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언제부터인가 국내에 출시되는 게임들의 대부분이 거기서 거기인 느낌을 많이 받습니다.

물론 획기적이고 좋은 아이디어와 창의성을 가진 게임들도 많이 있습니다.

하지만 이름도 제대로 알리지 못하고 게임들이나 현재 그럭저럭 순익분기점만을 간신히 넘기며 서비스중인 게임들까지 포함하여서 확인하여 보면 대부분의 게임들은 일정한 틀안에서 벗어나지 못하고 '모방은 창조의 어머니다'라는 식의 개발이 이루어 지고 있습니다.

MMORPG라는 장르가 대부분을 이루고 같은 장르이다 보니 그렇다고 볼 수도 있지만, 같은 장르라서 발생한 문제라고 보기엔 타 게임들과 유사한 점이 너무 많고 굳이 전에 하던 게임을 포기하고 갈만큼 새로운 점이나 그러한 점이 없는거 같습니다.

몇몇 예로 들자면... 'XXtory'라는 게임의 경우 '와우'의 무료화 복제판에 가깝고 와우보다 나중에 나온 게임인데도 그래픽마저 않좋습니다. 거기다 인터페이스 역시 오리지널 와우와는 다르지만 와우 유저들이 쓰는 모 애드온의 효과와 동일합니다. 최근에 서비스를 시작한 'XX론'의 경우도 워3 배틀넷상에서 많은 사람들이 즐기는 '카오스'라는 맵과 동일합니다.

그런데 문제는 모방이 아닙니다. 사람들이 어째서 그 게임을 하고 어떤 오브젝트가 어떠한 이유로해서 배치가 되었고, 이것을 온라인화 시켰을 경우 본 게임과의 차이가 무엇일까 그 게임을 즐기던 유저들을 어떤 방식으로 이쪽으로 돌릴것인가... 이러한 것 전혀 고려없이 제작에 나서고 미완성적인 게임이 속출 한다는 것입니다.

지인의 경험을 빌리자면 모 게임(제가 확인을 못해서 비공개 하겠습니다)의 경우, 와우의 퀘스트 시스템을 초기에 배낀 게임인데... 극 초반에 돼지 몇마리 잡으러 산을 넘었다고 합니다 ㅡ.ㅡ)

제가 말주변이 없어서 옆으로 샜네요.... 다시 본 이야기로 넘어가겠습니다.

위의 내용은 개발된 게임들을 긍정적으로 보았을 때의 내용입니다.

부정적으로 보자면 창의성의 결여로 까지 생각할 수 있습니다.

외국의 유명한 개발자들의 경우, 자신들의 아이디어를 '오프라인' 즉, 자신의 어렸을때 경험이나 여행이나 생활에서 즐기는 놀이 들에서 얻지만... 국내의 게임 개발자들은 대부분의 아이디어를 '온라인' , 즉 타 게임이나 플래쉬 게임 등에서 얻는 것으로 밖에 생각되지 않습니다.

당연히 창의력 있고, 튼튼한 기획으로 제대로 된 게임을 내놓거나, 타 게임에서 장점을 골라내고 그 몇몇 시스템을 대입시켜서 기존 유저들을 쉽게 흡수할 수 있으면서 재미있는 게임을 만드는 사람들도 있습니다. 그러나 그렇지 않은 사람이 대부분이라는 것이죠...

다른 사람의 게임에서 자신이 만들 게임의 아이디어를 얻는다... '시장조사'와는 확실히 다르지 않나요?? 요새 '중국'에서 발매되는 게임들도모방이 아닌 창작품인 경우가 많이 있습니다. 소위 말하는 '중국산'보다 못한 국산 게임을 만드는 국내 제작사도 많다는 이야기 입니다.

굳이 상관할바는 아니지만 요새 게임나오는게 참 그래서 끄적여 봅니다. 
Comment '11'
  • ?
    반달곰돌이 2009.06.02 15:56
    ...............................
  • ?
    Lyn팬 2009.06.02 16:18
    항상 게이머들이 말하는것이 "왜 게임들이 거기서 거기일까?"라는 말은
    어느게임이나 오픈하거나 혹은 클로즈베타나 유저들에게 선보였을때 나오는말입니다.
    하지만 한국시장은 그렇게 좋은 여건이아닙니다. 단순히 창의적만을 믿고 작품을 만들기에는
    위험성이 너무크죠.

    만약 참신한 기획이 있다고하여서 한국에서 성공할수 있을까요?
    게임을 만드는건 회사고 유저는 고객입니다.
    창의성 결여를 말하시기전에 이 게임시장을 탓하시는게 맞는거지요.
    창의적인 결과물을 내놓아도 정작 유저들이 외면하면 그건 그저 실패한 게임으로 자리잡는거죠.
    또한 게임회사가 그 게임을 내놓음에 있어서 미완성이라는 타이틀을 짊어질만큼 하찮게 많든 게임은없습니다.

    그리고 아발론은 예기 하셧는데,
    아발론 유저로서 카오스와 상당히 흡사하죠. 거의똑같다고 보셔도됄듯합니다.
    좋게말하면 벤치마킹이고 나쁘게말하면 베낀겁니다.
    그러나 분명히 말하자면 아발론과 카오스의차이점은 명백히 드러나죠.
    바로 온라인화라는건데요. 카오스는 한계점이 있지만, 아발론은 가능성이 무궁무진합니다
    아직 오픈한지 얼마안됐고, 또 이른 e스포츠 정식종목 채택이라는 점에서 여러가지 좋지않은 말이나오지만
    꽤나 노력하는 작품이고, 꽤나 기대작인것 역시 사실입니다.

    글쓴이 분의 말이 사실이고 현실이지만 누군가 이럴수도 있겟네요
    "당신이 한번 만들어보세요"라고 ㅎ
  • ?
    Saramander 2009.06.02 19:47
    아무 생각없이 베낀다고 생각하고, 게임 만들어보세요. 과연 완성 될까요?
    게임들이 아무생각없이 배끼기만 한 것처럼 보여도, 캐릭터 퀘스트 이야기 하나하나에 신경 많이 쓰면서 만든것입니다. 정말 열심이 했는데 그 시스템이 재미가 없을 수도 있고, 유저들에게 새롭게 보여 지지 못 할 수도 있습니다. 하지만 그사람들이 아무 생각없이 오른손으로 코파면서 발로 만든 게임이 절대 아니라는 것이지요.
    너무 이렇게 게임에 ㄱ도 모르는 생각도 못하는 멍청이들아 답답하다 라는 식으로 말씀하시는건 그리 썩 좋지 않네요.

    생각과 그것을 구현하는 것은 하늘과 땅차이입니다. 거기다가 다른 사람과의 커뮤니케이션까지 해야하니 이것은 우주까지 가야겠군요.
  • DJ러버 2009.06.04 13:46
    #Saramander
    저도 게임개발관력직에 있고, 사정이 있어 게임업계외의 기타 두세가지 정도의 일에서 실무활동을 했습니다.

    아무생각없이 베끼진 않았겠죠. '보편성' 이라는 단어아래에서 유저들에게 보다 익숙한 내용이나 방식을 제공함으로서 손쉽게 다가갈수 있다는 것도 제작의 한 기법이니까요. 하지만 그 정도가 지나친 것들이 너무 많다는 것입니다.

    그리고 예로 드신 퀘스트에 대해서도, 와우 이후에 많은 게임들이 쏟아져 나오고 있지만... 스토리 라인이 탄탄하고 실질적 관련내용이나 몰입도를 주는 퀘스트들로서 게임 내부요소에 '퀘스트 시스템'이 들어갔있다고 당당히 말하고 유저들이 그걸 받아드릴수 있는 게임이 뭐가 있는지 묻고 싶습니다.

    많이 쓰이는 퀘스트방식인 '단순히 별 이유없이 어디가서 뭐 죽이고 뭘 수집해 와라' ... 별 이유없이 자신의 성장과 아이템을 위한 이런 퀘스트들... 게임에서의 보편성을 떠나 실질적 생각으로 바라보기에 '약탈'이 아닌가요?

    우리나라 유저들이 시나리오보다는 레벨이나 아이템...보이는것 실질적 수치에 환호하는 일이 많기 때문에 그럴수도 있습니다. 하지만 충분히 탄탄하게 나오면 가능성 있지 않을까요?
  • ?
    상지뉨 2009.06.03 12:07
    창의적 이거나 획기적인 기획서는 외면받고..

    기존의 성공적 롤모델을 따라서 만드는데 급급하기 때문입니다.

    네임벨류가 없다면.. 창의적 현식적인 게임기획안을 갖고 투자유치를 받는다는건 정말 우리업계현실에서

    힘들것이라 생각됩니다..그럼에도 많은분들이 시도하고 계시다는건 뜻깊은 일이기도 합니다. 허나

    투자자 또한 새로운 혁신을 원하기보단 기존의 성공적인 게임을 모티브로 삼을때 더쉽게 투자를 선택하고..

    개발단계에서도 이해관계에 있어 더쉽게 설득되기 때문이지요..

    아무리 창의적이고 혁신적이며 기대치가 높더라도.. 기존의 검증결과가 없다면..외면하고 멀리하는것이

    우리나라 투자자들의 방식입니다.

    안정성에 중점을 둔다는 이유만으로 비난을 할수는 없으니깐요.

    우리나라 투자자의 특성상.. 꼭 자신이 개입 관여하려는 습성을 가진 사람들이 많습니다..

    광고는 이렇게 해야되고.. 이미지는 이렇게해야되고..

    각분야의 최고의 사람들이 모인건 아닐지라도.. 다양한분야에 그분야를 적극 집중적으로 공부하고 커리어를 가진사람이

    있는데도 불구하고.. 투자자가 머라한마디하면 따라해야되는것 현실이죠.

    투자유치를 받는것은 투자를 통해 수익이 생겻을시 이익배분을 하는것이지..

    자신이 이러쿵 저러쿵 휘둘러도 된다고 생각하는것이 과연 올바른 투자인지.......

    또 그사람들이 시키면 시키는대로 의견조율을 한다지만 투자를 받는시점에서 투자자의견이 비중이 엄청나게 커지는것이

    사실입니다. 또하나 투자자들은 단기간에 수익을 보길 원하고 조급하기짝이없읍니다.

    자신이 게임산업에 투자를햇을때 자신이 신에 준하는 선견지명으로 투자대상을 고른게 아니라면..

    여타 게임과 한없이 비교하며.. 저게임사는 오픈을 햇고 수익창출기반을 잡아가는데 왜 우리는못하냐..

    다른 산업에 투자햇으면.. 수익을 내고도 남앗을 거라는 우쭐함만으로 이야기를 풀어가는것이 대부분의 현실입니다.

    결국 즉 게임의 완성도 컨테츠 유사성은 결국 돈에 관련된문제이고.. 이해관계에서 발발하는

    게임산업많이아닌 산업에 전체에 관한 문제일지도 모르죠,.
  • ?
    용두동샤랄라 2009.06.04 15:06
    제가 보기에는 접근방식이 잘못 되신거 같네요

    게임업계가 당면한 현실적인 문제의 핵심은 소비자들입니다

    시장이 커진 이유중에 중대한 하나!

    바로 현질입니다

    게임머니나 아이템에 대한 소유권은 해당 게임업체에 있는건데

    소유권도 없는 사람들끼리 사고 팔고 지들이 이익보고

    내가 투자한 시간에 비례해 얻는것은 내것이니 권리를 이양해달라는

    귀찮다고 약관도 안읽고 가입해서 즐긴주제에 게임을 여가가 아닌 부업으로 생각하고

    밀어붙이는 웃기는 짬뽕같은 논리덕에 다른방면으로 수입을 얻고자 했던 업체들은 하나씩 몰락했구요

    게임업체가 투자 받는게 얼마나 어려운지 아십니까?

    고급인력을 하나라도 끌어오기가 쉬운지 아세요?

    새로운 시스템에 도입?획기적인 시스템을 개발,도입하기 위해서는 자본이 바탕이 되어야 합니다

    타이밍 잘잡은 회사들은 별거 아닌 컨텐츠로도 운영 개발 관리 앵간히 합니다

    왜냐?돈이 되거든요 이름이 되고 그만큼에 시장배경이 있으니 말입니다

    지금에 게임시장은 빛좋은 개살구 요란한 빈수레 그 이상도 이하도 아닙니다
    오래전에 유망한 산업이였던 게임산업은 이렇게 망해가는겁니다


    p.s 쩝...어떻게 게임개발관력직에 종사하시는분이 업체가 아닌 유저에 입장에서만 생각할까요
    아쉽네요~저도 지식은 짧지만 외삼촌이 게임개발 잘하고도 투자가 안들어와서 빚내서 버티다
    대기업에 먹혔습니다. 그래서인지 전 업체에 입장을 조금은 더 생각하는거 같네요~


    ps2 일하다 딜레이 생길때마다 적은 글이라 횡설수설끼가 다분할수 있음
  • ?
    2등신헤드샷 2009.06.04 18:05
    모방이라도 좋으니 게임운영좀 잘해줘@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
  • ?
    사이드이펙트 2009.06.05 03:03
    우리나라에서만 통하는 논리.


    대중성=시장성
  • ?
    정푸 2009.06.06 06:17
    정작 창의적인 게임을 내놓으면 유저들이 안하는것을..
    게임회사가 무슨 예술가도 아니고 말이죠
    지금은 서비스가 종료된 풍류공작소가 생각나네요.
    아무리 게임을 참신하고 탄탄하게 만들어도
    유저는 그저 노가다노가다 아이온 와우 만렙 득템 이런 게임에만 꼬이니..
  • 라스마이어 2009.06.06 06:45
    #정푸
    저도 풍류공작소 해봤습니다.
    그런데 솔직히 말해 진짜 재미없었어요.

    첫째로, 불편한 유저 인터페이스. 뭐가 어디 붙었는지 도저히 알수가 없음.

    둘째로, 불편한 지형이동. 캐릭터가 직각으로 움직이는것 같은게 서버렉인지 클라이언트의 문제인지 모르겠더군요.
    아바 중상옵으로 렉없이 돌아가는 컴이니 사양때문이라고 생각하진 않고요

    셋째로, 불친절한 튜토리얼. 아무리 겜이 참신하고 탄탄해도, 뉴비를 덜렁 던져놓으면
    적절한 튜토리얼 없이는 절대 적응하기 힘들죠. 참신하고 탄탄할수록 더욱 그렇습니다.
    (이거는 플라스틱 판떼기 하나 던져주고 '유저 마음대로 원하는 대로 조각을 내어 프라모델을 만들수 있습니다!
    엄청난 자유도 아닙니까?' 라고 하는거랑 같은거임.)

    그밖에도 사소한 불편함이 도처에 널려있더군요. 인터페이스도 솔직히 불편하고
    뚝뚝 끊어지는 느낌인것이 재미를 느끼기 이전에 흥미와 관심을 떨어뜨리는 요인이 되고 있었습니다.

    재미있다고 말하기는 어려웠죠.

    그리고 그거는 게임이 참신하고 탄탄한 아이디어로 만들어졌느냐와는 관계가 없는 물건들이고요.
  • ?
    DJ러버 2009.06.07 21:41
    투자자들을 유치할만큼 제대로 된 제안서가 없어서가 아닐까요??

    게임쪽만 아니라 다른쪽도 투자라는거 받기는 힘든 것입니다...

    어느 누군가나 업체에게서 돈을 투자 받으려면 당연히 합당한 제안서가 있어야 하는 것 입니다.

    많은 분들이 투자 이야기를 하시는데..

    현 상황의 분석과 그게 안되는 이유, 어떤것이 들어가야 하는지... 이런걸 제대로 해서 제안하였다면 투자가 뺀찌 먹었을까요???

    그리고 '대중성 = 시장성' 이라는 논리로 투자를 받아서 성공한 게임이 몇개나 있죠????

    성공 가능성을 제시하고 투자를 받은 다음에 실패하였다면 그것 자체가 실패한것 아닌가요???

    실패한 사례로를 예로 드시는 것들 자체가 잘못 되었다고 봅니다.

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