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현재 대한민국 온라인 게임 시장이 LOL, 외산 게임으로 크게 흔들리고 있습니다. 필자가 입대 전 까지만 하여도, LOL, 즉 '리그 오브 레전드'가 이렇게 성공 할줄은 꿈에도 상상 못했습니다. 그 당시에 1위의 자리는 당연히 '서든어택'이였고, 서든어택은 그 1위라는 명예의 자리를 4년 이라는 시간 동안 거의 흔들림 없이 이어왔습니다. 그러는 동시에, 작년부터 어느세 LOL이 1위의 자리를 탈환하며, 현재까지 그 강세를 이어오고 있습니다.

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개인적으로 ‘온라인 게임 강국’ 한국의 위상이 흔들리고 있다 느끼고 있습니다. 지난번 글에서도 언급 했듯이, 웹게임이 중국산 게임으로 가득찬 걱정을 했던 이유가, 어느세 하반기에 국내에 출시될 온라인 게임 10종 중의 절반 가량의 게임들이 외산 게임으로 채워졌다. 이미 50%를 웃도는 외산 게임의 국내 시장 점유율이 더 높아질 것으로 전망되는 것이 이유인데, 이러한 상황이 계속된다면 한국이 '온라인 게임 강대국'이 아닌 '온라인 게임 순수입국'으로 전락하는 것은 아닌가 생각해봅니다.

국내 대형 게임사들이 앞다퉈 외산 수입

넥슨, 엠게임, 한게임 등 , 대형 게임사들도 앞다퉈서 외산 게임을 수입을 바쁘게 하고 있습니다. 과거 스타크래프트와 디아블로의 사례를 보는 듯이, 해외에서 인기있는 게임들은 이미 보증이 되었기 때문에, 개발과 시간이 오래 걸리는 국내의 신작 게임보다는 대형 게임사들이 보증된 해외 게임을 사들이는 쪽에 눈독을 들이고 있습니다.

필자가 볼때, 현재 상황과 과거의 스타크래프트와 디아블로가 성행하던 당시와 지금은 많이 달라졌습니다. 과거에는 아무리 두게임이 성행하여도, 자체 개발을 해가며 내놓는 게임이 많아진 반면, 현재는 오히려 개발 보다는 게임사들이 사들이는 쪽을 선택 했다는 것에 크게 차이가 있습니다. 

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최근 가장 많이 사들이는 곳이 넥슨입니다. 대표적인 게임이 피파온라인3, 프로야구2K, 워페이스, 카운터스트라이크 온라인2, 개발은 국내에서 한 게임들도 있지만, 원작을 사들여 외산 게임을 사들인 것과 다를바 없습니다.그중에 가장 대표적인 게임으로 '리그오브 레전드'의 대항마로 떠오르는 '도타2'까지, 국내 오픈 전 부터 다양한 게임 리그를 열고, 활성화에 앞서는 모습을 보였습니다.

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더군다나, 엠게임은 올해 내놓은 열혈강호2의 대실패 이후, 최근 그리스 어벤추리가 개발 한 MMORPG 게임, '다크폴'의 판권을 사들여서 한국과 일본에서 공동 테스트를 통해, 기존에 보지 못한, 양국의 라이벌 구도를 이용하여 '한일전' 이라는 대결 구도라 하는 기존의 컨텐츠에서 보지 못한 독특한 컨텐츠를 내세우며, 얼마전 부터 오픈베타를 시작 하였으며, 은근히 열혈강호2에 받았던 비난 보다, '다크폴' 만의 특징과 한일전 컨텐츠를 두루두루 이용하여 인기의 순항선을 나아 가고 있습니다.

그들이 왜 사들이는 것일까?

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국내 게임 업체들이 외산 게임을 사들이는 이유는 여러 이유가 있습니다. 우선 많은 돈과 시간에 비해 개발하여도 성공하기 힘든 좁은 대한민국 시장도 그중 하나이며, 무엇보다도 다양하게 뒤 바뀐 장르의 시장이 어느 게임의 한 장르가 아닌, 다양한 게임을 접하게 된 게임 시장이 가장 큰 원인이며, PC 온라인의 개발 보다 싸고, 적은 인력을 통해 빨리 만들수 있는 모바일 시장으로 개발사들이 빠져 나간 점도 그 중 하나입니다. 대표적인 사례가 앞서 언급했듯이, 엠게임이 올해 내놓은 기대작 '열혈강호2'의 경우를 보아도, 국내 흥행에 실패하여, 개발에 투자된 금액 보다 오히려 손실이 더 컸으며, 올해 초 등장한 '아키에이지' 또한 국내 흥행작 중 대표작으로 손꼽혔지만, 오히려 적자를 맛보았습니다. 

대부분의 이유는 대작 온라인 게임들이 투자하는 시간과 개발에 비례하여, 외산 게임의 판권을 구매 하는 것이 시간도 적게 들며, 무엇보다 가장 큰 이유는 직접 개발 하는 것보다 싸게 먹히는 이유가 가장 큽니다. 물론 한게임, 피망, 넷마블이 사들였다가 크게 실패한 사례를 과거에 맛보았지만, 현재는 그당시와 달라진 게임시장에 큰 변화를 보며, '외산 게임이 들여온다는 것에 대해 긍정적이다.' 생각하는 반응 보다는 오히려 강대국이 이라는 이미지가 사라지며, 정말 '온라인 게임 수입국'으로 전락 하는것은 아닌지 걱정이 듭니다.


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Comment '5'
  • ?
    완소마키 2013.11.09 12:14
    게임 수입은 국내 사과를 사냐, 외국산 사과를 사느냐와는 다른 문제입니다. 즉, 국내에서 온라인 게임 개발은 여전히 계속 되고 있으며 외국에서 인기 있는 작품을 수입해 서비스하는 것도 예전과 그 횟수가 크게 다르지 않아 온라인 게임 순수입국이라는 걱정은 시기상조 같습니다. 또한, 말씀하신 넥슨 게임들은 대부분 합작 개발 작품으로써 오히려 개발비와 IP 까지 더해 개발비가 신작보다 더 들면 더 들지 덜 들지는 않습니다. IP 라이센스 가격은 생각 외로 어마어마합니다. 외산 IP를 가지고 개발하는 것은 해당 제품을 가지고 글로벌 진출을 위해서입니다. 신작이 해외 시장에 투입되기 보다 유명 IP를 활용한 온라인 버전으로 보다 많은 유저들에게 어필 할 수 있기 때문이죠. 카스, 프로야구 2K, 피파 등이 여기에 속합니다.
  • WATAROO 2013.11.09 12:44
    #완소마키
    개발 되는 게임의 수가 예나 지금이나 다르지 않다라고 말씀하셨는데, 여러 자료들을 조사해보니, 중견 게임 업체들은 재무 상태가 나빠지면서 게임을 자체적으로 개발할 여력이 많이 줄어들었다고 합니다.
    작년 신작들에 비해서 30% 크게 줄었으며, 오히려 모바일이 증가했다는 기사들이 많이 있었습니다.
    대체로 대작 온라인게임을 개발하려면 보통 400억원 정도 드는데, 외산 게임은 판권 구매에 200억~300억원이면 된다고 했으며, 그리고 최근 모바일 게임이 대세가 되면서 대부분 30억원 이상 대규모 투자를 한 벤처캐피털들이 작년 상반기에 10곳 이던곳이 오히려 5곳으로 줄었다는 소식도 있습니다.

    물론 IP를 따와서 제작한 합작 게임들은 국내보다는 해외 진출을 목표로 하고 있긴 하지만, 어찌 되었건 독자적으로 국내에서 개발하는 게임들의 대표작들을 거론했습니다.

    선보인 대작 게임들이 대부분 실패를 경험했습니다. 그예로 열혈강호2와 아키에이지를 보여드린겁니다.

    그만큼 갈수록 투자가 적어지고, 온라인 게임을 만드는데 드는 위험과 부담감으로 인해 많이 줄어들고 있는 추세입니다.
  • ?
    완소마키 2013.11.11 20:42
    우연인지, 올리신 글이 http://news.naver.com/main/read.nhn?oid=015&aid=0002952588&sid1=105&date=20130925&ntype=RANKING 이 글과 조금 흡사하네요.
  • WATAROO 2013.11.11 20:52
    #완소마키
    기사 자료를 사용하여 글쓴건 맞긴한데, 저 기사 하나로는 안쓰겠죠?
  • ?
    주마등 2013.11.12 18:18
    외국에서 충분히 검증된 게임을 퍼블리싱 해서 국내유저들에게 내놓는게 초기 개발해서 많은개발비를 들여서 성공할찌 모르는 부담감 보다 나은거죠.... 어설프게 만든 게임보다 충분히 흥행 했던 외국게임을 퍼블리싱 하는게 현명하다고 봅니다.
    특히 패키지 같은 게임류 왜냐면 패키지는 한글화가 안된 게임이 많쵸 인기는 있는데 접근성이 어렵고 특히 멀티를 즐기는데 잴 중요한 커뮤니티의 단절로 인해 외국에서 인기가 있어도 싶게 게임을 즐기기 힘들도 마지막으로 패키지 게임은 국내 유저 절반이상 돈주고 구입을 안함 ㅋㅋ

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