왠만한 온라인 게임이라면 스탯, 스킬 시스템이 있습니다. 일부 게임은 이 스탯과 스킬을 유저가 굳이 손을 댈 필요가 없이 게임 진행상 저절로 적용이 되거나 자연스럽게 구현할 수 있게 되어 있습니다. 하지만 전체적으로 봤을 땐 소수의 게임들이 아닐까 싶은데요. 스탯, 스킬 시스템이 존재하는 대부분의 게임은 유저가 원하고자 하는 방향으로 자율적으로 캐릭터를 육성하도록 유도하기 위해 포인트라는 개념으로 유저에게 부여하고 있습니다. 이에 유저는 해당 포인트로 원하는 스탯 옵션 또는 스킬에 투자를 해서 캐릭터를 육성시킬 수 있게 됩니다.

포인트의 역효과 발생

하지만, 유저가 원하는 방식으로 캐릭터를 육성하게끔 유도하려고 했던 개발사의 의도와는 달리 시간이 점차 진행될수록 정석이라는게 생기면서 다수 유저의 캐릭터가 거의 흡사한 스탯과 스킬을 가지게 됩니다. 그야말로 천편일률.
그 이유를 곰곰히 생각해 보았습니다.

결론은 효율

게임 진행상 부득히하게 좀 더 나은 진행을 위해 효율을 추구한 결과 이러이러한 스탯 및 스킬 투자가 좋더라 식의 정보가 유저들 사이에 공유가 되고 시행착오를 겪으며 점차 비슷한 유형이 발생하게 되는 것 같습니다. 물론 이에 반발을 하여 자기만의 방식을 고집하며 재미를 느끼는 유저가 있기는 합니다. 그러나 이는 다분히 모헙적이며 대부분의 유저는 대체로 안정을 추구하는 성향이 강하기 때문에 게임 내 정석이라는 단어는 많은 게임에서 보여지고 있는 현상입니다.

하지만 제가 상당히 좀 과격한 말을 하자면 일방통행 식 정석이 존재하는 게임은 잘 해봐야 보통 게임이며 대부분 졸작 게임이라는 것입니다.




해당 게임이 유저들에게 보다 많은 선택의 기회를 제공하는 컨텐츠 혹은 자유도를 제공한다면 정석이 존재할지언정 소수의 정석이 게임을 지배하는 그런 어처구니 없는 현상은 나타나지 않을 것입니다. 이렇게 하지 못하는 건 게임을 너무 시간에 쫓기고, 단편적이고 양적으로만 보고 개발했기 때문입니다. 누차 말하지만 이 점은 우리나라 게임 개발 환경의 폐해라고 생각합니다.

유저들만 탓할 문제는 아니다

일부 유저들은 게임 내 정석에 대해 부정적으로 말하고 또 그 정석을 따르는 유저들을 폄하하기도 합니다. 물론 일리는 있습니다만 그건 게임 내 환경이 그렇게 유도를 했기 때문에 발생한 현상이고 기본적으로 유저들이 가질 수 있는 성향입니다 그렇기 때문에 무조건적으로 이를 배척하는 것은 옳지 않다고 봅니다. 자신은 좀 더 색다르게 하고 싶은데 게임 내 여건이 너무나 안좋다면 그건 게임 자체에 문제가 있기 때문입니다. 유저들을 단방향으로만 몰고 가려는 게임의 문제란 말입니다.



이상입니다. 읽어주셔서 감사합니다.

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Comment '11'
  • ?
    2008.07.31 23:01
    자 그에대한 해결책은 무엇일까요?
    저는 말할수 있습니다.
    바로 이브온라인이죠.

    정석이 필요하시다구요?
    라면받침대로나 쓰시지요.

    스킬로 시작해서 스킬로 마감합니다.
    당신이 원하면 스킬을 배우십시오.
    그러면 얻을수 있습니다. 착용할수 있습니다. 행할수 있습니다.

    이브는 아직도 동접 3만5천으로 인한 대기자가 종종 일어나는 지극히 현재진행형 게임입니다.

    무법지대에서 당신의 깃발을 꽂고 지나가는 사람들에게 돈을 받는 유쾌한 상상을 하고계십니까?
    그 모든것이 어쩌면 당신때문에 가능한 이브온라인. 잊지마십시오. 이브온라인입니다.
  • ?
    컨트롤 2008.08.01 00:49
    디아블로 보니까 생각난다.
    나: 바바 뭐 찍어야돼?
    pc방 알바형: 힘
    나:아~
    그러고 폴암바바 1부터 79까지 올힘 찍었음................
    나: 잘키운거지?
    pc방 알바형:......... 아니 잘못 키웠어...
    나:어쩐지 pk에서 한방이더라........
    그러고 디아 79에서 접었는데 ㅎㅎ

    이제 본론으로 가죠.......
    정석이란 개발자들이 만든게 아닌 유저가 만들어낸 교과서일뿐이죠.......
    요즘 스킬만 찍는 게임에도 정석이라는게 있죠......

    요즘 올라오는글을 보면 지금 정석의 필요성을 말하는것 같아요.
    솔직히 말해 정석대로 하고 싶은사람은 하고 않하고 싶은사람은 안하면 되잖아! 라는 말이 정답일겁니다.

    하지만 현실은 그렇지 않다는거죠 정석대로 안하면 허접 취급 받고 현거래 에서도 팔리지 않으니까요.
    (*현거래가 나온이유는 현거래를 목적으로 하는 사람들을 말하는 겁니다.)

    그런데 정석이 게임의문제라는게 좀 이해가 않됩니다.
    정석을 만든건 유저입니다.
    원래 정석은 나쁜뜻으로 만들어 진것도 아닙니다.
    물론 정석이 게임의 밸런스쪽과 많이 연결된 되어 있습니다.
    하지만 밸런스란 자체가 끝이 없는것이며 그걸 모두 맞출수 없습니다.
    (이것 저것 고려해서 밸런스 맞출려면 파이=3.14....................... 같은 상황이 벌어질거에요.)

    정석은 게임의문제도 유저의문제도 아닙니다.
    단지 좋은 의도가 언제부턴간 이렇게 않하면 않된다는 개념으로 변한것 뿐.......
  • ?
    남궁수륜 2008.08.01 00:52
    저는 스킬, 스텟 밸런스를 조절치 못해

    한쪽으로 치중토록 만든 게임의 문제가 더 크다고봅니다.

    일단 동등한 포인트로 능력을 향상 시키는데 거기서 차이를 보인다면

    유저 입장에서는 당연히 고효율인 쪽을 택할수 밖에 없지요.
  • ?
    컨트롤 2008.08.01 01:07
    그래서 결론은
    정석은 어쩔수 없는 결과 라고 봅니다..

    밸런스를 이것 저것 고려해서 맞출려면 파이=3.14.....................처럼 되게됩니다.
    지금 나오는 게임들도 충분히 밸런스를 맞춰서 나오는것들이구요.
    (솔직히 개발자들도 완성도를 높여서 게임을 만들고 싶지만 예산 부족으로 그러지 못하는경우도 있고 기술이 않되어서 그러지 못하는 경우도 있습니다.)

    하지만 지나친 정석 과 지나친 자기방식는 오히려 독이 된다 라고 하고 싶네요.
  • ?
    새벽바람 2008.08.01 11:39
    정석을 따르기 싫으면 자기만에 스타일로 가면되지않을까요. 저는 제가 사냥하기 편한대로 스킬찍는데.
  • ?
    메찬 2008.08.01 12:03
    흠 그러니깐 글쓴분의 뜻은

    정석을 만드는 유저가 잘못이 아니라 정석이 될수밖에 없게 만든

    졸작게임이 문제란 건가요
  • 9timez 2008.08.01 21:16
    #메찬
    맞습니다.

    정석이 나온 건 게임에 적응하면서 자연히 효율을 추구한 결과라고 생각합니다.

    확실한 졸작게임의 유형을 말씀드리면

    포인트가 있는데 있으나 마나하고, 없느니만 못하는 게임입니다.
  • ?
    마루 2008.08.02 20:07
    정석이 만들어 지는 이유는,
    밸런스가 않맞아서 그래요,,

    전사의 경우는 사냥속도가 빠르게 할려면
    힘을 올려야하조,

    민첩을 올려도, 공속이 빨라지지 않은 게임이 절대다수이니,

    오로지 대미지만 보고, 힘을찍조,

    민첩은 그저 미스안뜰정도로 거들뿐?
  • ?
    망상소년 2008.08.03 21:22
    라그나로크는 스텟면에선 엄청 잘만든것 같군요.!
  • ?
    무언계 2008.08.05 11:04
    결국.. 망하는 게임/성공하는게임
    판가름난다는
  • ?
    전코디 2008.08.05 12:41
    ....네이버에 정석스킬올리는놈들이문제임..

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