왠만한 온라인 게임이라면 스탯, 스킬 시스템이 있습니다. 일부 게임은 이 스탯과 스킬을 유저가 굳이 손을 댈 필요가 없이 게임 진행상 저절로 적용이 되거나 자연스럽게 구현할 수 있게 되어 있습니다. 하지만 전체적으로 봤을 땐 소수의 게임들이 아닐까 싶은데요. 스탯, 스킬 시스템이 존재하는 대부분의 게임은 유저가 원하고자 하는 방향으로 자율적으로 캐릭터를 육성하도록 유도하기 위해 포인트라는 개념으로 유저에게 부여하고 있습니다. 이에 유저는 해당 포인트로 원하는 스탯 옵션 또는 스킬에 투자를 해서 캐릭터를 육성시킬 수 있게 됩니다.
포인트의 역효과 발생
하지만, 유저가 원하는 방식으로 캐릭터를 육성하게끔 유도하려고 했던 개발사의 의도와는 달리 시간이 점차 진행될수록 정석이라는게 생기면서 다수 유저의 캐릭터가 거의 흡사한 스탯과 스킬을 가지게 됩니다. 그야말로 천편일률.
그 이유를 곰곰히 생각해 보았습니다.
결론은 효율
게임 진행상 부득히하게 좀 더 나은 진행을 위해 효율을 추구한 결과 이러이러한 스탯 및 스킬 투자가 좋더라 식의 정보가 유저들 사이에 공유가 되고 시행착오를 겪으며 점차 비슷한 유형이 발생하게 되는 것 같습니다. 물론 이에 반발을 하여 자기만의 방식을 고집하며 재미를 느끼는 유저가 있기는 합니다. 그러나 이는 다분히 모헙적이며 대부분의 유저는 대체로 안정을 추구하는 성향이 강하기 때문에 게임 내 정석이라는 단어는 많은 게임에서 보여지고 있는 현상입니다.
하지만 제가 상당히 좀 과격한 말을 하자면 일방통행 식 정석이 존재하는 게임은 잘 해봐야 보통 게임이며 대부분 졸작 게임이라는 것입니다.
유저들만 탓할 문제는 아니다
일부 유저들은 게임 내 정석에 대해 부정적으로 말하고 또 그 정석을 따르는 유저들을 폄하하기도 합니다. 물론 일리는 있습니다만 그건 게임 내 환경이 그렇게 유도를 했기 때문에 발생한 현상이고 기본적으로 유저들이 가질 수 있는 성향입니다 그렇기 때문에 무조건적으로 이를 배척하는 것은 옳지 않다고 봅니다. 자신은 좀 더 색다르게 하고 싶은데 게임 내 여건이 너무나 안좋다면 그건 게임 자체에 문제가 있기 때문입니다. 유저들을 단방향으로만 몰고 가려는 게임의 문제란 말입니다.
저는 말할수 있습니다.
바로 이브온라인이죠.
정석이 필요하시다구요?
라면받침대로나 쓰시지요.
스킬로 시작해서 스킬로 마감합니다.
당신이 원하면 스킬을 배우십시오.
그러면 얻을수 있습니다. 착용할수 있습니다. 행할수 있습니다.
이브는 아직도 동접 3만5천으로 인한 대기자가 종종 일어나는 지극히 현재진행형 게임입니다.
무법지대에서 당신의 깃발을 꽂고 지나가는 사람들에게 돈을 받는 유쾌한 상상을 하고계십니까?
그 모든것이 어쩌면 당신때문에 가능한 이브온라인. 잊지마십시오. 이브온라인입니다.