우리나라 국민 성향의 이유로 한국 사람은 혼자 즐기는 것 보다 여럿이 즐기는 것을 좋아한다고 말합니다. 그렇기 때문에 온라인 게임 시장이 발달된 것 이라 말합니다.
온라인게임은 세계적으로 봤을 때 한국에서만 유독 발달되었는데,
게임 시장이 큰 미국과 일본에서는 “온라인 게임”에 대한 인식에 차이점이 있습니다.
우리가 흔히 말하는 “와우” “리니지” “바람의나라” “마비노기”등은 온라인 게임입니다.
하지만 일본이나 미국의 사람들에겐 “온라인게임” 보다는 그냥 “PC”게임일 뿐입니다.
비디오게임기, PS3나 XBOX360, Wii에서도 “온라인 게임”이 있습니다.
즉, 그들에게 “온라인게임”은 , “게임”에 지원되는 서비스의 일종이라고 생각할 뿐입니다.
일본과 미국은 게임 시장이 가장 큰 나라이며, 그 중심은 비디오게임 시장이 가장 큽니다.
크게 게임 시장을 나눌 때 , 비디오게임 시장과 아케이드 게임 시장으로 나눕니다.
일본과 미국은 비디오게임과 아케이드 게임이 거의 차지하고 있으며, PC게임이나 모바일 게임등이 차지하고 있습니다.
하지만 어느 매체를 봐도 온라인 게임 시장이라고는 정정하지 않습니다. 물론 있긴 합니다만 이 경우에는 PC로 묶어 버립니다.
왜 이렇게 인식이 있을까?
앞서 말했 듯, 우리나라 사람들은 국민성향 때문에 여러명이 참가하는 게임이 인기 있다고 말합니다. 그래서 온라인게임이 발달되었다고 말합니다.
그렇게 생각하지 않습니다.
1970년대 후반과 1980년대에 일본과 미국은 다양한 놀이 문화가 생겨나기 시작했습니다.
이 미국과 일본은 경제적으로 안정이 되었고 부유한 나라라고 보시면 됩니다.
그렇기 때문에 놀이 문화를 찾던 시기였습니다. 그때 등장한 것이다 일본 닌텐도의 패미컴이라는 가정용 게임기였고 (그 전에는 아케이드 게임이 지배) 이 게임기는 일본과 미국에서 성공했습니다.
성공 했는데, 이건 그냥 성공이 아니라 “대중적으로 ” 성공했습니다.
이후부터 다양한 게임기들이 나왔는데, 몇몇 게임기들은 한국에 들어오기도 했습니다.
하지만 대부분 실패했습니다. 실패한 이유는
일단 가격이 매우 고가였고, 또 일본 문화가 완전 개방된 시기가 아니라, 비디오게임 자체가 일본이 전체적으로 주름 잡던 시기였기 때문에 대부분 유통이 원활하지 못 했습니다.
그리고 막 놀이 문화가 발달된 시기였기 때문에 일본과 미국등 보다 놀이에 대한 인식이 미미했었다고 봅니다.
그러다가 98년쯤, 스타크래프트가 등장하는데, 이 게임이 “대중적”으로 성공하였고
그 절정의 타이밍에 리니지, 바람의나라등이 등장하면서 이후의 한국 게임이 이 자리까지 왔다고 봅니다.
우리가 대중적으로 크게 성공했던 게임이 바로 온라인 게임이었으니, 그 중심으로 발달되었다고 봅니다.
스타크래프트가 나오지 않았다 칩시다,.
그리고 소니에서 플스1을 정식발매 해서 공격적인 마케팅으로 우리나라에서 대중적으로 성공했다면, (플스든 엑박이든)
현재 우리나라에는 다양한 비디오게임이 나왔을 것이라 생각하고, 그 위주로 성장했을거라 생각합니다.
현재 우리나라에 비디오겜이 없다 하는데 이건 우리나라에 비디오겜 보급률이 낮기 때문이지, 만약 우리도 처음에 대중적으로 성공한것이 비디오게임이었다면 현재는 달랐을거라 본다는 생각입니다.
게임에 대해 온라인 게임 시장이다. PC게임 시장이다 비디오게임 시장이다..이런건 큰 의미가 없다고 봅니다. 그냥 게임도 문화인데 문화는 나라마다 다릅니다.
온라인게임은 세계적으로 봤을 때 한국에서만 유독 발달되었는데,
게임 시장이 큰 미국과 일본에서는 “온라인 게임”에 대한 인식에 차이점이 있습니다.
우리가 흔히 말하는 “와우” “리니지” “바람의나라” “마비노기”등은 온라인 게임입니다.
하지만 일본이나 미국의 사람들에겐 “온라인게임” 보다는 그냥 “PC”게임일 뿐입니다.
비디오게임기, PS3나 XBOX360, Wii에서도 “온라인 게임”이 있습니다.
즉, 그들에게 “온라인게임”은 , “게임”에 지원되는 서비스의 일종이라고 생각할 뿐입니다.
일본과 미국은 게임 시장이 가장 큰 나라이며, 그 중심은 비디오게임 시장이 가장 큽니다.
크게 게임 시장을 나눌 때 , 비디오게임 시장과 아케이드 게임 시장으로 나눕니다.
일본과 미국은 비디오게임과 아케이드 게임이 거의 차지하고 있으며, PC게임이나 모바일 게임등이 차지하고 있습니다.
하지만 어느 매체를 봐도 온라인 게임 시장이라고는 정정하지 않습니다. 물론 있긴 합니다만 이 경우에는 PC로 묶어 버립니다.
왜 이렇게 인식이 있을까?
앞서 말했 듯, 우리나라 사람들은 국민성향 때문에 여러명이 참가하는 게임이 인기 있다고 말합니다. 그래서 온라인게임이 발달되었다고 말합니다.
그렇게 생각하지 않습니다.
1970년대 후반과 1980년대에 일본과 미국은 다양한 놀이 문화가 생겨나기 시작했습니다.
이 미국과 일본은 경제적으로 안정이 되었고 부유한 나라라고 보시면 됩니다.
그렇기 때문에 놀이 문화를 찾던 시기였습니다. 그때 등장한 것이다 일본 닌텐도의 패미컴이라는 가정용 게임기였고 (그 전에는 아케이드 게임이 지배) 이 게임기는 일본과 미국에서 성공했습니다.
성공 했는데, 이건 그냥 성공이 아니라 “대중적으로 ” 성공했습니다.
이후부터 다양한 게임기들이 나왔는데, 몇몇 게임기들은 한국에 들어오기도 했습니다.
하지만 대부분 실패했습니다. 실패한 이유는
일단 가격이 매우 고가였고, 또 일본 문화가 완전 개방된 시기가 아니라, 비디오게임 자체가 일본이 전체적으로 주름 잡던 시기였기 때문에 대부분 유통이 원활하지 못 했습니다.
그리고 막 놀이 문화가 발달된 시기였기 때문에 일본과 미국등 보다 놀이에 대한 인식이 미미했었다고 봅니다.
그러다가 98년쯤, 스타크래프트가 등장하는데, 이 게임이 “대중적”으로 성공하였고
그 절정의 타이밍에 리니지, 바람의나라등이 등장하면서 이후의 한국 게임이 이 자리까지 왔다고 봅니다.
우리가 대중적으로 크게 성공했던 게임이 바로 온라인 게임이었으니, 그 중심으로 발달되었다고 봅니다.
스타크래프트가 나오지 않았다 칩시다,.
그리고 소니에서 플스1을 정식발매 해서 공격적인 마케팅으로 우리나라에서 대중적으로 성공했다면, (플스든 엑박이든)
현재 우리나라에는 다양한 비디오게임이 나왔을 것이라 생각하고, 그 위주로 성장했을거라 생각합니다.
현재 우리나라에 비디오겜이 없다 하는데 이건 우리나라에 비디오겜 보급률이 낮기 때문이지, 만약 우리도 처음에 대중적으로 성공한것이 비디오게임이었다면 현재는 달랐을거라 본다는 생각입니다.
게임에 대해 온라인 게임 시장이다. PC게임 시장이다 비디오게임 시장이다..이런건 큰 의미가 없다고 봅니다. 그냥 게임도 문화인데 문화는 나라마다 다릅니다.