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저는 RPG게임을 하면서 항상 느끼는 부분이지만, 게시판에 보면 스킬어떻게 찍나요?

스텟은 어떻게 주나여? 어떤 케릭이 가장 좋은가요?라는 질문을 항상 보곤합니다.

이런 게임들은 직업에 의해서 스텟이 거의 비슷하게 갑니다. 스킬트리 또한 2~3가지 정도로

나뉘어 집니다. 약간의 차이는 있겠지만, 말입니다.

확률적으로 본다면 10~15명중 한명은 나와 비슷한 케릭이 되곤합니다.

그래서 너희와는 다른 케릭이다라는 것은 보여주는것이 장비의 차이죠. 그러나 이것도

고렙이 되면 같은 직업의 케릭은 다 똑같다고 보는게 맞다고 봅니다.

그렇게 되면 게임초에 느꼇던 차별화는 렙차이가 아니고서는 별다른 차별화를 느낄수

없습니다. 그때부터는 "내가 왜 이러고 있나"라는 생각이 드시는 분들도 많도 그래서

접는 분들도 많습니다.

하지만, 같은렙이어도 다른 사람과 전혀다른 성향을 띠는 케릭이 된다면 그런 생각이 드는

것은 조금은 줄어들지 않을까여?

이런 자기만의 케릭이 되기 위한 게임의 요건은 무엇일까여?

첫째, 직업이 정해져 있지 않아야 한다고 봅니다.

이는 가장 기본적이면서도 가장 유저를 식상하게 만드는 부분이라고 봅니다.

예를들어 일정한 직업으로 독특하게 키우는 분들이 있습니다. 이런 케릭들은 어느 정도

키우다가 도저히 힘들어서 지워버리거나 파티등을 할수 없는 외로운 왕따가 되는 경우도

많습니다.

둘째, 렙업시 스텟을 유저가 선택적으로 찍을수 있어야 한다고 봅니다.

유저들이 렙업을 하면서 희열을 느끼는 부분이 업과 동시에 스텟의 분배할수 있는

포인트가 주어진다는 사실입니다. 그리고 스텟을 어떻게 주느냐에 따라서 독창적인

케릭이 탄생하기도 하기 때문이죠.

셋째, 스킬의 선택화와 차별화입니다.

기존 게임을 보면 스킬이 직업마다 다르고 그 직업또한 몇가지 스킬트리를 이루고

있습니다. 이것을 없애고 모든 스킬을 스텟이나 직업에 관계없이 포인트에 따라서

선택적으로 배울수 있게끔 해야 한다는 것이죠.

하지만, 스킬은 스텟에 따라서 그 활용도가 다르게 해야 할것입니다.

예로 들면 스킬의 경우 일정 데미지를 주는 개념이 아니라 스텟의 몇%만큼 데미지를

주는 방법으로 가면 어떨까여? 또, 몹을 클릭후 스킬발동이 아니라 스킬에 일정 반경이나

거리를 주어서 유저가 거리나 반경등을 판가름해서 사용할수 있게 하는것입니다.

단순히 마우스클릭만 하는 지겨움이 좀 사라지지 않을까여?

넷째, 아이템의 차별화

아이템또한 고렙이 되면 거의 비슷비슷하죠. 단지 인첸트의 차이는 있겠지만 말입니다.

이것또한 유저자신이 직업 고를수 있게끔 하는것입니다.

예로 들면 검의 형태를 가지고 있지만 마법력이 강할수도 있고, 물리력이 강할수도

있으니 말입니다. 단순히 데미지 얼마의 검보다는 힘의몇%, 지능의몇% 등등을 랜덤하게

주는 것이죠. 또, 모양또한 유저가 선택할수 있게 끔 만들어 주는 것입니다. 몇렙에 장비라는

개념또한 사라져야 하겠죠.

이렇게 된다면 케릭간의 발란스 문제도 어느 정도 해소 할수 있지 않을까여?

문제가 되는 부분은 스킬 부분이겠지만, 그것은 어느 정도 보안이 가능하리라 봅니다.

케릭의 발란스를 고치는것보다는 스킬의 발란스 부분이 더 혼란없이 쉽게 고칠수

있는 부분이기 때문이죠.

여러분이 생각하는 자신만의 케릭에 필요한것은 무엇일까요?

Comment '10'
  • ?
    동구아름이 2008.03.21 00:42
    공감하는글입니다.
    저도 개성있는 캐릭터를 키우고싶어하지만, 그런 게임을 찾기는힘들군요,,,
    고렙되어서 장비만 따지고본다면 무한한 현질을 해야하는 그런게임...
    이제는 지겹네요. 그래서 저는 피파나 스포 이런게임을 자주하곤 합니다...ㅠㅠ
  • ?
    최누 2008.03.21 00:42
    문제는 스탯이 게임에 영향을 많이 미치는 게임들이 많아서 아무거나 올리면 다른 사람에 비해 턱없이 약해지곤 한다는 거죠..
  • ?
    요이치 2008.03.21 00:42
    그러니깐 케릭터 육성의 자유성이 필요하다 이말 같은데
    사실 그렇게 된다고 해서 꼭 좋은점만 있지는 않겠죠
  • ?
    소녀여 2008.03.21 00:42
    메이플스토리가 그렇게 스텟의 압박이 있데요~
    자신만의 육성을 하려면 울티마의 시스템이 필요해요 ㅠ
  • ?
    곰탱이푸 2008.03.21 00:42
    아무리 개성있는 캐릭터를 위한 시스템이 나온다고 해도 기존에 방식에 익숙해져있는 유저들은 또 커뮤니티 사이트를 전전하며 육성법을 찾을 껍니다. 그리고 아무리 개성있는 캐릭터라지만 효율을 따저보게 되며 같은레벨때 가장 강한 케릭으로 키울수 있는 방법이 정석처럼 굳어질텐데 . . .
  • ?
    아돌크리스틴 2008.03.21 00:42
    유저들의 생각하는 방향이 바뀌던가 해야지... 해결방안은 없어요
  • ?
    №두더™ 2008.03.21 00:42
    육성법이 나오는 이유 자체가 남들과 같은 레벨의 상태에서 가장 강함을 끌어내고자 하니까 등장하는것이지요...

    결국 어떤식으로 가던지간에 사냥하는 RPG라면 동랩일때 가장 사냥하기 쉬운 길을 가게 되어있습니다.

    이를 타파하기 위해선 래벨 자체를 없애야 하는데.. 그러면 또 게임에 대한 몰입감이 사라진...

    결론적으로 지금당장은 전투를 하는 RPG인 이상은 육성법이 안나올수는 없다는것입니다.
  • ?
    망상소년 2008.03.21 00:42
    스텟 자체를 평준화 해야한다고 생각하네요.
    전사는 무족건 힘 혹은 체력 스텟이 아니고..
    지능이나 위즈 같은 다른 스텟자체에도 투자가 가능해야 한다고 보고
    한 님께서 말하셨듯이 스킬자체를 전사,마법사 차별하지 말고..
    모두 배울수있었으면 하네요.
    하지만 직업에 따른 어느정도의 차이는 있어야 겠지만요.

    그리고스텟의 다향화..
    너무 많으면 고민되겠지만.. 너무 정형화 되어있는 힘/체력/지능/민첩 이 아닌..
    독특한 스텟을 개발하면 더 좋을것 같네요.
    게임소설과 에 등장하는 친화력 스텟같은거 말이죠.
  • ?
    2008.03.21 00:42
    망상소년// 스킬 자체를 차별화를 두되 직업에 차별화에 따른 스킬의 차별화를

    두자는 말은 아니였습니다.^^

    스텟의 다양화에서는 님 말씀대로 저또한 공감을 하는 부분입니다.
  • ?
    지익 2008.03.21 00:42
    육성에 큰 자유를 주기 힘든 이유 중 하나가, 어떤 걸 해도 "똑같지" 않고 "비슷비슷"해서 0.1의 차이라도 생기면 사람들은 분명 0.1이라도 높은 걸 선호할테죠. (물론 0.1처럼 체감할 수 없는 수치는 아닌 경우.)
    만약 사람들의 인식이 바뀌었다면 남은 것은 밸런스. "똑같은 것"은 커녕 "비슷비슷"해지도록 하는 것조차 매우 어렵죠.
    애초에 거의 정형화 돼있다시피한 현재의 게임들도 밸런스가 '좋다, 잘 맞는다'라고 해줄 정도까지도 아니니까요.

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