워로드를 바라보는 이미지, 정면 돌파 시도!
필자가 계속 워로드에 대해서 거론하고 있고, 이러한 부분에 대해서 비난하는 게이머 또한 있을지 모르겠지만 어디까지나 중립적인 입장이다. 필자가 워로드에 대한 긍정적인 부분을 적어나가는 이유는 워로드가 가지고 있는 이미지 자체가, 어디까지나 진 삼국무쌍이라는 그림자 아래 묻혀있기 때문이며, 이러한 부분에 대해서 아류작이 아닌 벤치마킹 작품이라고 말하고 싶을 뿐이다.
온라이프에서 활동하는 혹은 표면적으로 활동하지 않은 게이머든 온라이프에서 필자의 글을 보는 게이머는 다수의 게임을 플레이 해본 유동 게이머, 혹은 하드코어 게이머라고 생각하는 편이다. 그렇기에 진심국무쌍처럼 네임벨류가 있는 게임에 대해서 플레이 혹은 관련 글을 보았을 것인데, 여기서 진삼국무쌍과 워로드가 가진 특장점에 대해서 정면으로 돌파하기 위해서 이러한 글을 적는 것이다.
진 삼국무쌍과..
진삼국무쌍을 플레이 해본 게이머들에게 ‘진삼국무쌍은 어떤 게임인가요?’ 라고 묻는다면, 액션 게임이예요. 그냥 삼국지에 등장하는 장수를 골라서 전장에 수 많은 적들과 싸움을 하는 게임입니다. 라고 하겠지만 필자가 말하고 싶은 진삼국무쌍은 액션으로 시작해서 액션으로 끝나는 게임이다. 라고 말하는 것이 보다 정확할 것이다.
즉, 장수가 되어서 수많은 병사들과 교전하고, 적 장수와의 일기토를 통하여 시나리오 전장을 승리로 이끌어 나가는 게임이며, 이러한 부분은 일당백과 같은 느낌을 주기 위해서 게임 컨트롤를 보다 쉽게 하고, 전장 스타일을 비교적 동일하게 함으로써, 대중성을 끌어 올린 게임이다. 진 삼국무쌍이 지루함을 불러 일으키는 이유가 PC게임으로써 플레이 시간에 따라서 1~7일 정도면 하나의 시나리오를 다 클리어 할 수 있으며, 다른 시나리오 자체는 거의 동일한 전장 내에서 다른 입장 혹은 장수로 플레이 하는 것 밖에 되지 않기 때문이다.
그러나 필자가 생각하는 진 삼국무쌍의 지루함은 컨트롤이 쉽다는 점이다. 컨트롤이 쉽다는 것은 단조롭고 반복적인 컨트롤 자체라는 것이다. 진 삼국무쌍의 공격은 4가지로 나눌 수 있는데, 일반 공격, 강 공격, 조합 공격, 필살기이다. 각 장수에 따라서 각자 다른 공격 모션을 가지고 있지만 결국 반복적이라는 것이다.
즉 공격 수단이 4가지 선택 수단이 있고, 고로 이것을 활용한다고 해도, 그 확대 혹은 조합 범위가 한정적일 수 밖에 없다는 것이다. 이 한정적인 조합 범위가 반복적으로 이루어질 수 밖에 없는 이유는 계속된 전투이며, 전투 말고 다른 컨텐츠 자체가 없기 때문이다.
그렇다면, 무엇이..
그렇다면, 아류작이라고 볼 수 있는 워로드가 진 삼국무쌍의 그림자에서 정면 돌파 할 수 있는 것은 무엇인가! 라는 것인데, 필자도 당황스럽다. -_-… (유머?) 실제로 워로드에 대해서 선입견을 가지고 있는 이유는 어디까지나 진 삼국무쌍과 동일하게 느껴지는 컨셉이며, 게임 진행 방식에 대한 식상함이다. 그렇기에 워로드가 가지고 있는 타의 다른 부분에 대해서는 전혀 부각은 전혀 안되어있기 때문이다.
워로드와의 스케일의 차이이다.
워로드는 액션 게임이지만 그 바탕은 MMORPG라는 점이다. 즉 스케일 자체가 한정적인 진 삼국무쌍과 비교가 되지 않는다는 것이다. 스케일 자체라는 것은 그 확장성이라는 부분인데, 이러한 부분에서 워로드가 가지고 있는 세계관적인 부분에 대해서 언급하지 않을 수 없다.
워로드의 동영상이나 스크린 샷을 통해서, 게이머가 경험적으로 얻을 수 있는 게임의 컨셉은 삼국지를 떠올릴 수 있지만 워로드는 삼국지를 컨셉으로 한 것이 아니다. 물론 워로드가 가지고 있는 세계관의 특징은 이 전 글에도 언급한 적이 있지만, 필자가 레벨 16에 도달하였을 때, 그 부분을 느낀 부분은 삼국지는 워로드라는 게임 내 한 부분일 뿐이라는 것이다. 즉 레벨 디자인상 지나가는 하나의 특색 있는 맵에 불가하다는 점이다.
진 삼국무쌍에서 나왔던 전장의 지루함이라는 자체가 없었다고 말할 수 없지만 시작부터 레벨이 올라감에 따라서 같은 그래픽 컨셉의 달라지기 때문이다. 레벨 성장에 따라서 각기 다른 전장을 경험할 수 있다. 레벨 5~6 단위로 용병 도시, 형주성, 가이, 카멜롯, 국내성에서 각기 다른 컨셉의 국가 마을과 각 국가 마을에는 최소 3개의 전장이 존재하며, 레벨 1~2차이로 그 전장을 바꿔며, 달라진 국가와 마찬가지로 각기 다른 전장 들이 존재하기 때문이다.
여기서 게이머의 실력 혹은 의지에 따라서 쉬움, 보통, 어려움으로 난이도를 설정하고 그에 따른 보상 또한 다르기 때문에 보다 다양한 부분을 느낄 수 있다. 또한 아이템 또한 하급, 중급, 최상급으로 나누고 옵션의 개수가 다르기 때문에 수집적인 부분 또한 존재한다. 물론 단순히 급수나 옵션뿐만 아니라 급수에 따라서 아이템의 색상적인 부분이 달라지기 때문에 이러한 수집적인 욕구를 증가 시킨다.
전투 시스템 차이이다.
앞서 설명한 진 삼국무쌍의 전투 스타일 단점은 단조롭고 반복적이라는 것이다. 그러한 이유는 위의 부분에서 이미 설명이 되었다. 워로드의 전투 스타일은 어떤가 라는 부분이다. 실제로 워로드 또한 일반 공격, 강한 공격, 조합 공격, 스킬 등으로 4가지 분류이다. 허나 워로드의 조합 공격은 레벨 성장에 따라서 습득해 나가는 형태이며, 하나의 목적을 제공한다. 또한 조합 공격은 단순히 공격 모션의 변화만을 추구하는 것이 아닌 직선 공격, 범위 공격, 연속 공격, 공중 공격 등으로 다양한 조합 공격을 보여준다는 점이다. 또한 이러한 조작 공격은 복잡한 커멘드로 사용하는 것이 아닌 진 삼국무쌍과 동일한 두 가지 키로 사용 가능하다.
무엇보다 필살기라고 볼 수 있는 스킬은 각 캐릭에 특성에 따라서, 다양하게 나뉘어져 있고, 스킬은 각 특성을 부각 시키는 부연 스킬로 나뉘어져 보다 세세한 업그레이드가 가능하다는 점이 다르다. 무엇보다 진 삼국무쌍에서는 오는 적을 베고 또 베어 나가는 형식이지만 전투 형태가 직접적인 공격이 아닌 마법, 표창, 렌스 등을 이용한 원거리 공격을 보다 스피드 있게 즐길 수 있는 점에서 전투가 한층 발전된 스타일이라 볼 수 있다.
만일 생각해 보라. 진 삼국무쌍은 우리뿐만 아니라 워로드를 기획하고 제작한 게임업계 종사자들 또한 진 삼국무쌍을 플레이 해보았을 것이며, 그에 대한 단점과 장점에 대해서 분석을 하지 않고서는 워로드를 만들 수 없었을 것이다. 따라서 그에 대한 아무 준비 없이 게임을 만들었겠는가? 라는 부분에서 한번쯤 생각해 본다면 워로드가 가진 다른 부분에 대해서 알 수 있을 것이다. 필자 또한 게이머들이 말하는 운영적인 부분 업데이트 부분에 대해서는 조금 실망감도 있지만, 이번 업데이트에 대한 소견은 아직 워로드가 가지고 있는 컨텐츠가 아직 소모되지 않았기 때문에 문제 해결에 초점을 맞춘 것이라 생각된다. 물론 필자가 말한 부분이 진 삼국무쌍의 이미지를 정면 돌파하지 못한다 해도, 어디까지나 필자가 이러한 돌파를 하겠다는 마음을 표현 글이 아닐까 싶다.
필자가 계속 워로드에 대해서 거론하고 있고, 이러한 부분에 대해서 비난하는 게이머 또한 있을지 모르겠지만 어디까지나 중립적인 입장이다. 필자가 워로드에 대한 긍정적인 부분을 적어나가는 이유는 워로드가 가지고 있는 이미지 자체가, 어디까지나 진 삼국무쌍이라는 그림자 아래 묻혀있기 때문이며, 이러한 부분에 대해서 아류작이 아닌 벤치마킹 작품이라고 말하고 싶을 뿐이다.
온라이프에서 활동하는 혹은 표면적으로 활동하지 않은 게이머든 온라이프에서 필자의 글을 보는 게이머는 다수의 게임을 플레이 해본 유동 게이머, 혹은 하드코어 게이머라고 생각하는 편이다. 그렇기에 진심국무쌍처럼 네임벨류가 있는 게임에 대해서 플레이 혹은 관련 글을 보았을 것인데, 여기서 진삼국무쌍과 워로드가 가진 특장점에 대해서 정면으로 돌파하기 위해서 이러한 글을 적는 것이다.
진 삼국무쌍과..
진삼국무쌍을 플레이 해본 게이머들에게 ‘진삼국무쌍은 어떤 게임인가요?’ 라고 묻는다면, 액션 게임이예요. 그냥 삼국지에 등장하는 장수를 골라서 전장에 수 많은 적들과 싸움을 하는 게임입니다. 라고 하겠지만 필자가 말하고 싶은 진삼국무쌍은 액션으로 시작해서 액션으로 끝나는 게임이다. 라고 말하는 것이 보다 정확할 것이다.
즉, 장수가 되어서 수많은 병사들과 교전하고, 적 장수와의 일기토를 통하여 시나리오 전장을 승리로 이끌어 나가는 게임이며, 이러한 부분은 일당백과 같은 느낌을 주기 위해서 게임 컨트롤를 보다 쉽게 하고, 전장 스타일을 비교적 동일하게 함으로써, 대중성을 끌어 올린 게임이다. 진 삼국무쌍이 지루함을 불러 일으키는 이유가 PC게임으로써 플레이 시간에 따라서 1~7일 정도면 하나의 시나리오를 다 클리어 할 수 있으며, 다른 시나리오 자체는 거의 동일한 전장 내에서 다른 입장 혹은 장수로 플레이 하는 것 밖에 되지 않기 때문이다.
그러나 필자가 생각하는 진 삼국무쌍의 지루함은 컨트롤이 쉽다는 점이다. 컨트롤이 쉽다는 것은 단조롭고 반복적인 컨트롤 자체라는 것이다. 진 삼국무쌍의 공격은 4가지로 나눌 수 있는데, 일반 공격, 강 공격, 조합 공격, 필살기이다. 각 장수에 따라서 각자 다른 공격 모션을 가지고 있지만 결국 반복적이라는 것이다.
즉 공격 수단이 4가지 선택 수단이 있고, 고로 이것을 활용한다고 해도, 그 확대 혹은 조합 범위가 한정적일 수 밖에 없다는 것이다. 이 한정적인 조합 범위가 반복적으로 이루어질 수 밖에 없는 이유는 계속된 전투이며, 전투 말고 다른 컨텐츠 자체가 없기 때문이다.
그렇다면, 무엇이..
그렇다면, 아류작이라고 볼 수 있는 워로드가 진 삼국무쌍의 그림자에서 정면 돌파 할 수 있는 것은 무엇인가! 라는 것인데, 필자도 당황스럽다. -_-… (유머?) 실제로 워로드에 대해서 선입견을 가지고 있는 이유는 어디까지나 진 삼국무쌍과 동일하게 느껴지는 컨셉이며, 게임 진행 방식에 대한 식상함이다. 그렇기에 워로드가 가지고 있는 타의 다른 부분에 대해서는 전혀 부각은 전혀 안되어있기 때문이다.
워로드와의 스케일의 차이이다.
워로드는 액션 게임이지만 그 바탕은 MMORPG라는 점이다. 즉 스케일 자체가 한정적인 진 삼국무쌍과 비교가 되지 않는다는 것이다. 스케일 자체라는 것은 그 확장성이라는 부분인데, 이러한 부분에서 워로드가 가지고 있는 세계관적인 부분에 대해서 언급하지 않을 수 없다.
워로드의 동영상이나 스크린 샷을 통해서, 게이머가 경험적으로 얻을 수 있는 게임의 컨셉은 삼국지를 떠올릴 수 있지만 워로드는 삼국지를 컨셉으로 한 것이 아니다. 물론 워로드가 가지고 있는 세계관의 특징은 이 전 글에도 언급한 적이 있지만, 필자가 레벨 16에 도달하였을 때, 그 부분을 느낀 부분은 삼국지는 워로드라는 게임 내 한 부분일 뿐이라는 것이다. 즉 레벨 디자인상 지나가는 하나의 특색 있는 맵에 불가하다는 점이다.
진 삼국무쌍에서 나왔던 전장의 지루함이라는 자체가 없었다고 말할 수 없지만 시작부터 레벨이 올라감에 따라서 같은 그래픽 컨셉의 달라지기 때문이다. 레벨 성장에 따라서 각기 다른 전장을 경험할 수 있다. 레벨 5~6 단위로 용병 도시, 형주성, 가이, 카멜롯, 국내성에서 각기 다른 컨셉의 국가 마을과 각 국가 마을에는 최소 3개의 전장이 존재하며, 레벨 1~2차이로 그 전장을 바꿔며, 달라진 국가와 마찬가지로 각기 다른 전장 들이 존재하기 때문이다.
여기서 게이머의 실력 혹은 의지에 따라서 쉬움, 보통, 어려움으로 난이도를 설정하고 그에 따른 보상 또한 다르기 때문에 보다 다양한 부분을 느낄 수 있다. 또한 아이템 또한 하급, 중급, 최상급으로 나누고 옵션의 개수가 다르기 때문에 수집적인 부분 또한 존재한다. 물론 단순히 급수나 옵션뿐만 아니라 급수에 따라서 아이템의 색상적인 부분이 달라지기 때문에 이러한 수집적인 욕구를 증가 시킨다.
전투 시스템 차이이다.
앞서 설명한 진 삼국무쌍의 전투 스타일 단점은 단조롭고 반복적이라는 것이다. 그러한 이유는 위의 부분에서 이미 설명이 되었다. 워로드의 전투 스타일은 어떤가 라는 부분이다. 실제로 워로드 또한 일반 공격, 강한 공격, 조합 공격, 스킬 등으로 4가지 분류이다. 허나 워로드의 조합 공격은 레벨 성장에 따라서 습득해 나가는 형태이며, 하나의 목적을 제공한다. 또한 조합 공격은 단순히 공격 모션의 변화만을 추구하는 것이 아닌 직선 공격, 범위 공격, 연속 공격, 공중 공격 등으로 다양한 조합 공격을 보여준다는 점이다. 또한 이러한 조작 공격은 복잡한 커멘드로 사용하는 것이 아닌 진 삼국무쌍과 동일한 두 가지 키로 사용 가능하다.
무엇보다 필살기라고 볼 수 있는 스킬은 각 캐릭에 특성에 따라서, 다양하게 나뉘어져 있고, 스킬은 각 특성을 부각 시키는 부연 스킬로 나뉘어져 보다 세세한 업그레이드가 가능하다는 점이 다르다. 무엇보다 진 삼국무쌍에서는 오는 적을 베고 또 베어 나가는 형식이지만 전투 형태가 직접적인 공격이 아닌 마법, 표창, 렌스 등을 이용한 원거리 공격을 보다 스피드 있게 즐길 수 있는 점에서 전투가 한층 발전된 스타일이라 볼 수 있다.
만일 생각해 보라. 진 삼국무쌍은 우리뿐만 아니라 워로드를 기획하고 제작한 게임업계 종사자들 또한 진 삼국무쌍을 플레이 해보았을 것이며, 그에 대한 단점과 장점에 대해서 분석을 하지 않고서는 워로드를 만들 수 없었을 것이다. 따라서 그에 대한 아무 준비 없이 게임을 만들었겠는가? 라는 부분에서 한번쯤 생각해 본다면 워로드가 가진 다른 부분에 대해서 알 수 있을 것이다. 필자 또한 게이머들이 말하는 운영적인 부분 업데이트 부분에 대해서는 조금 실망감도 있지만, 이번 업데이트에 대한 소견은 아직 워로드가 가지고 있는 컨텐츠가 아직 소모되지 않았기 때문에 문제 해결에 초점을 맞춘 것이라 생각된다. 물론 필자가 말한 부분이 진 삼국무쌍의 이미지를 정면 돌파하지 못한다 해도, 어디까지나 필자가 이러한 돌파를 하겠다는 마음을 표현 글이 아닐까 싶다.
조금 이해가 안가네요. 표창 , 마법 그런거 쓰는사람 없습니다.
마기사는 마법을안쓰고 닌자는 표창을 버렸습니다. 그저
칼질 뿐이죠. 캐릭터 개성 그런거 없습니다. 지금은요
대부분쓰는 스킬 콤보는 다른캐릭터도 쓸수있는, 일반적인 것들을 쓰지
표창던질빠에 칼질 두번더하고 마법 한번쓸빠에 칼질 두번더합니다...
지금은요...