부분 유료화 게임을 개발하고자 하는 개발자 입장에서는 해당 게임이 도입해야 할 수익 모델에 대해 깊은 고민을 하게 될 것이다. 특정 유료 아이템을 도입한다고 해도 그것이 꼭 유저들의 호응을 이끌어 낼 수 있는 것이 아니고, 지나친 상술이라는 비판도 받을 수 있기 때문일 것이다. 개발자 입장에서는 가능한 최대한으로 수익을 낼 수 있는 아이템을 선호할 수 밖에 없긴 하지만, 그렇다고 무턱대고 유저와의 이해관계를 무시하고, 또 게임 내 밸런스를 무시할 수는 없는 위치에 있는게 사실이다.
문득 본 글쓴이는 그런 점에서 개발자 입장에서의 도입에 따른 고민이나 논란이 있을 수 있는 "경험치 증가" , "아이템 드롭율 증가" 에 관련된 유료아이템에 대해서 짚어보고 싶어졌다. 이 두 아이템은 모두들 아시다시피 게임 내 캐릭터 육성에 가장 큰 영향을 주는 요소이며 게임 밸런스의 기초적인 부분이다. 해당 게임의 유저들이 가장 민감하게 반응하는 요소이기도 하다.
이에 개발자 입장에서는 손쉽게 수익을 올릴 수 있는 아이템이기도 하다. 유저 입장에서는 보다 손쉽게 캐릭터를 육성시킬 수 있는 지름길이며, 보다 많은 부를 쌓을 수 있는 지름길이기도 한 큰 유혹이다. 이런 아이템의 도입에 대해서 유저들의 반응은 크게 두가지로 나뉘는 걸로 안다.
*찬성파 - 부분 유료화 게임에서의 유료 아이템 구매 능력도 게임 내용의 일부분이므로 더 많은 투자를 한 만큼 더 많은 효과를 얻는 것은 당연하다. 그러므로 게임 내 밸런스를 크게 해치지 않는 범위에선 도입을 하여도 무방하다고 생각한다.
*반대파 - 게임 내 레벨과 부 쌓기는 전적으로 공평한 위치에서 이뤄져야 한다. 그래야만 진정한 게임의 재미를 느낄 수 있을 것이다. 게임을 하면서 상대적인 박탈감, 위화감등은 최소한으로 줄여야 하는 것은 당연하다. 한번 밸런스가 무너지기 시작하면 처음엔 미미할 진 몰라도 점차 그 차이가 벌어지게 되어있다. 그러므로 도입에 반대한다.
예전의 어느 게임에서 부분 유료화를 도입하면서 해당 게임 개발진이 유저들의 의견을 조사한 적이 있었는데 그때 나온 의견들인 종합적으로 추려 보았다. 본 글쓴이 개인적으론 반대파의 입장에 있었고 또 사실 반대파가 월등할 줄 알았지만, 뚜껑을 열어본 바 찬성 쪽도 만만치가 않았던 걸로 기억한다. 결과적으론 두 아이템이 도입되고 말았다.
여러분의 의견은 어떠한가? 어느 정도의 밸런스 저하는 감수하고서라도 좀 더 투자하고 좀 더 나은 게임을 하는 것이 좋다고 보는가? 아니면 최대한 공평한 위치에서 게임 플레이를 진행해야 한다고 보는가?
흔히 보면 경험치 20%상승, 50%상승이더군요.
하지만 100%가 넘어간다면..그건 아니라고 봅니다.