부분 유료화 게임을 개발하고자 하는 개발자 입장에서는 해당 게임이 도입해야 할 수익 모델에 대해 깊은 고민을 하게 될 것이다. 특정 유료 아이템을 도입한다고 해도 그것이 꼭 유저들의 호응을 이끌어 낼 수 있는 것이 아니고, 지나친 상술이라는 비판도 받을 수 있기 때문일 것이다. 개발자 입장에서는 가능한 최대한으로 수익을 낼 수 있는 아이템을 선호할 수 밖에 없긴 하지만, 그렇다고 무턱대고 유저와의 이해관계를 무시하고, 또 게임 내 밸런스를 무시할 수는 없는 위치에 있는게 사실이다.

문득 본 글쓴이는 그런 점에서 개발자 입장에서의 도입에 따른 고민이나 논란이 있을 수 있는 "경험치 증가" , "아이템 드롭율 증가" 에 관련된 유료아이템에 대해서 짚어보고 싶어졌다. 이 두 아이템은 모두들 아시다시피 게임 내 캐릭터 육성에 가장 큰 영향을 주는 요소이며 게임 밸런스의 기초적인 부분이다. 해당 게임의 유저들이 가장 민감하게 반응하는 요소이기도 하다.

이에 개발자 입장에서는 손쉽게 수익을 올릴 수 있는 아이템이기도 하다. 유저 입장에서는 보다 손쉽게 캐릭터를 육성시킬 수 있는 지름길이며, 보다 많은 부를 쌓을 수 있는 지름길이기도 한 큰 유혹이다. 이런 아이템의 도입에 대해서 유저들의 반응은 크게 두가지로 나뉘는 걸로 안다.

*찬성파 - 부분 유료화 게임에서의 유료 아이템 구매 능력도 게임 내용의 일부분이므로 더 많은 투자를 한 만큼 더 많은 효과를 얻는 것은 당연하다. 그러므로 게임 내 밸런스를 크게 해치지 않는 범위에선 도입을 하여도 무방하다고 생각한다.

*반대파 - 게임 내 레벨과 부 쌓기는 전적으로 공평한 위치에서 이뤄져야 한다. 그래야만 진정한 게임의 재미를 느낄 수 있을 것이다. 게임을 하면서 상대적인 박탈감, 위화감등은 최소한으로 줄여야 하는 것은 당연하다. 한번 밸런스가 무너지기 시작하면 처음엔 미미할 진 몰라도 점차 그 차이가 벌어지게 되어있다. 그러므로 도입에 반대한다.

예전의 어느 게임에서 부분 유료화를 도입하면서 해당 게임 개발진이 유저들의 의견을 조사한 적이 있었는데 그때 나온 의견들인 종합적으로 추려 보았다. 본 글쓴이 개인적으론 반대파의 입장에 있었고 또 사실 반대파가 월등할 줄 알았지만, 뚜껑을 열어본 바 찬성 쪽도 만만치가 않았던 걸로 기억한다. 결과적으론 두 아이템이 도입되고 말았다.

여러분의 의견은 어떠한가? 어느 정도의 밸런스 저하는 감수하고서라도 좀 더 투자하고 좀 더 나은 게임을 하는 것이 좋다고 보는가? 아니면 최대한 공평한 위치에서 게임 플레이를 진행해야 한다고 보는가?
Comment '16'
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    레밀리아 2008.03.21 00:42
    투자를 해도 비투자와 심각한 정도가 아니라면 찬성입니다.
    흔히 보면 경험치 20%상승, 50%상승이더군요.
    하지만 100%가 넘어간다면..그건 아니라고 봅니다.
  • ?
    니벨룽겐 2008.03.21 00:42
    마비노기 할게 못되더군요...

    6달에 30만원 -_- 아놔...

    이게 커뮤니티가 좋아서 계속 하게 되더군요. 결국 매달 한도액까지 지르게 되고...

    알바하느라 뼈빠지는줄 알았음;

    저는 중립을 유지하고 싶군요.

    돈을 내고 게임을 하기가 힘든 사람들도 많거든요.

    (뭐,요즘 학생들 용돈많이 받는다 이러시는데요. 저같은 경우는 고딩때 버스비 빼고 한달에 1만원 정도 받았습니다. 솔직히 고딩이 학교갔다가 집에오면 잠자는데 돈쓸데가 어딨습니까? 그리고 게임비 내고 게임하는것도 부모님한테 미안해서 못하겠더군요. 자기가 벌어서 하는건 괜찮지만 말입니다.)

    하지만...게임 개발자들도 먹고 살아야 하니까...그런거라도 팔아야하고요...
    차라리 유료를 하라고 하는 분들도 계시지만 과연 유료서비스와 유료아이템 서비스중에 뭐가 돈을 잘벌까요?

    우선 유료아이템 서비스는 소비자층이 넓습니다. 적은돈을 투자 한다고 해도 '이정도 가격이라면 한두번 지를만 하군...'하고 지르는 경우가 더러 있구요. 어떤분들은 아예 타게임 정액비 이상의 돈을 투자하는 분들도 계시구요.

    게임 개발자들에게 유료아이템을 팔지 말라고 하는건 놀이공원 관계자에게 공짜로 태워달라고 하는거랑 똑같다고 생각합니다.
  • ?
    히든카드 2008.03.21 00:42
    심각한 차이만 아니라면야 당연히 돈을 낸 사람이 어느정도 혜택을 보는건 당연한 거 아닐까요^^?
  • ?
    최누 2008.03.21 00:42
    마비노기보단 군주?
    예전에 한 번 해보려고 가봤는데 게시판들이 다 개판오분전이었던..캐시 템으로 얼룩진 군주.
    거상도 한 몫 하고.

    무엇보다 무한 피로도를 증정해줬던 던파의 패키지 상품..정말‥ 피로도 시스템 만들고 말했던 것과는 너무 다르군 --;
  • ?
    S水萬e 2008.03.21 00:42
    뭐하는데 마비노기 6달에 30만원을 쓰셧지..
    많이잡아도 20~30만원이면 될거같은데..
    판타지라이프로 정액넣었다해도..6달이면 12만원정도 돼나..?
    3주환생으로 8번환생했다쳐도 5~6만원일테고..
    펫으로 말이나 새..가방펫 2,3마리 질러도..5만원정도...더 지른다해도 10만원도 안넘을테고..
    많이써도 30만원넘기힘든데..
    뭐 얼마나 지르신거지-ㅁ-
    (30만원도 많..구나..-_-)
  • ?
    의외성 2008.03.21 00:42
    레벨업경험치하고 드롭율 올려주는거는 찬성한다..템구하는게 너무힘들어..지름신~
  • ?
    알라바바 2008.03.21 00:42
    어쩔수없는것같습니다.
    유저가 많고 많이 즐기는 게임이라면 오히려 이런 시스템이 더욱 많죠
    아우 정말 ;;;
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    Arsene 2008.03.21 00:42
    단순히 드롭률과 경치률을 올려준다면 찬성입니다.

    하지만 보면 포장은 프리미엄제이면서 프리미엄을 하지않으면 정말 못해먹을것같은 게임도 있습니다. 사실 전 그런쪽은 정말 반대입니다, 프리미엄제를 사용했다면 그에 맞게 게임을 플레이할수 있도록 프리미엄의 선택권을 분명하게 해야할것같습니다.



  • ?
    2008.03.21 00:42
    그런데 벨런스가 게임성 자체를 좌우 한다는겁니까?
    벨런스가 맞다고 해서 게임이 재밌는것도 아니고 벨런스가 안맞는다고 해서
    게임이 재미없는것도 아닙니다
  • ?
    케이아스 2008.03.21 00:42
    가장 먼저 알아두셔야할건 이 프리미엄이란건 유저들이 만들어낸 산물이란것을요 ...
  • ?
    나그네v 2008.03.21 00:42
    유저들이 서로를 너무도 시샘하기 때문에 일어난 현상이죠

    무조건 남보다 강해야된다는 어린생각이 프리미엄을 계속 키우죠

    남보다 무조건 강해야된다는 생각을 버리면 사실 아무것도 아닌데 말이죠^^;;
  • ?
    호빵펀쳐 2008.03.21 00:42
    캐쉬템은 그냥 케릭터 꾸미고 스텟 스킬 재분배 까지가 적당하다....이건뭐...점점 돈없으면

    근성으로 게임해야되...ㅡㅡ 하긴 그 근성으로 알바해서 현질...GOGOGOㅋㅋ
  • ?
    데스의겁화 2008.03.21 00:42
    경험치 캐시아이템은 전 찬성입니다.
    뒤늦게 시작한 게임에서 앞선 수많은 유저들을 따라가려면 필요하다고도 생각합니다만?
    개인적으로 씰온라인을 예로들고 싶군요
  • ?
    불량제비 2008.03.21 00:42
    돈을 내면 그에 해당하는 이득을 얻는건 당연한 이치이지요 문제될거 없다고 봅니다
    다만 문제가 되는것은 아직 사리분별이 분명하지 못한
    나이가 어린 아이들의 무분별한 캐시질을 효과적으로 필터링 할수가 없다는거..
  • ?
    청천벽락 2008.03.21 00:42
    게임회사의 잘못이 없는듯하군요.. 경험치2배나 드랍율 2배는 밸런스상 해치는 요소가 되지 않습니다. 정액제 게임을 주로 이용한다면야, 경험치2배나 드랍율2배는 이벤트로 돌아갔겠죠?..
    뭐든 이익이 남아야 게임을 만드는데 뭐라도 되지 않겠습니까??
  • ?
    빛의천사 2008.03.21 00:42
    문제가 되는건... 엄청난 노가다죠. 겜이 노가다가 없는 겜이 어디 있냐 하는 식으로

    회피가 불가능합니다. 간단한 예로... 1업하는 하루 걸리고 필요한 아이템 얻는데 하루가

    걸리는 엄청난 겜을 캐쉬아이템을 사시면 2시간씩으로 줄어 든다면... 둘중에 하나

    입니다. 겜을 접거나 아니면 캐쉬를 지르거나 입니다. 만약 난 캐쉬 필요 없어 하고

    근성으로 하신다면 진정으로 겜을 즐길줄 아시는 분. 하지만 이런분들은 거의 없죠.

    중요한것은 게임은 사람이 적으면 재미가 없다는 점. 기존의 유저들은 겜을 즐기기

    위해 캐쉬를 강제로 해야 하고 새로운 유저들도 강제로 해야 하죠. 캐쉬는 선택이

    아닌 강제가 되면 사람들에게 많은 거부감을 가지게 되어 유저수가 줄어 듭니다.

    캐쉬템중... 아이템 지름신템들 완전 로또죠. 확률이 로또 보다 높다 하더라도 로또는

    선택이지만 게임에서는 필수가 되어... 안할수 없게 만드는 것이죠. 꾸준히 몹을 잡아

    지름신 했는데 다 날라 갔다. 결국 다시 몹을 다시 잡아 지름신을 성공했다. 별것

    아닌것 같지만 피라미드와 같이 윗쪽으로 갈수록 엄청난 확률의 성공률과 이런 성공률을

    매꾸기 위한 엄청난 노가다. 이걸 캐쉬 아이템을 이용해 줄여 주겠다고 꼬시는 회사들.

    회사입장에서 돈만 벌면 그만일수도 있지만. 게임에서 유저가 떠나면 결국 회사는 망합

    니다. 우리가 바라는 건 회사측에서는 좀 더 많은 유저가 즐길수 있도록 저렴하고 현실

    적인 가격과 캐쉬를 내놓기를 바랄뿐이죠.

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