게임의 대중성 확보는 어떤 의미를 가질까요? '대박'을 의미하겠죠. 이에 따른 많은 수익이 발생할 겁니다. 대박게임, 대중적 게임은 수많은 성향을 가진 유저들을 만족시켜 주는 그런 게임이겠죠. 그러나 수많은 성향을 만족시키기는 어렵습니다. 따라서 세가지 정도의 성향으로 나눈 뒤 각각의 부류의 특징을 파악해야 할 겁니다.
■ 대중성 확보를 위한 타겟(성향) 분류와 특징 콘텐츠란 무엇일까요? 내가 그 게임을 플레이 하면서 얻을 수 있는 것들입니다. 전투와 액션에서 즐거움을 얻는 다면 그게 콘텐츠이며, 레이드에서 부를 축적해도 콘텐츠이며, 하다 못해 게시판 놀이에서 즐거움을 얻어도 콘텐츠가 됩니다. 게임이 제공하는 콘텐츠 전체를 골고루 즐기거나, 스스로 변형 시키거나, 시스템을 이용하는데 재미를 느끼거나, 아주 보잘 것 없는 콘텐츠에도 열심히 하게 되는 유저들을 흔히 '코어(핵심) 유저' 또는 '마니아 유저'라고 부릅니다. 이에 반해 핵심 콘텐츠를 많은 시간을 투자해 빠르게 즐기는 유저들을 '헤비 유저'라고 부를 수 있을겁니다. 또는 제한된 콘텐츠 조차 소비를 하지 못하는 유저들을 '라이트 유저'라고 부르겠죠. 중요한건 이들은 각각의 목소리를 내고 있으며, 게시판이나 기타의 커뮤니티 사이트에서 활동을 하는 대부분은 헤비유저에 속할 것이며, 그중 도드라지는 활동을 보이는 유저는 코어, 마니아 유저일 것입니다. 라이트 유저들은 게임을 플레이 하기에도 바쁠테죠. 이런 다양한 유저들의 목소리를 어떻게 받아 들이고 어떻게 개선해 나가야 하는지가 게임 운영자로선 고민에 빠지지 않을 수 없습니다. 코어 유저들 위주로 게임을 진행해 나간다면 '마니아'게임이 될테고, 헤비 유저들을 위주로 한다면 콘텐츠 업데이트에 급급해져 라이트 유저들이 따라가지 못할테고, 라이트 유저들을 위주로 한다면 수익이 나지 않을 겁니다. 그렇다면 대중성 확보를 위해선 이 세가지 부류의 유저들을 어떻게 만족시키느냐가 중요해 질 겁니다. 코어 유저들은 게임의 완성도를 높이는데 지대한 영향을 발휘할 겁니다. 그들은 충성심이 대단하고, 게임에 대한 이해력이 높기 때문에 신규유저나 헤비, 라이트 유저들에게 상당한 영향을 줄 수 있습니다. 운영진의 세심한 관심이 중요해집니다. 헤비 유저들을 만족시키는 방법은 비교적 쉽습니다. 게시판만 뚫어지게 바라보면 방법이 나옵니다. 그들의 요구를 어느 정도까지 수용해서 만족 시켜 주느냐가 중요해 질겁니다. 이들은 게임에서 만족감을 얻지 못할 때, 뒤도 돌아 보지 않고 떠나 갑니다. 문제는 라이트 유저들입니다. 제가 만난 많은 라이트 유저들이 상당한 충성심을 가지고 있었습니다. 심지어 일주일에 2~5시간 정도만 플레이 할 수 있는 여력을 가졌더라도 하나의 게임만을 2년 이상 플레이 하기도 합니다. 게임에 투자할 수 있는 시간이 적은 관계로 하나의 게임에 매달려야만 캐릭터의 성장을 맛볼 수 있고 만족감을 느낄 수 있는 이유 때문에 장기간 플레이를 할 수 밖에 없고, 게임사에 별다른 불만을 가지지 않기에 그들의 의중을 알아채기도 힘듭니다. 그럼 대중성 확보를 위해서 어떻게 해야 할지는 답이 나온 것 같습니다. 코어 유저들의 의견에는 적극적인 피드백을 행사해야 하고, 헤비 유저들에겐 줄듯 말듯(밀고 당기기) 감칠맛 나는 운영의 묘비를 발휘해야 하며, 라이트 유저들의 끊임없는 유입과 그들의 관심을 꾸준히 받기 위해 홍보나 이벤트 등을 적절하게 구사해야 할 겁니다. ■ C9과 마비노기 영웅전의 평가 <C9>은 어떤 부분이 부족해서 대중적 인기를 얻지 못했을까요? <마영전>은 그랜드 오픈후 대중적 성공을 이룰 수 있을까요? 라는 의문을 일단 제시해 보겠습니다.
<C9>은 코어 유저와 헤비 유저들에겐 어느 정도 만족스러운 게임임에 틀림 없습니다. 상당히 빠른 에피소드 업데이트와 더불어 PVP, PVE 등의 콘텐츠의 완성도도 어느 정도 이루었습니다. 하지만 라이트 유저들을 만족시켜 주진 못했습니다. 비교적 직선으로 이루어진 던전 플레이는 분명 라이트 유저들의 접근성을 높였지만, PVP와 PVE를 상대적으로 재미있게 즐길 만큼의 컨트롤 습득 시간이 부족해 집니다. 다시 말해, 던전 콘텐츠 보다 PVP와 PVE의 콘텐츠 비중에 높기 때문에 라이트 유저들에겐 장벽이 느껴졌을 겁니다. 특히, 높은 사양을 요구하는 그래픽과 오픈 초반 잦은 서버 다운과 점검으로 인해 한정된 시간에 게임을 플레이 할 수 밖에 없는, PC 사양이 고사양 게임에 최적화 되지 않은 라이트 유저들의 특성상 <C9>의 접속이 어려워져 이탈해 버리는 상황이 발생했습니다. 게임내 핵심을 담당하고 있는 코어 유저나 액션이라는 콘텐츠와 던전 콘텐츠를 열심히 즐기고 있는 헤비 유저들 뿐만 아니라 라이트 유저의 비중 또한 상당히 중요하다는 걸 알 수 있습니다.
<마영전>을 볼까요? 아직 많은 콘텐츠가 공개되지 않은 '프리미어 오픈' 상태라 제한적인 평가만 하겠습니다. 현재 정식 오픈도 하지 않은 상태에서 예비 라이트 유저들에게 상당한 반감을 불러 일으키고 있는 상황입니다. 사실 이 부분이 굉장한 걸림돌이 될 것 같습니다. PC방 프리미어 오픈이라는 라이트 유저들을 완전히 무시한 전략은 코어 유저와 헤비 유저만으로 <마영전>을 이끌고 나가겠다는 마인드를 엿볼 수 있습니다. 특히, 프리미어 팩 판매의 경우를 보면 라이트 유저들은 아직 헤비 유저가 될 준비가 전혀 안되있음에도 불구하고 넥슨 캐시 환불을 통해 캐시템을 주기적으로 소비해야하는, 헤비 유저가 될 수 밖에 없다는 것에 대해 상당한 불만을 표시하고 있습니다. 이 부분은 프리미어 팩 구입 요금을 환불해 준다는, 막장 수익에 대해 한발 뒤로 물러나는 적절했다면 적절한 운영이 아무런 소용이 없다는 걸 말해 주고 있습니다. 라이트 유저들이 떠나면 게임의 대중성 확보는 어렵습니다. 게임 시스템이 라이트 유저의 접근성을 높이는 것과, 대중성 확보는 다르다는 걸 <C9>의 예를 통해 설명 했습니다. 특이한 서비스 구조 때문에 헤비 유저들 간에도 차별이나 격차가 생길 것 같습니다. PC방에 가지 않거나 프리미어 팩의 구입을 꺼리는 '예비 헤비 유저'들의 진입을 막아, '한달 이상'이라는 차별이 발생했으며, '토큰 어뷰징'을 막지 않아 예비 헤비 유저들과의 엄청난 격차가 벌어지고 있습니다. 주)토큰 어뷰징: 게임시스템의 헛점을 이용해서 거래가 되지 않는 '토큰'을 사고 파는 행위, 또한 돈을 주고 사고 파는게 아니라 직접 부캐릭터를 키워서 자급자족하는 행위.(거래에 의해 던전행 배를 출항 시킨 후, 판매자가 강제 종료를 하면 구매자는 던전을 정상적으로 플레이 할 수 있다는 시스템의 헛점을 이용) 이 토큰 어뷰징이 지속된다면 콘텐츠의 소비 속도를 조절할 수 없음은 물론이려니와 이후 나올 플래티넘 토큰(PC방 프리미엄팩일 가능성이 큼)의 의미가 사라져 버리기에 패치될 가능성이 100%지만 그것을 용납하는 기간이 길어지면 질수록 유저간 격차는 더 크게 벌어질 겁니다. PVP 랭킹 시스템이 등장한다면 이때 토큰 어뷰징이 남용될 수도 있구요. 시간 제한을 걸어 버리는 '피로도' 시스템과의 다른 점 때문에 발생하는 완성도를 저해하는 버그에 해당한다고 볼 수 있습니다. 코어 유저와 헤비 유저만으로도 게임사는 안정적인 수익을 보장 받을 수 있겠지만, 코어>헤비>라이트 유저로 이어지는 먹이사슬에서 라이트 유저가 빠져 버린다면 헤비 유저의 생존력이 떨어져 게임 생태계는 언젠가는 파괴 되어 버릴 겁니다. 만약 <마영전>이 충성심 높은 유저들을 대상으로 해서 차별화를 통한 고객 유치 전략이라면 생각 잘못 하고 있다고 말하고 싶습니다. 차별화가 좋은 전략이기는 하나 이런식으로는 곤란하지 않을까요? 역차별의 발생은 게임의 질을 떨어뜨리는 결과를 초래할 겁니다. ■ 액션 3D MORPG의 미래는? 많은 분들이 게임 시스템만을 보고 마니아 게임이 되지 않을까라고 하시는데요. 시스템은 게임의 룰이며, 룰은 언제든지 바뀔 수 있는 부분입니다. 그 룰을 바꾸어서 콘텐츠를 되살려 내어, 다 쓰러져 가던 게임이 기사회생하는것도 봤구요. 몇년 후에 그 룰이 대세가 되어서 성공하는 게임도 보았습니다. 멀리서 찾을 것도 없습니다. <C9>과 <마영전>의 경우 게이머의 성향에 따라 그 평가가 극과 극을 달리고 있습니다. 굉장한 재미를 느끼고 있는 게이머가 있는 반면에 전혀 재미를 찾을 수 없다는 게이머도 있습니다. 그만큼 대중성 확보에 어려움이 따르는 것으로 보입니다. 만약 <마영전> 조차 대중화에 실패 한다면 3D MORPG는 죽었다라고 결론 짓겠지만 희망의 불씨는 절대 사그라들진 않을 겁니다. 2년후가 되던, 3년 후가 되던 말이죠. 이미 <던전앤파이터>가 그런 희망을 보여주었습니다. 새로운 도전은 당시에는 빛을 보지 못하지만 몇년후에 찬란한 빛을 발하는 경우가 많죠. <바람의나라> 보다 <리니지>가 더 성공했던 이유이며, 새로운 도전을 받지 않았던 <월드오브워크래프트>의 생명력이 질긴 이유이며, 3D MORPG를 개척한 <C9>과 <마영전>에 대한 기대를 절대 버릴 수 없는 이유입니다. 주)분량 때문에 단편적인 요소만을 언급하였습니다. / 위의 이미지는 전부 필자의 캐릭터들이며, 게임 플레이 샷입니다. [온라이프존] 아마추어 논객 '하데스' 이글은 오직 온라이프존에만 게시되어 있습니다.
금방 피로감이 몰려온다고 해야하나요;;?
오히려...캐릭터가 작고 기본 디테일에 신경쓰면서...손맛과 타격감이 살아나는 게임을
아직도 저는...더 중요시하느라....
분명히 주관적인 생각이지만
룸방식+3D RPG는 사실상 성공하기가 무척 힘들다고 생각합니다.