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게임을 선택하는 데 있어서 자유도는 그다지 중요한 요소가 아닙니다.

직업 선택의 자유, 스텟분배의 자유, 스킬 선택의 자유, 플레이 방식의 자유,
여러분이 플레이 하는 게임이 자유롭다고 생각하십니까?

위에 나열한 것은 분명이 여러분들이 '선택할 수 있는' 자유이지만,
단지 '어쩔 수 없이 선택'할 수 밖에 없는 자유입니다.

이미 가야할 길은 정해져 있으며, 여러분들은 단지 정해진 계단을 밟고 올라가고 있습니다.

온라인 게임은 '의도하지 않았겠지만' 직업에 따른 최적의 스텟과 스킬을 제시하고 있습니다.
이 것을 따르지 않으면 게임을 플레이 하는 것 자체가 힘들어 지게끔 되어 있습니다.
(스텟과 스킬은 단지 '너는 이것중에 이걸 선택해야 한다'일 뿐 입니다.)

여기서 할 수 있는 것은 '최고'를 선택할 것인가, 그렇지 않을 것 인가,
둘 중에 하나를 선택하는 '자유'만 이 있을 뿐 입니다.

매트릭스의 네오가 되는 것 입니다.

'최고'를 선택하면 정해져있는 수순에 따른 플레이를 계속 이어나갈 수 있습니다.
'자유'를 선택하면 게임내에 콘텐츠를 제대로 즐기실 수 없을지도 모릅니다.

게임 자체가 그렇게 만들어졌고, 여러분이 게임을 끝까지 즐기고 싶다면
'최고'밖에는 다른 길이 없습니다. 마지막 '자유'도 박탈되어버렸군요. 죄송합니다.

하지만 이러한 게임이 인기가 높습니다.
단순히 괴물을 잡은다음 육성법에 따라 선택하면 모든 컨텐츠를 즐길 수 있습니다.
게임을 즐기는 데 있어서 전혀 문제가 없습니다.(물론 과한 욕심을 낸다면 문제가 되지만)

이쯤 되면 이렇게 되 물으실 겁니다.

'어차피 스텟과 스킬이 있으면 자유는 한정되어 있지 않느냐?'

물론 맞는 말입니다. 특히 온라인 게임이라면 밸런스를 위해 희생되야 하는 것이 '자유'입니다.

저는 이렇게 반문하고 싶습니다.

'플레이어가 선택할 수 있는 방향을 늘리면 '자유'와 같은 효과가 있습니다.'

어차피 한정된 자유라면 선택의 폭을 늘리는 것이 정답입니다.
(에버퀘스트2와 D&D는 처음시작할때 고르는 길이 많았을 뿐 입니다.)
(반면에 울티마 온라인은 선택의 폭이 너무 넓었지요.)

마치 일본RPG 게임처럼 '정해진 순서대로'하는 것이 아니라,
플레이어의 선택에 의해 변화하는 '길'을 지향해야 할 것 입니다.

물론 갑자기 이런 게임은 나오기 힘들 것 입니다.
매트릭스에서 막 깨어난 '네오'처럼 말이지요.

'네오'가 될 것인지 '사이퍼'가 될 것인지, 그건 여러분의 선택에 달려있습니다.
Comment '9'
  • ?
    주노 2008.03.21 00:42
    게임을 선택하는데에 자유도가 중요하지 않다는말이 이게 가당키나 한소리인지....개썡노가다 렙업밖에 할게없는 게임이나 하라는소리같네요. 자유도 안좋아하는 게이머가 어디있을까 참 궁금하네요.
  • ?
    이장 2008.03.21 00:42
    주노님 글쓴이는 자유도가 중요하지 않다는 이야기를 하는 것이 아닙니다..
    글을 읽고 댓글을 씁시다..
    한국 유저들이 자유도를 좋아하지 않는다는 이야기입니다..
  • ?
    천사랑동거중 2008.03.21 00:42
    저는 차라리 엘더스크롤이 온라인화 되서 나왔으면 좋겠다고 생각해요...
  • ?
    온프가족 2008.03.21 00:42
    나는 외국사람이군요.
  • ?
    S水萬e 2008.03.21 00:42
    확실히 사람들이 '자유도'를 바라긴하지만 '자유'롭게 즐기진 못하는듯 하는데..
    그동안의 게임패턴에 익숙해져버린 탓도 있겠지만
    자유를 줘도 자유를 즐기지못하고 고정된 패턴으로만 반복합니다.
    단순 사냥이 대부분인 A라는 게임과 다양한 패턴을 즐길수있는 B라는 게임이 있습니다..
    전부다 그런건아니지만 대부분..B라는 게임을해보고 "복잡하다"라면서 A같은 게임을 합니다.
  • ?
    존프레드릭™ 2008.03.21 00:42
    온라인 게임은 '의도하지 않았겠지만' 직업에 따른 최적의 스텟과 스킬을 제시하고 있습니다.

    이런걸 가지고 게임을 '못만들었다'라고 이야기 하는겁니다.

    자유도가 중요한게 아니라. 스킬이나 스텟은 해외 MMORPG 기획론을 배운다면

    자유도는 중요한게 아니라, 기회비용이 중요한 겁니다.

    이것이 기획의 주를 차지 하는 것이죠.

    온라인 게임은 누구나 다 똑같은 짓을 하기 위해 하는게 아닙니다. 남과 비교를 하며

    다르게 하기 위해서 하는 것이죠. (현재는 안그렇지만 미래는 이렇게 됩니다.)

    그래서 다른사람과 과 나는 다른 짓을 해서 다른 케릭이 나오는데 그건

    기회비용 때문에 다른케릭이 되는거죠. 1000원가지고 아이스크림 먹고 걸어갈래요? 버스탈래요?
  • ?
    홍안 2008.03.21 00:42
    아무리 자유도가 높다한들 그것은 한정되있다는건가요?
  • ?
    2008.03.21 00:42
    주노//자유도를 원하고 원하지 않고가 중요한게 아니라 그럼 자유도가 높다고해서
    그게임이 무조건 재밌는게임 입니까? 자유도가 무슨 게임성을 전부 좌우 하냐 이말입니다
  • ?
    빌리지니 2008.03.21 00:42
    음 사실 자유도는 싫어하는 사람도 있겠고, 좋아하는 사람도 있겠죠.
    다만 문제시 되는건 게임들이 겉은 자유도를 표방하면서 결국 정석으로 가지않으면,
    효율이 상당히 떨어지는 캐릭터가 되버리는 사태가 발생합니다.

    자유도를 주는만큼 어떤걸 선택해도 나름 비슷한 밸런스의 효율을 보여준다면
    자유도를 정말 추천하는 바이지만, 위에서 적어놓은것처럼의 자유도를 표방한 정석트리 찾기식
    게임이라면 차라리 고정 스킬에 고정스탯으로 하는게 낫다는게 제 생각입니다.

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