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게임을 하는 유저에게 극과 극을 달리게 해주는 강화 시스템. 이 강화 시스템 하나로 유저들은 게임을 하면서 울고 웃습니다. 강력한 캐릭터를 육성하고 싶고 남들과는 다르게 나를 차별화시키고 싶어하는 유저들의 욕구를 반영하여 어느 게임에나 빠지지 않고 도입하고 있습니다. 강화 시스템이 없다면 아마 게임을 하면서 무언가 허전할 것 입니다. 그만큼 게임을 하는데 어느 정도 활력소가 되어주는 역할을 하기도 합니다.

그런데 이 강화시스템의 폐해가 적지 않습니다. 적당히 자신의 능력에 맞쳐 강화 시도를 해야 정상인데, 너도 나도 일확천금을 노리는 심정으로 시도를 하니 한번 시도의 성패에 게임 플레이이 지속 여부를 판가름 짓는 어처구니 없는 일이 발생하곤 합니다. 본 글쓴이가 제일 한심하고 보는 것이 이겁니다. 도박과도 같은 수준의 강화를 시도하고 허탈감에 빠져 게임을 접어버리는 행위 말입니다. 지나친 욕심은 현실이든 게임이든 어디라도 큰 화를 부르는 것 같습니다.

유저의 욕심도 문제지만 이를 수수방관만 하는 게임도 문제가 있습니다. 유저가 다른 것도 아니고 겨우 게임의 지극히 일부분인 강화를 하다가 게임을 접는 게 정상적인 상황이 아닐텐데 다른 방법으로나마 보완하지 않는다는 건 도박과도 같은 그것을 조장한다는 의미 밖에 될 수 없습니다. 게임 내 아이템의 활발한 순환을 위해 어쩔 수 없다고 해도 유저가 허무하게 게임을 접어버리는 행위가 더 문제임을 알아야 할 것이다.

개인적으로 게임을 하다가 길드원이 대박을 노리고 강화를 시도하다 실패하는 것을 보면 참 안타깝습니다. 그 실패가 다시 게임을 하게 하는 동기부여를 해주는 경우도 있지만 의욕을 상실시켜 게임을 떠나게 만드는 경우를 더 많이 봤기 때문입니다. 개발사들은 강화시스템으로 사행성만 조장하지말고 유저들로 하여금 강화는 게임의 극히 일부분이며 활력소가 될 수 있도록 보완해야 할 것입니다.
Comment '11'
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    무료겜차자서 2008.03.21 00:42
    동의합니다.. 저도 전재산끌어모아서 지른 템이 날아가서 접은겜이 몇개있죠....

    아이템 자체가 깨지기보단 돈만 날라가게하거나 강화실패는없되 강화하는 조건을 까다롭게 하던지 하면 좋을텐데요
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    †프리스트† 2008.03.21 00:42
    개인적으로 마비노기 인첸시스템이 괜찬다고 생각함..
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    지익 2008.03.21 00:42
    아템 날라가도 이젠 대수롭지 않던데..
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    롸스 2008.03.21 00:42
    강화하는건 시스템 문제가 아니라 자신에게 달렸다고 생각하네요.. 돈을 벌려고 강화를 한다는 것 자체가 잘못되었습니다 ㅎ 강화를 강제로 게임에서 시키는것두 아니고 자기가 욕심을 부려서 했다가 깨먹고 나서 괜히 방구뀐놈이 화낸다고 이상한데다 화풀이 하더군요 또 게임에서 "난 다른 사람보다 좀 강해야 하는데...몹좀 쉽게 잡히면 좋은데" 이런 생각에 강화 많이하죠 던파 같은 경우 너무 고강만 찾는데요 고강아니더라도 충분한 스겜 사냥이 가능합니다..
    본인은 던파 50제 레어 14강 무기 들었어도 파티원 받을때 고강은 안보고 개념셋팅만 봅니다.
    ex) 버서커가 경갑셋 입고 있는 경우? 이런 경우는 강탈 해버리죠 ㅎㅎ
    제 무기 14강 왠거냐구요? 강화질 한번도 안하고 오직 돈만벌어서 샀습니다.
    강화 한번을 했을법 한데 그러지만 .. 템값말고 강화비용만 쳐서 천만?? 정도 날리고
    이건 진짜 아니다 하면서 강화접고 쩔+장사+알뜰 해서 돈만 벌었죠
    ( 천만 날린건 아무것도 아닌거 저도잘 압니다 )
    아무튼 강화는 시스템이 문제가 아니라 자기 욕심입니다.
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    무적 2008.03.21 00:42
    롸스// 그 14강은 어떻게 만들어지는건데요 ㅡㅡ;; 남이 고강을 해논걸 님이 산거잖아요
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    관광빠쓰~ 2008.03.21 00:42
    아틀란티카 강화 시스템이좋던데... 계속 강화재료가 두배로들어가는형식...

    확률따윈없고 무조건성공..하지만 인챈율높을수록 들어가는 재료의압박..
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    2008.03.21 00:42
    썬은 아이템은 소멸안되고 오히려 필요한 재료들만 소멸된다죠 차라리 그게 더 낫죠
    그리고 썬은 +6까지는 쉽게 100%성공이라고 하지만 +7부터는 25%~100%의 성공률이
    있죠 100%성공을 할려면 그만큼 필요한 재료들도 많아지게 되는거죠

    그러나 사실 저도 게임내 인첸트라는건 사실 힘들다고 생각합니다
    썬도 어차피 그 재료들 모으는게 그리 쉬운것도 아니니 말이죠
    그래서 전 항상 생각한것이 MMORPG는 레벨업이 어려운게 아니라 아이템획득하기가
    어렵다 라고 생각합니다
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    구찌 2008.03.21 00:42
    역으로 강화에 만족도를 높이기 위해서 ... 강화 확율을 높인다면? 게임에도 인플레이션이란게
    존재합니다. 헌데 10강짜리 가 쉽게 생긴다면? 아마 게임에 평준화가 없어질것입니다. 쉽게 말해 다 지존이 된다는 말이죠 ... 그럼 게임에 벨런스도 ... 않맞을것이고 ... 왜냐 쉽게 강화를 하무로 해서 ... 너도나도 쉽게 지존이 돼기 때문이죠
    또한 강화도 유저의 판단에 따라 달라지느겁니다. 뻔히 ... 강화활율을 알고도 강화를 계속해서 시도한다면 ... 그또한 게임회사측에 잘못이 아닌 유저 스스로의 선택이라는것이죠 ....
    허나 ... 게임회사에서도 강화재료는 소실돼도 아템은 그대로 유지한다던가 하는 시스템들을
    많이 도입한다면 조금이나마 유저의 허탈감을 덜어줄수는 있겠네요
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    Lire 2008.03.21 00:42
    아틀란같은게 좋죠아주 성공100이니 내노력만큼의결과가나오는;;; 생일지나면 ㄱㄱㅆ인데 ㅡㅡ;;;7.3일은언제지날라나;;;

    요즘은도박성이너무강해;;;노력?그게뭐야 우적우적
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    개안 2008.03.21 00:42
    이그니션소드 1에서부터 계속 질러서 14지르다가 깨졌듬 OTL
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    나그네 2008.03.21 00:42
    ㅎㅎ 저도 이번주 월요일이네요 11참암 지르다 날려먹고 한동안 우울해 하긴 했습니다만...
    이건 결국 제가 잘못한거라고 생각하고 있습니다 앞뒤 제지 않고 질러서 날려먹은거 가지고 게임탓? 이건 아니라고 생각해요 그리고 강화가 쉽게 된다면 어느분이 말하신것처럼 평준화가 되어버리겠지요 고강의 평준화 ㅡㅡ 던파처럼 제한이 없는경우에는 글쎄요;; 게임이 어떻게 흘러갈지 모르겠네요 결국 고강의 평균화가 되어버리면 게임사에서도 밸런스패치를 그에 맞춰 해야 할테고 던전에 몹들도 점점 강해지겠지요 그러다 보면 처음 하는사람들은 점점... 힘들어질테고...
    현질이 일반화 되면서 아무튼 그리 좋은 현상이 나올거 같진 않네요

    다른 방법이 필요하겠지요 무조건 강화가 잘되는건... 좀 아니라고 생각해요
    이또한 게임의 재미가 아니겠습니까 .

    현실에서의 삶을 반영한다랄까.....

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