스크롤의 압박이 심합니다 급하신분은 결론만 읽으셔도 무방합니다.
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우선 롤 플레잉의 정의와 시초를 간략하게 살펴 봅시다.

롤플레잉게임 쉽게 정의하면 역할 분담 놀이입니다.

그 시초를 알면 롤플레잉게임의 뜻을 쉽게 이해할 수 있는데요.

시초는 유럽에서 즐겨하면 TRPG, 테이블 롤 플레잉 게임이란 것으로.

주사위와 간단한 길 따위가 그려진 판대기 그리고 유저로 이루어진 단순한 게임으로

몇가지 룰을 설정한 후 유저들의 직업을 정해서 역할을 분담하고 주사위를 굴리면서

유저의 상상력으로 이야기를 만들어나가는 형식의 보드게임입니다.

마치 소설속 주인공이 된 것 처럼 자신만의 이야기를 아니면 그 파티원들의 이야기를

꾸며나가는 게임이죠.

롤플레잉도 다르지 않습니다. 다만, TRPG처럼 말과 주사위로 풀어가는 것이라니라

게임에서 제공하는 툴들로 대신하는 것 뿐 그 안에 유저의 이야기를 담아내는 것은 같습니다.

온라인 알피지도 마찬가지죠. 오히려 유저들의 이야기를 담아내는 것은 TRPG보다도

오프라인상의 알피지보다도 더욱 뛰어납니다.

그런데 왜 다들 지루하다고 할까요.

왜 비슷한 게임성이라고 칭할까요?

단순히 그 근간을 이루는 시스템이 같기 때문에?

아니면 비슷 하고 특색 없는 설정 때문에?

왜 예전 알피지들은 모두가 밤을 지새우도록 만들고 그 상황에 몰입하며

마지막 엔딩 때 같은 희열을 느꼈을까요?

왜 요즘 MMORPG들은 그런 희열을 못느끼는 걸까요?

단지 엔딩이 없기 때문에 일까요? 왜 요즘은 레벨업을 하려면 몰입보다는 짜증부터 나고

또 노가다냐... 라는 생각이 들까요?

저는 그 이유를 설정에서 봅니다.

요즘 온라인 게임들 이 시스템이 독창적이네 저 시스템이 강점이네 많이들 자랑합니다.

하지만 독창적인 이라는건 며칠 또 몇달이 지나면 결국 익숙해지기 마련이죠.

처음에 겪는 새로운걸 알아간다는 즐거움도 잠시입니다.

씰온라인을 예로 들어 볼까요? 콤보시스템 참 독창적이고 새로운 (물론 다른 장르에서는

있던 시스템이지만 당시 MMORPG에서는 독창적이었습니다.)

시스템 입니다. 하지만 모두들 나중에는 번거롭다느니 지겹다느니 라는 말을 많이 하죠.

예전 알피지를 살펴봐도 그렇죠? 창세기전이 다른 게임보다 확연히 다른 사냥 방법을 자랑

하던가요? 아니면 최고의 일본식 판타지라는 드래곤 퀘스트는 다른 알피지에서는 볼 수 없는

시스템이었던가요? 결국에는 설정입니다.

몰입감을 느끼게 해주는 건 설정입니다. 유저가 이야기를 만들어 가고 있다거나 아니면

그 이야기가 자신이 겪는 것과 같은 느낌이 주도록 만드는 그래서 꼭 이루어야 하는

마치 소설이나 드라마를 보듯 하는 느낌을 들게 해주는게 그 게임이 빛나보이는 방법이라고

봅니다. 와우를 봅시다. 여러가지 재미 있는 시스템도 많지만 퀘스트를 봤을 때

그 퀘스트를 따라가면 와우의 세계관과 배경, 왜 이 퀘스트를 깨주어야 하는지에 대한 상황

설정, 몹 한마리에도 그 몹의 설정이 있고 이야기가 있는 재미있는

마치 한편의 소설과도 같은 스토리에 사람들은 지루함을 모르고 퀘스트를 하고

퀘스트를 마치다 보면 어느새 강해진 자신을 발견하죠. 그렇다고 해서 그것이 소설처럼 정해져

있지 않습니다. 누구는 한번에 잡고 누구는 피나는 노력하에 잡고 누구는 아는 사람의 도움도

받고 누군가는 잡다가 다른 이와 즉흥적인 만남으로 깨기도 하고

쓰다보니 제가봐도 이상해서 요약하겠습니다.

'스토리는 정해져 있다. 그러나 그 속에서 유저의 이야기를 이끌어내는 것은 유저이다.

유저의 이야기를 좀 더 재미있게 이끌어 내기 위해서는 스토리가 탄탄해야 한다.'

그러나 우리나라 알피지들은 사냥을 해도 왜 해야하는지에 대한 이유설명이 없죠.

이몹이 왜 여기에 있고 이몬스터는 왜 이 몬스터로 불리고 왜 잡아야하는지에 대한 이야기가

빠져있습니다. 같은 사냥이라도 그냥 레벨 업을 위한 사냥과

해야하는 이유가 뚜렷한 사냥에는 몰입이 다르고 재미도 틀립니다.

어찌됬든 생활이건 뭐건 간에 하나의 추억이란 하나의 이야기와 같으니까요.

이야기가 추억이 만들어지는 게임이 이제부터라도 나왔으면 좋겠습니다.

결론

롤플레잉이라는 틀안에서의 참신함은 제한적이다. 하나 같이 판에 찍은 듯한 알피지로 느껴지는 것은 서로 비슷한 배경 비슷한 설정과 설정에 맞지않는 몬스터와 그의 배치다.결국 유저에게 몰입감을 주는 것은 스토리다. 유저에게 몰입하는 스토리를 만들어라. 그렇다면 유저는 그 안에서 더욱더 찬란한 이야기로 그 게임을 빛내줄 것이다.

너무 논리없이 마구 쓴글이라 보기 안쓰럽습니다.  그냥 씹어주셔도 감사하겠습니다 .


Comment '12'
  • ?
    지는별 2008.03.21 00:43
    그러고 보니 열혈토론란이 사라졌군요. 안타깝네요.
    고독한놈 님 이었죠? 그분이 제시한 한가지 주제로 토론하던.
    참 재미있었는데 말이죠. 아쉽네요~
    --------------------------------------------------------------------
    그리고 글에서 계속 쓰는 스토리는 게임상의 배경과 설정 등을 통합한 것이라 보기에 무방합니다. 참고해주세요.
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:43
    이미 몇번, 여러번 언급되어왔었던 주제이군요. 그렇지만 그다지 주목받지는 못하는
    주제이기도 하지요. ㅎ_ㅎa

    알피지와 어드벤처라는 장르의 차이는 레벨의 존재유무라는 말이 있었습니다.
    말 그대로 어드벤처에 레벨이라는 요소를 추가시키면 알피지라는 장르가 될 수도
    있다는 말입니다. 아시다시피 어드벤처라는 장르는 게임의 스토리를 풀어가는 것이
    그 목적이라고 할 수 있습니다.

    물론, 여기서 말한 알피지는 PC나 Console 등에서 정의되던 것입니다. 본연의
    RPG 로서의 모습이라면 지는별님께서 언급하신 그 정의가 맞습니다. 역할을 맡아
    이야기를 만들어(풀어) 가는 것, 그것이 RPG라고 할 수 있습니다.

    어쨌든, 본연의 정의이든 따로 정의되던 그것이던, 중요한건 RPG의 주된 요소는
    이야기라고 할 수 있습니다.

    요즘 MMORPG에서 실수하고 있는 것이, 퀘스트가 많으면 그것이 훌륭한, 잘만든
    것이라는 착각을 하고 있다는 것입니다. 퀘스트와 미션은 이야기에 관련된 어떤
    상황을 풀어나가기 위해 주어지는 것임에도 불구하고 요즘 MMO 에서는 퀘스트와
    미션을 단순히 레벨업을 빨리할 수 있다는 장점으로만 내새우고, 그 진면은 본연
    이야기와는 무관한, 무의미한 것들이 대부분이라고 할 수 있습니다.

    물론, 서브퀘스트나 서브미션 처럼 본연의 이야기 외적인 곁이야기를 이해하기
    위한 것들도 존재하지만 현존하는 게임들에서는 이해하기 위한 목적, 그리고
    본연의 이야기와는 연계되거나 관련된 내용도 전혀 없는 쌩뚱맞은 것들이
    많이 있죠.

    그 유명한 와우도 그 실체를 살펴보자면 잘짜연진 세계관에 탄탄한 주 이야기가
    있지만 노가다성이 다분하고 그저 레벨업을 위해 주어지는 퀘스트가 많았습니다.
    지금은 어떤지 모르겠지만 처음 접할 당시에 제가 느낀 것은 그랬습니다.

    온라인 게임에서 이야기가 잘 구현되었던 게임을 보자면 AC2 (에쉬론즈 콜) 가
    있었다고 봅니다. 고레벨까지 이어지는 볼트시리즈는 게이머로 하여금 게임을
    이해하고 플레이어로 하여금 역할과 목적을 갖게 했습니다. 물론 이건 개인적인
    시각에서 보는 입장이니, 다른 분들의 시각에서는 형편없는 것일 수도 있지만,
    제가 생각하는 RPG 로서의 요소로서는 최고였습니다.

    물론, 게임을 즐기는데 있어서 장르가 중요하지 않을 수도 있습니다. 게임의
    궁극적인 목적은 게임을 함으로써 게임을 하는 사람에게 즐거움을 제공하는
    것이기 때문입니다. 우리가 RPG의 정의가 어떠니 저쩌니 하지만 그것은 결국
    우리가 바라는 게임의 한 모습일 뿐이라는 것도 염두해두어야 합니다.

    비록 지금의 RPG들이 본연의 RPG로서의 모습과 정의와는 부합하지 않을 수
    있지만 그 게임을 함으로써 재미를 얻는 사람들이 있다면 그것 자체로 어쩌면
    괜찮을 수도 있습니다. 어짜치 요즘 MMORPG 라고해서 그것을 RPG로 보고
    있지는 않잖습니까? 그저 어떤 종류의 게임의 모습이다, 장르이다라는 정도의
    분류 키워드로 전락한지 오래되었지요.
  • ?
    지는별 2008.03.21 00:43
    Xenia님이 말씀하신게 참 맞는거 같아요. 요즘 퀘스트나 게임이 예전 알피지처럼 이야기를 만들어 간다기보다 그냥 게임 자체의 즐거움을 강요하는 경우가 많으니까요. 님의 말씀처럼 그 자체가 즐거움이 많다는게 그 게임을 즐기는데 많은 부분을 차지한다고 해서 나쁜 게임은 아니긴 하죠. 저는 그냥 아쉬울 뿐이랍니다 ^_^; 예전에 알피지에서 느꼈던 이야기를 만들어간다는 게 저에게는 알피지를 하던 가장 큰 매력이었으니까요. 너무 다른 장르와 융합하려하고 알피지 본연의 즐거움을 망각하는 현 태세가 저에겐 아쉽기만 하군요. @_@
  • ?
    Kudo 2008.03.21 00:43
    하긴,스토리가 있어야 질리지않겠죠 !@
  • ?
    청천벽락 2008.03.21 00:43
    지는별님에게도 묻고싶어요, 평소 RPG를 즐겼을때 스토리를 알아가면서 게임을 하는지
    저같은경우도 그냥 클릭하기 일수인데, 지는별님은 어떤지 궁금하네요.
    뭐 읽기가 귀찮아서 그럴수도있지요. 근데 RPG중 스토리가 뒷받침 되는게임 많은데...
    헬게이트 런던도 그렇고... 리니지2도 그렇고.. 퀘스트는 없지만 스토리를 표현하는 게임은
    엄청 많은데..ㅎㅎ 저는 게임의 퀘스트말고 게임시나리오 홈페이지에 올라와있으면 그거는
    읽는 편입니다 ㅎㅎㅎㅎ
  • ?
    딸기 2008.03.21 00:43
    스토리가 좋아야 할맛이나는건 사실이죠 ....
  • ?
    지는별 2008.03.21 00:43
    네 보통 지문이나 나오는 이벤트 화면이라던지 퀘스트 지문이라던지는 꼼꼼하게 읽습니다. 특히 서브퀘가 아닌 메인퀘는 아주 눈에 힘주고 읽죠. 그래야 게임이 더 재미있거든요. 메인 퀘스트에 스토리가 잘 녹여진 게임은 메인퀘스트를 깨다보면 마치 하나의 소설책을 읽고 있는 느낌이 들정도로 즐겁고 보람차거든요 저는. 흐음 뭐랄까요? 제가 여기서 말하는 스토리는 게임의 설정 배경 시나리오를 모두 통합해서 그 게임안에서 들어나는 것을 이야기 한답니다. 물론 제가 모든 게임을 안해봤고 (예시하신 두 게임다 안해봐서 모르겠군요.) 제가 해본 게임중에서는 설정 배경 시나리오가 존재하나, 그것이 게임과 거의 연관되지 않는다는게 문제였습니다. (연관 되더라도 조금 생뚱 맞거나 원래의 시나리오와는 완전히 틀어지는 경우도 있었죠. 그 밖에도 설정 배경 시나리오가 독창성이 없거나 엉성해서 마치 그냥 날림작성한 느낌이 드는 경우도 있구요.) 메인 퀘스트 마저도 무미건조했고 서브는 그냥 노가다의 한 방편이었습니다. 그런것을 하소연 하고자 글을 쓴 것이랍니다 ^_^
  • ?
    개안 2008.03.21 00:43
    TRPG는 우리나라에서는 카페나 동호회로 사람들이 구성되어 가끔 모여 게임을 하기도 합니다만, 그 대표적인 테이블 던전 드래곤의 카드들과 구성요소들의 가격이 상상외로 비싸다고 합니다. 개인적으로 즐기기도 어려울 뿐더러 규칙이 매우 많아서, 처음 하는 사람들한테는 어려울 수도 있습니다. 유럽권에는 아직 이런 TRPG를 하는 사람들의 모임이 꽤 있다고하네요
  • ?
    마사무네 2008.03.21 00:43
    저도 무의미한 노가다를 싫어합니다. 목적없는 일은 더 쉽게 질리기 때문이죠. 아무래도 이야기가 있다는 것은 게임을 재밌게 하는 데에 큰 일조를 한다고 생각합니다.



    하지만 글쓰신 분께서는 TRPG, 패키지게임 등등 RPG의 주류였던 것에 의해 선입견으로 인해 RPG를 소설쯤으로 취급하고 계신 것같네요.

    RPG, 말그대로 역할 분담 놀이 입니다. 역할이라는 것은 이야기가 꼭 있어야만 하는 게 아닙니다. 짜임새 있는 이야기의 안에서 주인공으로 활동할 수 있어도 역할 분담 놀이를 충실하게 수행하는 것이겠지만, 이야기가 존재하지 않는 세상에 마법사, 전사, 사제 등등으로 그 역할을 수행할 수 있는 바탕만 마련된다고해도 RPG에 충실한 것이라 생각합니다 . 일반 현실에서도 역할만 존재할 뿐 이야기는 존재하지 않죠.

    다시 말하자면 제 생각은 이야기의 짜임새가 훌륭하다면 그 자체로 칭찬은 받을 수 있지만, 그 것이 없다고해서 비판을 받아야한다고는 생각지 않습니다.
  • ?
    지는별 2008.03.21 00:43
    마사무네님// 우선 제 게시물에서의 스토리는 배경 설정 시나리오 (스토리)를 포함하고 있다고 보셔도 무방하다는걸 말씀 드립니다 ^_^. (일전에도 게시하였지만 못보신거 같기에 다시 씁니다) 저는 그렇게 생각합니다 역할 분담 놀이를 하기 위해서는 그 역할을 하기위한 배경과 설정이 중요하다고 생각합니다. 하다못해 TRPG마저도 게임 전에 짜는 기믹으로 배경과 자신이 플레이하는 대륙의 설정을 만들어 두고 시작할 정도로 그 두가지는 게임을 플레이 하는데 중요하다고 생각하며 많은 MMORPG에서는 그 배경과 설정상에서 어디서인가 보았던 비슷한 배경, (물론 판타지니까 비슷할 수 있다고 해도 너무 비슷해버리는) 또 엇비슷한 설정과 , 설정과 배경은 엇비슷할 수 있다고 백보 양보해도 정작 자신이 짜놓은 설정과 배경에도 부합시키지 못하는 몬스터들과 의미없는 몬스터배치들이 많다고 여겼기에 이 글을 작성하게 되었습니다. 마사무네 님의 설명도 맞습니다. 없다고해서 그 게임이 쓰레기라던가 하지는 않지요. 저도 인정하는 부분입니다. 얼마든지 그 스토리부분을 재미있는 시스템으로 처리할 수 있고 그런 게임도 많지요.
  • ?
    글로리아 2008.03.21 00:43
    스토리를 풀어나가는 역할분담놀이가 결론인것 같네요.

    물론 스토리가 탄탄하게 짜여있고 거기에맞쳐서 흥미롭게 진행되는 퀘스트가 있다면
    정말 안빠질래야 안빠질수 없죠.
    하지만 대표적인 예로 마비노기 같은경우엔 메인퀘스트가 글쓴이분께서 적으신것 처럼
    상당히 흥미롭게 진행되는걸로 알고있습니다.

    그러나 마비노기개발측에선 몇달? 또는 몇년? (자세히는 모르겠습니다)
    정말 힘들게 스토라라인을 만들고 거기에 맞는 흥미로운퀘스트를 만들어도,
    단 한루만에 그것을 완료해버리는 유저들을 보고 메인퀘스트를 만드는것이 정말 힘든것이 사실이라더군요. (하지만 유저들은 메인퀘스트를 흥미롭게 생각하고있고 아직도 그 뒷부분이 궁금하다고 합니다)

    그만큼 메인퀘스트의 재미있는 스토리와 재미있는 메인퀘스트로의 연결은 정말 힘든 작업을 뜻합니다.

    그러다보니 현재 흔히 말하는 양산형온라인게임에선 그냥 기본 배경스토리만 잡혀있을뿐,
    메인스토리에 대한 퀘스트진행을 찾아볼 수 조차 없죠.

    정말 흥미를 떨어뜨리는 점이라고 생각합니다. 게임의 동기부여가 되지 않습니다.
    게임사는 오로지 새로운시스템 새로운 방식의 온라인게임을 자꾸 양산해내는데
    그것으로 유저를 끌어들이는건 단기간 입니다 길어도 한달 될까요?

    결국은 적은 시간으로 양산온라인게임 만들었다가 쉽게 망하는겁니다.
    게임의 독창성도 독창성이지만,
    메인퀘스트의 흥미로운 퀘스트진행을 빠뜨리고 만든건 정말 큰 빅재미를 놓치는것이라고 말해주고 싶네요.(물론 정말 힘든일이 되겠지만 게임을 만드는것에 열정이 있다면 이정도는 해낼 수 있다고 생각합니다)
  • ?
    Xenia 2008.03.21 00:43
    역할분담이라고 언급이 되고 있는데, 그렇기에 더 이야기가 중요한 것 아닐까요?
    "A는 철수를 하고, B는 영희역을 해, 나는 영수역을 할께." 라고 해서 놀이를 시작
    한다고 하면 이들은 어떻게 놀아야 할까요? 어린 시절 많이 했던 소꿉놀이에서도
    역할과 함께 상황을 가정해서 놀았습니다. 즉, 역할 그 자체로는 아무런 의미도
    없기에 이야기가 중요한 것입니다.

    물론, 이야기만 있다고 되는 것은 아닙니다. 그 이야기를 이끌어가고 풀어나갈
    역할도 중요합니다. 하지만 지금의 게임들은 역할은 주어지고 있지만, 그 역할을
    맡은 이들이 어떻게 놀아야하는지에 대해서 제대로 제시를 못해주고 있다는 것이
    글쓴이님의 요지가 아닐까 생각합니다.

    물론 요즘 게임들은 무의미한 노가다가 게이머들로 하여금 기피대상이 된다는
    것을 알고 있기 때문에 게이머들로 하여금 게임에 대한 이해와 목적을 가질 수
    있도록 각종 퀘스트를 제공하고 있습니다. 하지만 그 퀘스트들이 과연, 게임의
    배경에 부합하며 그것이 퀘스트로서의 자격이 있는가에 대한 의문을 품을 수
    밖에 없는 것 또한 사실입니다.

    요즘 RPG 들이, 예전에 접하던 RPG와는 다르다는 것은 분명합니다. 그렇기에
    요즘 MMO에서 RPG에게 이전의 우리가 알던 혹은 바라는 모습을 기대하면
    실망을 얻을 수 밖에 없기도 합니다.

    우선 MMO에 걸맞게 여럿이 즐길 수 있는 것에 주된 목적을 갖고 있기 때문에
    이야기는 부차적인 것이 된 것입니다. 역할은 '못된 애들 혼내주기'라는 것으로
    그저 몬스터들을 죽이는 것만 주어주더라도 일단 역할을 할 배역이 있으며,
    배우들이 연극할 상황이 주어지기 때문입니다. 이것은 애들이 장난감을 가지고
    악당과 전사의 싸움에 대한 상황극을 하는 것과 비슷하다고 봅니다.

    하지만 애들이 장난감으로 노는 것에는 아이들 스스로가 그에 대해서 정당성을
    부여합니다. 왜 A가 악당이며 B가 영웅인지, 그에 대해서 정당성을 부여합니다.
    하지만 MMO 에서는 그 정당성을 게이머가 정하는 것이 아닙니다. 게이머는
    역할을 배역받은 배우일 뿐 시나리오작가나 스크립터가 아니기 때문입니다.

    그렇기 때문에 게이머들로 하여금 정당성, 즉 목적을 제공하지 못하게 될 경우
    게이머는 지루함을 느낄 수 밖에 없게 됩니다. 그것을 우리는 흔히 노가다라고
    부르게 되는 것이 됩니다. 똑같이 100마리의 몬스터를 잡아도 단지 레벨업을
    위해 100마리는 잡는 것과 100마리를 잡아야만 하는 상황, 이를 테면 100마리가
    마을을 습격하고 있기 때문에 그들을 막지 못하면 마을에 위기기 닥치는 그런
    상황과는 게이머들로 하여금 느끼는 정당성에 차이가 있을 수 밖에 없습니다.

    하지만, 제가 먼저도 이야기 하였듯이 어차피 요즘 이야기되는 RPG란 그저
    게임이 어떤 모습일 것이다, 어떤 구성과 플레이타입을 낼 것인가에 대해서
    판단할 수 있는 분류키워드로 전락해버렸습니다.

    그저 게임 그 본연의 목적으로서 게이머들로 하여금 재미를 제공할 수 있다면
    그 자체로도 어쩌면 괜찮을지도 모릅니다. 먼저도 말씀드렸듯이, 게임이 어떤
    모습이건 그 게임으로 인해서 재미를 얻는 사람들이 있다면 그 게임은, 게임
    으로서의 역할을 충분히 해낸 것이기 때문입니다.

    우리가 RPG냐 ADV냐 PUZ냐를 따지는건 단순히 게이머 스스로가 원하는
    게임으로서의 모습일 뿐이지, 게임이 꼭 그래야만 한다는 것이 될 수는 없습니다.
    물론 어떤 모습을 바라는 게이머로서는 상당히 아쉽겠지만, 그 아쉬움과는 달리
    즐거움을 느끼는 사람들도 있음을, 우리는 알아야 합니다.

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