스크롤의 압박이 심합니다 급하신분은 결론만 읽으셔도 무방합니다.
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우선 롤 플레잉의 정의와 시초를 간략하게 살펴 봅시다.
롤플레잉게임 쉽게 정의하면 역할 분담 놀이입니다.
그 시초를 알면 롤플레잉게임의 뜻을 쉽게 이해할 수 있는데요.
시초는 유럽에서 즐겨하면 TRPG, 테이블 롤 플레잉 게임이란 것으로.
주사위와 간단한 길 따위가 그려진 판대기 그리고 유저로 이루어진 단순한 게임으로
몇가지 룰을 설정한 후 유저들의 직업을 정해서 역할을 분담하고 주사위를 굴리면서
유저의 상상력으로 이야기를 만들어나가는 형식의 보드게임입니다.
마치 소설속 주인공이 된 것 처럼 자신만의 이야기를 아니면 그 파티원들의 이야기를
꾸며나가는 게임이죠.
롤플레잉도 다르지 않습니다. 다만, TRPG처럼 말과 주사위로 풀어가는 것이라니라
게임에서 제공하는 툴들로 대신하는 것 뿐 그 안에 유저의 이야기를 담아내는 것은 같습니다.
온라인 알피지도 마찬가지죠. 오히려 유저들의 이야기를 담아내는 것은 TRPG보다도
오프라인상의 알피지보다도 더욱 뛰어납니다.
그런데 왜 다들 지루하다고 할까요.
왜 비슷한 게임성이라고 칭할까요?
단순히 그 근간을 이루는 시스템이 같기 때문에?
아니면 비슷 하고 특색 없는 설정 때문에?
왜 예전 알피지들은 모두가 밤을 지새우도록 만들고 그 상황에 몰입하며
마지막 엔딩 때 같은 희열을 느꼈을까요?
왜 요즘 MMORPG들은 그런 희열을 못느끼는 걸까요?
단지 엔딩이 없기 때문에 일까요? 왜 요즘은 레벨업을 하려면 몰입보다는 짜증부터 나고
또 노가다냐... 라는 생각이 들까요?
저는 그 이유를 설정에서 봅니다.
요즘 온라인 게임들 이 시스템이 독창적이네 저 시스템이 강점이네 많이들 자랑합니다.
하지만 독창적인 이라는건 며칠 또 몇달이 지나면 결국 익숙해지기 마련이죠.
처음에 겪는 새로운걸 알아간다는 즐거움도 잠시입니다.
씰온라인을 예로 들어 볼까요? 콤보시스템 참 독창적이고 새로운 (물론 다른 장르에서는
있던 시스템이지만 당시 MMORPG에서는 독창적이었습니다.)
시스템 입니다. 하지만 모두들 나중에는 번거롭다느니 지겹다느니 라는 말을 많이 하죠.
예전 알피지를 살펴봐도 그렇죠? 창세기전이 다른 게임보다 확연히 다른 사냥 방법을 자랑
하던가요? 아니면 최고의 일본식 판타지라는 드래곤 퀘스트는 다른 알피지에서는 볼 수 없는
시스템이었던가요? 결국에는 설정입니다.
몰입감을 느끼게 해주는 건 설정입니다. 유저가 이야기를 만들어 가고 있다거나 아니면
그 이야기가 자신이 겪는 것과 같은 느낌이 주도록 만드는 그래서 꼭 이루어야 하는
마치 소설이나 드라마를 보듯 하는 느낌을 들게 해주는게 그 게임이 빛나보이는 방법이라고
봅니다. 와우를 봅시다. 여러가지 재미 있는 시스템도 많지만 퀘스트를 봤을 때
그 퀘스트를 따라가면 와우의 세계관과 배경, 왜 이 퀘스트를 깨주어야 하는지에 대한 상황
설정, 몹 한마리에도 그 몹의 설정이 있고 이야기가 있는 재미있는
마치 한편의 소설과도 같은 스토리에 사람들은 지루함을 모르고 퀘스트를 하고
퀘스트를 마치다 보면 어느새 강해진 자신을 발견하죠. 그렇다고 해서 그것이 소설처럼 정해져
있지 않습니다. 누구는 한번에 잡고 누구는 피나는 노력하에 잡고 누구는 아는 사람의 도움도
받고 누군가는 잡다가 다른 이와 즉흥적인 만남으로 깨기도 하고
쓰다보니 제가봐도 이상해서 요약하겠습니다.
'스토리는 정해져 있다. 그러나 그 속에서 유저의 이야기를 이끌어내는 것은 유저이다.
유저의 이야기를 좀 더 재미있게 이끌어 내기 위해서는 스토리가 탄탄해야 한다.'
그러나 우리나라 알피지들은 사냥을 해도 왜 해야하는지에 대한 이유설명이 없죠.
이몹이 왜 여기에 있고 이몬스터는 왜 이 몬스터로 불리고 왜 잡아야하는지에 대한 이야기가
빠져있습니다. 같은 사냥이라도 그냥 레벨 업을 위한 사냥과
해야하는 이유가 뚜렷한 사냥에는 몰입이 다르고 재미도 틀립니다.
어찌됬든 생활이건 뭐건 간에 하나의 추억이란 하나의 이야기와 같으니까요.
이야기가 추억이 만들어지는 게임이 이제부터라도 나왔으면 좋겠습니다.
결론
롤플레잉이라는 틀안에서의 참신함은 제한적이다. 하나 같이 판에 찍은 듯한 알피지로 느껴지는 것은 서로 비슷한 배경 비슷한 설정과 설정에 맞지않는 몬스터와 그의 배치다.결국 유저에게 몰입감을 주는 것은 스토리다. 유저에게 몰입하는 스토리를 만들어라. 그렇다면 유저는 그 안에서 더욱더 찬란한 이야기로 그 게임을 빛내줄 것이다.
너무 논리없이 마구 쓴글이라 보기 안쓰럽습니다. 그냥 씹어주셔도 감사하겠습니다 .
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우선 롤 플레잉의 정의와 시초를 간략하게 살펴 봅시다.
롤플레잉게임 쉽게 정의하면 역할 분담 놀이입니다.
그 시초를 알면 롤플레잉게임의 뜻을 쉽게 이해할 수 있는데요.
시초는 유럽에서 즐겨하면 TRPG, 테이블 롤 플레잉 게임이란 것으로.
주사위와 간단한 길 따위가 그려진 판대기 그리고 유저로 이루어진 단순한 게임으로
몇가지 룰을 설정한 후 유저들의 직업을 정해서 역할을 분담하고 주사위를 굴리면서
유저의 상상력으로 이야기를 만들어나가는 형식의 보드게임입니다.
마치 소설속 주인공이 된 것 처럼 자신만의 이야기를 아니면 그 파티원들의 이야기를
꾸며나가는 게임이죠.
롤플레잉도 다르지 않습니다. 다만, TRPG처럼 말과 주사위로 풀어가는 것이라니라
게임에서 제공하는 툴들로 대신하는 것 뿐 그 안에 유저의 이야기를 담아내는 것은 같습니다.
온라인 알피지도 마찬가지죠. 오히려 유저들의 이야기를 담아내는 것은 TRPG보다도
오프라인상의 알피지보다도 더욱 뛰어납니다.
그런데 왜 다들 지루하다고 할까요.
왜 비슷한 게임성이라고 칭할까요?
단순히 그 근간을 이루는 시스템이 같기 때문에?
아니면 비슷 하고 특색 없는 설정 때문에?
왜 예전 알피지들은 모두가 밤을 지새우도록 만들고 그 상황에 몰입하며
마지막 엔딩 때 같은 희열을 느꼈을까요?
왜 요즘 MMORPG들은 그런 희열을 못느끼는 걸까요?
단지 엔딩이 없기 때문에 일까요? 왜 요즘은 레벨업을 하려면 몰입보다는 짜증부터 나고
또 노가다냐... 라는 생각이 들까요?
저는 그 이유를 설정에서 봅니다.
요즘 온라인 게임들 이 시스템이 독창적이네 저 시스템이 강점이네 많이들 자랑합니다.
하지만 독창적인 이라는건 며칠 또 몇달이 지나면 결국 익숙해지기 마련이죠.
처음에 겪는 새로운걸 알아간다는 즐거움도 잠시입니다.
씰온라인을 예로 들어 볼까요? 콤보시스템 참 독창적이고 새로운 (물론 다른 장르에서는
있던 시스템이지만 당시 MMORPG에서는 독창적이었습니다.)
시스템 입니다. 하지만 모두들 나중에는 번거롭다느니 지겹다느니 라는 말을 많이 하죠.
예전 알피지를 살펴봐도 그렇죠? 창세기전이 다른 게임보다 확연히 다른 사냥 방법을 자랑
하던가요? 아니면 최고의 일본식 판타지라는 드래곤 퀘스트는 다른 알피지에서는 볼 수 없는
시스템이었던가요? 결국에는 설정입니다.
몰입감을 느끼게 해주는 건 설정입니다. 유저가 이야기를 만들어 가고 있다거나 아니면
그 이야기가 자신이 겪는 것과 같은 느낌이 주도록 만드는 그래서 꼭 이루어야 하는
마치 소설이나 드라마를 보듯 하는 느낌을 들게 해주는게 그 게임이 빛나보이는 방법이라고
봅니다. 와우를 봅시다. 여러가지 재미 있는 시스템도 많지만 퀘스트를 봤을 때
그 퀘스트를 따라가면 와우의 세계관과 배경, 왜 이 퀘스트를 깨주어야 하는지에 대한 상황
설정, 몹 한마리에도 그 몹의 설정이 있고 이야기가 있는 재미있는
마치 한편의 소설과도 같은 스토리에 사람들은 지루함을 모르고 퀘스트를 하고
퀘스트를 마치다 보면 어느새 강해진 자신을 발견하죠. 그렇다고 해서 그것이 소설처럼 정해져
있지 않습니다. 누구는 한번에 잡고 누구는 피나는 노력하에 잡고 누구는 아는 사람의 도움도
받고 누군가는 잡다가 다른 이와 즉흥적인 만남으로 깨기도 하고
쓰다보니 제가봐도 이상해서 요약하겠습니다.
'스토리는 정해져 있다. 그러나 그 속에서 유저의 이야기를 이끌어내는 것은 유저이다.
유저의 이야기를 좀 더 재미있게 이끌어 내기 위해서는 스토리가 탄탄해야 한다.'
그러나 우리나라 알피지들은 사냥을 해도 왜 해야하는지에 대한 이유설명이 없죠.
이몹이 왜 여기에 있고 이몬스터는 왜 이 몬스터로 불리고 왜 잡아야하는지에 대한 이야기가
빠져있습니다. 같은 사냥이라도 그냥 레벨 업을 위한 사냥과
해야하는 이유가 뚜렷한 사냥에는 몰입이 다르고 재미도 틀립니다.
어찌됬든 생활이건 뭐건 간에 하나의 추억이란 하나의 이야기와 같으니까요.
이야기가 추억이 만들어지는 게임이 이제부터라도 나왔으면 좋겠습니다.
결론
롤플레잉이라는 틀안에서의 참신함은 제한적이다. 하나 같이 판에 찍은 듯한 알피지로 느껴지는 것은 서로 비슷한 배경 비슷한 설정과 설정에 맞지않는 몬스터와 그의 배치다.결국 유저에게 몰입감을 주는 것은 스토리다. 유저에게 몰입하는 스토리를 만들어라. 그렇다면 유저는 그 안에서 더욱더 찬란한 이야기로 그 게임을 빛내줄 것이다.
너무 논리없이 마구 쓴글이라 보기 안쓰럽습니다. 그냥 씹어주셔도 감사하겠습니다 .
고독한놈 님 이었죠? 그분이 제시한 한가지 주제로 토론하던.
참 재미있었는데 말이죠. 아쉽네요~
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그리고 글에서 계속 쓰는 스토리는 게임상의 배경과 설정 등을 통합한 것이라 보기에 무방합니다. 참고해주세요.