유료화됬다고 게임 접는다네 이사람아
- 읽으시기 전에 글쓴이는 은유(Silveryflow)이며, 필자의 다른 글은 제 블로그(http://blog.naver.com/silveryflow)에 있으니 한번쯤 들어가봐주시길 권장합니다(...)
글쓰는데 서툴러 오타나 지적은 흔쾌희 받으니 댓글에 서슴지않고 달아주시기바랍니다.
올 한해, 갓 태어난 신생 게임이 있는가하면 또 제대로 된 스포트 라이트한번(So Hot이 생각나는 구먼...) 받지 못한 게임들이 많다.
대체로 베타테스트때는 인기가 있었으나 상용화를 거치면서 대부분의 거품(?)이 빠지는 경우인데.
“비싸기 때문에...” “돈이 없어서리...”라거나 “사랑하기 때문에 떠난다.”같은 어이없는 이유가 있다.
생각을 조금 더 깊이해본다면 이 말은 모두 이치에 맞지 않다는 것을 알 수 있을 것이다.
대강 하루 플레이시간을 5시간, 1달가격은 22000원이라고 가정한다면
(온라인 게임 1달가격) / (플레이시간*날짜) = 온라인게임의 1시간치 가격.
여기서는 22000 / 5x30 (150시간) => 146.666...
이러한 계산이 나온다. 반올림을 해봐도 한시간에 고작 150원의 이용료를 내고있다고 봐도 무방하다.
아니. 피시방도 한시간에 천원을 하는 고유가 시대에, 한시간에 150원을 한다는 요금을 내지 못한다?
라고 할지 모르나... 사실상 게임을 접하는 50%이상이 학생이며 일정한 수입을 얻지 못한 사람들(직업이 없으신 분들 ㅇㅅㅇ...찔리시는 몇 분들이 계실듯.)이 대부분이다.
그리고 경제가 경제인터라 경제 살린다던 누군가도 결국 촛불만 살렸으니 쩝...
뭐 일부 게임은 요금제를 하더라도 잘 살아남고 있는 게임도 있지만 그것은 극히 일부일 뿐이니, 사는 회사는 더 살고 죽는 회사는 더 죽으니.
이거 무서워서 게임이라도 만들겠나!?
게임 제작자들은 속으로 욕이라고 하고 싶을 심정일 것이다.
허나 이것은 자초한 일. 조금 더 색다르게 이 일을 자신의 발돋움의 밑거름으로 생각하면 더 좋은 게임을 만들 수 있는데 일조할 수 있을 것이다.
예컨대, 우리나라의 요금제는 너무 획일화 되어있다. 유료화 아니면 부분 유료화같은 형식으로 한달간의 일정한 요금을 지불하고 게임을 즐긴다던지 아니면 캐쉬템을 따로 만들어 게임 아이템이나 패션아이템들을 현돈으로 구입하도록 한다던지.
안그래도 틀에 박힌 방식의 MMORPG시장에서 그래픽만 게임이 쏟아지고 있는데. 똑같은 방식의 게임에 요금제만 바뀐 꼴이 아닌가?ㅡ라고 필자는 생각한다.
던전앤파이터같이 아케이드성이 짙은 게임같은 경우는 오락실같은 향수를 자극할 수 있도록 코인을 구입해 접속할 때마다 한 개씩 소비하는 형식으로(동전소리는 필수!) 운영된다면 좀더 게임성도 상승하고 상대적으로 요금에 대한 압박도 느끼지 못할 것같다.(뭐 이미 비슷한 시스템을 사용하는 것 같지만)
물론 접속하고 안끝내면 답이 없지만 그렇기엔 전기세가 더 많이 나올테니 그 부분은 패스하도록하자.
그 외에도 특정한 시간대에만 접속하도록 하는 방식은 학생들에게 좋을 것같다. 학생들이 주로 접속하는 시간대를 직접 선택하여 그 시간대에만 접속하며 초과하면 자동으로 게임이 꺼지는 형식이다. 학교가 마치고 학원이나 이타 등등 활동하기 이전 짬짬이 시간을 시간대로 설정해 놓는다면 게임 중독이나 어머니의 압박(?)에 아주 유용할 것 같다는 주관적인 의견이다. 물론, 자녀의 게임을 반대하는 어머니와의 협상에 좋은 요금제라 할 수도 있겠다.
그 외에 마비노기처럼 하루 몇 시간 정액제나 결제하는 서비스정액제마다 각자 다른효과를 내는(나오 서포터,스토리지 등)정액제같은 것이 있겠다.
끝마치며, 세상에는 소리소문없이 떴다 지는 게임들이 많다. 하나같이 주옥같은 게임이지만 그에 맞지 않는 요금제나 혹은 치솟고 있는 경제유가와 같은 배경으로 상용화의 실패된 게임들이다. 물론 정당하게 게임을 지불하며 즐겨야하는 유저들의 지향해야할 목표와도 관련이 있지만 힘들고 어려운 시기인 만큼 조금이라도 게임회사가 노력해 바꿔야할 면도 없지않아 있었다.
바뀌려고 하고 변화하려한다면 저절로 유저들이 모여들 것이다. 세상은 변하고 있고, 그 중심에 서있는 그들도 충분한 변화가 필요할 때이다.
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게임은 무료로 즐김으로써 사람들의 접근성을 비약적으로 향상시키며, 아이템판매로 높은 수익을 얻을수가 있죠.
얼마전에 미국 포보스지에서 넥슨의 부분유료화모델을 좋게 평가하기도 했었나요.
특히 부분유료화의 대표적인 게임인 넥슨의 카트라이더와 메이플스토리로 미국에서 짭짤한 수익을 벌어들이는 것으로 알고 있습니다. 오디션도 그렇다는데 이건 잘 모르겠군요.
북미 메이플스토리 사이트를 보시면 아시겠지만 그곳은 옷같은 캐시아이템들도 기간제로 되어있습니다. 우리나라 유저들이었다면 생난리를 칠 일이죠. 그런 아이템들이 지금 꾸준히 팔리고 미국 경제잡지에도 최고의 수익모델이라 칭하고 있는 겁니다.(물론 우리나라와는 달리 가장 기본적인 옷아이템이 기간제이기 때문에 몇달간격으로 꾸준히 사게 만드는 것은 기업입장으로서는 환영이겠지요.)
참고로 EA에서도'배틀필드 히어로즈'(배틀필드 온라인이겠죠.)를 부분유료화모델로 진행시킬 것이라는 말도 있답니다.
우리나라에서도 부분유료화요금제가 아니면 성공하기 힘든 것도 다 유저들의 선택이기 때문이 아닐까 싶네요. 제목에서부터 그것이 충분히 증명해준다고 생각합니다.
월정액에서 부분유료화로 바뀐 사례 중 RF온라인이 특히 성공을 거둔게 아닐까 싶습니다. 유저가 엄청나게 늘었죠. 제 2의 전성기라 불릴정도였으며, 이것이 다른 게임사들로 하여금 월정액->부분유료화가 성공할 것이라고 말해주는 신호탄이지 않았을까 싶습니다.
8월1일날 마비노기가 부분유료화제로 바뀐다고 말들이 많죠. 저는 마비노기 또한 충분히 성공을 거둘것이라 생각합니다. 제 2의 전성기를 맞는다고나 할까요.
기존 마비노기 유저들은 싫어하는 면도 분명히 있겠지만 말이죠.^^
라그나로크 무료서버는 잘 모르겠습니다. 이것은 약간 변형된 부분유료화모델이니까 말이죠. 제가 보기엔 애초에 라그나로크의 모든서버를 부분유료화로 돌렸다면 지금보다 훨씬 성공을 거두었을 것이라 생각합니다.
몇몇 유저들은 부분유료요금제를 무시하기도, 비판하기도 하지만 실제 사례들을 봐도 대다수 유저들은 부분유료화요금제를 선택한다는 사실을 알아주셨으면 좋겠습니다.^^
당연히 바뀌려고 한다면 바뀔것입니다. 그러나 아직 유저들은 부분유료화요금제를 바꿀만한 생각이 없는것 같네요.
어쩌면 유저들은 이미 머릿속에 게임접속 = 무료 라는 인식이 기본적으로 깔려 있을수도 있습니다.
저는 부분유료화요금제는 정말 긍정적으로 생각합니다.^^ 그것이 어떤 아이템을 판매하든 말이죠.