제가 생각하는 우리나라에서 성공하는 온라인게임에 필요한 요소에는 두가지 정도가 있습니다.
첫번째로는 도박
인첸트, 강화, 도박 등 여러가지 이름으로 불리고 있는 소위말하는 인생한방의 기회이죠
'다른 중요한 요소들도 많은데 하필 도박따위가 필요한 요소이냐?'
라고 생각하시는 분이 많을겁니다.
여기에 설명을 덧붙이자면
우리나라 게임들의 대부분은 고레벨을 위한 컨텐츠가 적습니다.
게임의 성향 자체가 레벨업의 과정이 게임의 목적인 경우도 많고
아이템을 구하고 강해지는것이 게임에서 중요한 비중을 차지하고, 유저들또한 그것을 선호하기 때문이죠.
그 고레벨들이... 이제 슬슬 사냥도 지겨워지고 더이상 게임에 투자할 근성이 모자라 게임을 접는 고레벨들이
가장 쉽고, 재밌게 즐길수 있는 컨텐츠가 무엇이냐? 그게 바로 도박입니다.
일단 강화 혹은 인첸트라 불리는 도박이라는 요소가 도입된 게임은 장비의 한계점이 올라가거나 사라집니다.
이 말의 의미는 고레벨들에게 '최고의 레벨' 이 아닌 '최고의장비' 라는 목적이 생긴다는 것이죠.
사람들이 흔히 말하는 고레벨이 되면 두가지가 남고 한가지가 부족해집니다.
부족해지는건 사냥을 지속할 인내력
그리고 남는건 시간과 돈이죠.
그리고 이 남는 시간과 돈은 장비 강화에 최고의 재료가 됩니다.
위에서 고레벨만을 언급했지만
도박이라는 요소는 고레벨이 아니더라도 초보(는 접하기가 어려운경우가 많지만) 혹은 중수 유저들에게도 중요한 요소가 됩니다.
초보들에게는 인생 역전의 기회를..
그리고 중수들에게는 고수로 넘어갈수 있는 기회를 제공하죠.
뭐 굳이 이런 요소들이 아니고서라도 도박이라는 요소는 게임에 많은 재미를 줍니다.
그리고 그러한 재미들이 단순한 게임을 좀더 복잡하고 다양한 재미를 느끼도록 만들어주죠.
두번째로는 PK 혹은 PVP 라고 불리는 유저들끼리의 경쟁입니다.
이것도 다양한 방식이 있습니다.
상호간의 동의로 이루어지는 합법적인 결투 방식인 PVP와
불법.. 이라고 하면 좀 이상하지만 어쨋든 한쪽에서 일방적으로 이루어지는 PK
그리고 공성전이라고 불리는 대규모 전투가 있죠.
이것들 또한 중요한 요소가 되는 이유는 몇가지가 있는데
우선 우리나라 유저들의 성향 입니다.
우리나라 유저들은 어릴때부터 부모에 의해 강제로 행해진 남들과의 경쟁 때문에
마음속에 경쟁의식이 강합니다.(물론 맨 처음에 언급했듯이 '저의 생각' 일 뿐입니다. 다른 나라에서도 경쟁의식은 있겠지만 우리나라는 특히 심하다는 거죠)
그리고 게임속에서 그것들이 표출되죠.
남과 자신의 캐릭터를 비교하는 방법에는 레벨이나 장비 같은 여러 요소들이 있겠습니다만
가장 확실한 비교방법이 남과 싸우는것이죠.
그리고 남과의 결투에는 단순 레벨과 장비뿐만이 아닌 '컨트롤' 이라는 특수한 유저들에게만 허락된 요소가 적용됩니다.
레벨과 장비는 흔히들 말하는 노가다로 구할수 있지만(물론 여기에도 많은 노력이 투자됩니다 하지만 누구나 할수 있기때문에 좋은 대우를 받지 못하죠)
컨트롤은 많은 경험과 재능으로 만들어진 요소이기 때문에
장비와 레벨 = 실력 이라는 공식은 쉽게 적용되기 힘들어도
컨트롤 = 실력 이라는 공식은 쉽게 적용되죠.
그렇기 때문에 남과의 결투에서 이겼을때엔 그사람을 이겼다는 우월감과
자신이 강하다는 느낌으로 뿌듯해 집니다.
그리고 이것이 게임을 하는데 많은 재미를 주죠.
하지만 결투라는것이 아닌 PK 라면 얘기가 달라집니다.
결투라는건 상호간의 동의에의해 이루어지고
보통은 서로 비등한 상황(레벨이나 장비)에서 결투를 하기 때문에
졌을경우에도 쉽게 승복을 하고 이겼을 경우엔 기분이 좋지만
PK의 경우 고레벨이 저레벨을 잡는 경우도 많기때문에 죽임을 당했을때는 상당히 기분이 안좋습니다.
하지만 그건 당하는 입장에서이고
죽이는 입장에서는 또 달라집니다.
PK를 하게되면
현실에서 할수 없었던 범법행위를 이곳에서 할수 있다는 것과
'꾸준한 노력' 이 아닌 '편법'으로 쉽게 무언가(장비나 경험치나 혹은 어떤 점수)를 얻을수 있다는것 때문에 또 색다른 재미를 느낄수가 있죠.
그리고 마지막 두번째요소로는 공성전이 있는데
일단 공성전은 대부분 고레벨들의 전유물입니다.
그리고 위에서 언급했듯이 고레벨들에게 필요한건 레벨업이 아닌 게임에 집중할수 있게 해주는 색다른 재미입니다.
그게 바로 이 공성전이죠.
공성전을 하면 이겼을때의 뿌듯함과 대규모 전투 라는 스릴과 자신의 강함을 증명할수 있다는것을 얻을수 있죠.
한마디로 고레벨들에겐 최고의 컨텐츠 입니다.
이렇게 PK 혹은 PVP 에서는 많은 재미를 느낄수가 있죠.
그리고 자신의 존재를 증명하는 가장 효과적인 방법입니다.
단순히 도박과 유저들끼리의 대결이라는 요소가 게임에서 중요한 요소라는건 억지라고 느껴질수도 있겠지만
적어도 제가 생각하는 우리나라 온라인게임에선 이 두가지 요소가 필수 라고 느껴집니다.
그리고 실제로도 인기가 많거나 성공했던 대부분의 게임에선 이 요소들이 있었구요.
첫번째로는 도박
인첸트, 강화, 도박 등 여러가지 이름으로 불리고 있는 소위말하는 인생한방의 기회이죠
'다른 중요한 요소들도 많은데 하필 도박따위가 필요한 요소이냐?'
라고 생각하시는 분이 많을겁니다.
여기에 설명을 덧붙이자면
우리나라 게임들의 대부분은 고레벨을 위한 컨텐츠가 적습니다.
게임의 성향 자체가 레벨업의 과정이 게임의 목적인 경우도 많고
아이템을 구하고 강해지는것이 게임에서 중요한 비중을 차지하고, 유저들또한 그것을 선호하기 때문이죠.
그 고레벨들이... 이제 슬슬 사냥도 지겨워지고 더이상 게임에 투자할 근성이 모자라 게임을 접는 고레벨들이
가장 쉽고, 재밌게 즐길수 있는 컨텐츠가 무엇이냐? 그게 바로 도박입니다.
일단 강화 혹은 인첸트라 불리는 도박이라는 요소가 도입된 게임은 장비의 한계점이 올라가거나 사라집니다.
이 말의 의미는 고레벨들에게 '최고의 레벨' 이 아닌 '최고의장비' 라는 목적이 생긴다는 것이죠.
사람들이 흔히 말하는 고레벨이 되면 두가지가 남고 한가지가 부족해집니다.
부족해지는건 사냥을 지속할 인내력
그리고 남는건 시간과 돈이죠.
그리고 이 남는 시간과 돈은 장비 강화에 최고의 재료가 됩니다.
위에서 고레벨만을 언급했지만
도박이라는 요소는 고레벨이 아니더라도 초보(는 접하기가 어려운경우가 많지만) 혹은 중수 유저들에게도 중요한 요소가 됩니다.
초보들에게는 인생 역전의 기회를..
그리고 중수들에게는 고수로 넘어갈수 있는 기회를 제공하죠.
뭐 굳이 이런 요소들이 아니고서라도 도박이라는 요소는 게임에 많은 재미를 줍니다.
그리고 그러한 재미들이 단순한 게임을 좀더 복잡하고 다양한 재미를 느끼도록 만들어주죠.
두번째로는 PK 혹은 PVP 라고 불리는 유저들끼리의 경쟁입니다.
이것도 다양한 방식이 있습니다.
상호간의 동의로 이루어지는 합법적인 결투 방식인 PVP와
불법.. 이라고 하면 좀 이상하지만 어쨋든 한쪽에서 일방적으로 이루어지는 PK
그리고 공성전이라고 불리는 대규모 전투가 있죠.
이것들 또한 중요한 요소가 되는 이유는 몇가지가 있는데
우선 우리나라 유저들의 성향 입니다.
우리나라 유저들은 어릴때부터 부모에 의해 강제로 행해진 남들과의 경쟁 때문에
마음속에 경쟁의식이 강합니다.(물론 맨 처음에 언급했듯이 '저의 생각' 일 뿐입니다. 다른 나라에서도 경쟁의식은 있겠지만 우리나라는 특히 심하다는 거죠)
그리고 게임속에서 그것들이 표출되죠.
남과 자신의 캐릭터를 비교하는 방법에는 레벨이나 장비 같은 여러 요소들이 있겠습니다만
가장 확실한 비교방법이 남과 싸우는것이죠.
그리고 남과의 결투에는 단순 레벨과 장비뿐만이 아닌 '컨트롤' 이라는 특수한 유저들에게만 허락된 요소가 적용됩니다.
레벨과 장비는 흔히들 말하는 노가다로 구할수 있지만(물론 여기에도 많은 노력이 투자됩니다 하지만 누구나 할수 있기때문에 좋은 대우를 받지 못하죠)
컨트롤은 많은 경험과 재능으로 만들어진 요소이기 때문에
장비와 레벨 = 실력 이라는 공식은 쉽게 적용되기 힘들어도
컨트롤 = 실력 이라는 공식은 쉽게 적용되죠.
그렇기 때문에 남과의 결투에서 이겼을때엔 그사람을 이겼다는 우월감과
자신이 강하다는 느낌으로 뿌듯해 집니다.
그리고 이것이 게임을 하는데 많은 재미를 주죠.
하지만 결투라는것이 아닌 PK 라면 얘기가 달라집니다.
결투라는건 상호간의 동의에의해 이루어지고
보통은 서로 비등한 상황(레벨이나 장비)에서 결투를 하기 때문에
졌을경우에도 쉽게 승복을 하고 이겼을 경우엔 기분이 좋지만
PK의 경우 고레벨이 저레벨을 잡는 경우도 많기때문에 죽임을 당했을때는 상당히 기분이 안좋습니다.
하지만 그건 당하는 입장에서이고
죽이는 입장에서는 또 달라집니다.
PK를 하게되면
현실에서 할수 없었던 범법행위를 이곳에서 할수 있다는 것과
'꾸준한 노력' 이 아닌 '편법'으로 쉽게 무언가(장비나 경험치나 혹은 어떤 점수)를 얻을수 있다는것 때문에 또 색다른 재미를 느낄수가 있죠.
그리고 마지막 두번째요소로는 공성전이 있는데
일단 공성전은 대부분 고레벨들의 전유물입니다.
그리고 위에서 언급했듯이 고레벨들에게 필요한건 레벨업이 아닌 게임에 집중할수 있게 해주는 색다른 재미입니다.
그게 바로 이 공성전이죠.
공성전을 하면 이겼을때의 뿌듯함과 대규모 전투 라는 스릴과 자신의 강함을 증명할수 있다는것을 얻을수 있죠.
한마디로 고레벨들에겐 최고의 컨텐츠 입니다.
이렇게 PK 혹은 PVP 에서는 많은 재미를 느낄수가 있죠.
그리고 자신의 존재를 증명하는 가장 효과적인 방법입니다.
단순히 도박과 유저들끼리의 대결이라는 요소가 게임에서 중요한 요소라는건 억지라고 느껴질수도 있겠지만
적어도 제가 생각하는 우리나라 온라인게임에선 이 두가지 요소가 필수 라고 느껴집니다.
그리고 실제로도 인기가 많거나 성공했던 대부분의 게임에선 이 요소들이 있었구요.