전 이렇게 생각했습니다.
게임의 재미란 뭘가. 즐거움이란 무엇인가 깊이 생각했습니다.
오래간 생각하다 보니 주체는 나 이고 나란 이전의 경험과 생각이 결합된 하나의 존재다. 그렇기 때문에 재미란 절대적 자아 앞에선 상대적일 수 밖에 없다.라고 결론내렸습니다.
그럼으로 사람의 마음이 중요하다고 보았고 그 마음에서 공통분모를 찾기 위해 노력했습니다.
가장 기본이 되는 공통분모야 말로 그 게임이 더 많은 이들에게 근본적으로 재미있다고 느껴질 수 있기 때문입니다.
Xenia 님이 효도를 통해서 제 글을 우회적으로 표현했는데 그곳이 제가 공통분모에서 오래간 생각해온 부분입니다.
저도 아버님이 돌아가셨고 지금도 가끔 눈물이 나지만 오히려 일에 치여서 떠올리기도 힘든때가 많습니다.
논어에선 사람이 짐승과 다른걸 효라고 말했습니다. 그러나 그 외 부분은 다 같습니다.
가령 나 살기도 바쁘고 입에 풀칠하기도 힘든데 생각할 겨를이나 있을가요.
제 아버지께서 생전에 자기 자신은 조부모초상 치를 돈이 없으셔서 임종도 못보셨다고 하셨습니다.
먼 타지서 어머님의 전화로 소식을 받으셨답니다.
또 Xenia님 비유에 잘못된게 있는데 사람이 자식을 사랑하는건 본능입니다
효도를 받기 위해서 무언가를 위해서 자식을 기르는게 아닙니다. 그게 부모사랑입니다.
효는 선대에서 강요한게 아니라 후대에서 실천해왔던 겁니다.
왜냐하면 사람은 죽음이 무엇인가 깊게 생각하고 죽음이 영원한 이별임을 알기 때문입니다.
효는 사람으로서의 자각이 이는 순간에 만들어지는 겁니다.
사람은 분명 짐승과 다릅니다. 그러나 현실이 아닌 가상에서도 이것이 실철된 수 있는지 저는 그게 깊은 의문입니다.
언제나 공통분모를 찾는데 있어서 가상속 자아 진정성의 의문을 같게 됩니다.
유저의 동기를 효와 같은 인간적 부분에서 찾기가 어렵습니다. 그러나 아예 없다고 생각하는것도 어리석습니다.
이게 바로 제가 풀지 못하는 난제 중 하나입니다.
대체 어디까지가 본능이고 어디서 부터 휴머니즘이 만들어지는가.
사용자간의 대화란 어떤 것인가. 그곳에서 참된 휴머니즘이 나오나. 등을 생각했습니다.
그러나 어디에도 답은 없습니다. 명확히 구분지을 수 없고 구분되지도 않습니다.
그래서 전 또 생각했습니다.
불 확실하다면 최대한 다각도의 시선으로 봄으로서 형상화 시켜 나가자.
그래서 정신적 측면과 호기심,자유의지 등의 모든걸 대입시켜 보는 겁니다.
어찌 보면 오만할 수 도 있습니다. 방년 스물넷 으로 게임에 대해 생각한것만 7년이라 자부합니다.
그 7 년중 3년은 남의 의견을 흡수하고 알아가던 시기였고 후 4년은 제 독자적 생각을 해 가던 시기입니다.
4년 동안 생각해 와서 얻은 답이 위에 것 입니다.
반문에 반문을 거듭하며 정립해 왔으며 다른 이의 생각에서 단초를 얻기도 하며 생각이 짧았음을 깨닫기도 합니다.
전 자부합니다. 지금까지 나아온 이 생각이 절대 짧지 않다고 자부합니다.
이게 제 생각입니다.
게임재미에 대한 지금까지의 결론입니다.
추신.
이 글을 읽으시고 시간이 남으시면 자신만의 고유한 게임론을 글로 써주셨으면 합니다.
그래야 다른이는 어떻게 생각하나 제가 알 수 있을듯 합니다.
게임의 재미란 뭘가. 즐거움이란 무엇인가 깊이 생각했습니다.
오래간 생각하다 보니 주체는 나 이고 나란 이전의 경험과 생각이 결합된 하나의 존재다. 그렇기 때문에 재미란 절대적 자아 앞에선 상대적일 수 밖에 없다.라고 결론내렸습니다.
그럼으로 사람의 마음이 중요하다고 보았고 그 마음에서 공통분모를 찾기 위해 노력했습니다.
가장 기본이 되는 공통분모야 말로 그 게임이 더 많은 이들에게 근본적으로 재미있다고 느껴질 수 있기 때문입니다.
Xenia 님이 효도를 통해서 제 글을 우회적으로 표현했는데 그곳이 제가 공통분모에서 오래간 생각해온 부분입니다.
저도 아버님이 돌아가셨고 지금도 가끔 눈물이 나지만 오히려 일에 치여서 떠올리기도 힘든때가 많습니다.
논어에선 사람이 짐승과 다른걸 효라고 말했습니다. 그러나 그 외 부분은 다 같습니다.
가령 나 살기도 바쁘고 입에 풀칠하기도 힘든데 생각할 겨를이나 있을가요.
제 아버지께서 생전에 자기 자신은 조부모초상 치를 돈이 없으셔서 임종도 못보셨다고 하셨습니다.
먼 타지서 어머님의 전화로 소식을 받으셨답니다.
또 Xenia님 비유에 잘못된게 있는데 사람이 자식을 사랑하는건 본능입니다
효도를 받기 위해서 무언가를 위해서 자식을 기르는게 아닙니다. 그게 부모사랑입니다.
효는 선대에서 강요한게 아니라 후대에서 실천해왔던 겁니다.
왜냐하면 사람은 죽음이 무엇인가 깊게 생각하고 죽음이 영원한 이별임을 알기 때문입니다.
효는 사람으로서의 자각이 이는 순간에 만들어지는 겁니다.
사람은 분명 짐승과 다릅니다. 그러나 현실이 아닌 가상에서도 이것이 실철된 수 있는지 저는 그게 깊은 의문입니다.
언제나 공통분모를 찾는데 있어서 가상속 자아 진정성의 의문을 같게 됩니다.
유저의 동기를 효와 같은 인간적 부분에서 찾기가 어렵습니다. 그러나 아예 없다고 생각하는것도 어리석습니다.
이게 바로 제가 풀지 못하는 난제 중 하나입니다.
대체 어디까지가 본능이고 어디서 부터 휴머니즘이 만들어지는가.
사용자간의 대화란 어떤 것인가. 그곳에서 참된 휴머니즘이 나오나. 등을 생각했습니다.
그러나 어디에도 답은 없습니다. 명확히 구분지을 수 없고 구분되지도 않습니다.
그래서 전 또 생각했습니다.
불 확실하다면 최대한 다각도의 시선으로 봄으로서 형상화 시켜 나가자.
그래서 정신적 측면과 호기심,자유의지 등의 모든걸 대입시켜 보는 겁니다.
어찌 보면 오만할 수 도 있습니다. 방년 스물넷 으로 게임에 대해 생각한것만 7년이라 자부합니다.
그 7 년중 3년은 남의 의견을 흡수하고 알아가던 시기였고 후 4년은 제 독자적 생각을 해 가던 시기입니다.
4년 동안 생각해 와서 얻은 답이 위에 것 입니다.
반문에 반문을 거듭하며 정립해 왔으며 다른 이의 생각에서 단초를 얻기도 하며 생각이 짧았음을 깨닫기도 합니다.
전 자부합니다. 지금까지 나아온 이 생각이 절대 짧지 않다고 자부합니다.
이게 제 생각입니다.
게임재미에 대한 지금까지의 결론입니다.
추신.
이 글을 읽으시고 시간이 남으시면 자신만의 고유한 게임론을 글로 써주셨으면 합니다.
그래야 다른이는 어떻게 생각하나 제가 알 수 있을듯 합니다.
게임은 물질적인 것이 아니니까 상품이 아니다. == 생물 개체를 자손번식과 생존 본능에 따라 움직이다.
게임은 정신적 발로의 탈출구이다. == 효는 편안하고 안전한 노후를 위한 안전장치일 뿐이다.
사람에게 본능이 있어서 자식을 사랑하듯, 상품이라는 것은 어떤 이유를 붙이더라도 재화가 투입되는 순간상품이 되는 것입니다. '남이 하면 불륜, 내가 하면 로맨스'는 누구에게도 인정받지 못합니다. 누가봐도 로맨스가 되어야 인정받을 수 있는 것입니다. 만일 불륜을 로맨스로 만들고 싶다면 그럴듯한 이유, 즉 변명을 해야되는 것입니다. 그래야 정상참작 되는 것입니다.
"내가 생각해보니 이렇더라." 라는 것은 설득력을 갖지 못합니다. 그것은 개인의 감정과 사상에 의거한 감상, 불만, 토로 등으로 받아들여질 수밖에 없습니다.
만일 金敬來님께서 "나에게 있어서 게임은 정신적 발로의 하나이다." 라고 했으면 그려러니 했을 것입니다. 개인이 갖는 느낌과 생각은 누구나 다르기 때문에 한 개인의 생각과 감상에 대해서 이렇다 저렇다할 사람은 없을 것입니다. 하지만, 어조 자체에서 마치 누구나가 그렇다라고 단정하는 식이라면, 그건 곤란한 것입니다.
윗 게시글에서 허위와 허식이 필요한가에 대해서 쓰셨는데, 필요합니다. 설득과 토론에 있어서 상대의 감정을 거슬르면서 원하는 성과를 얻을 수 있을까요. 친구가 먹고 있는 과자를 같이 먹기 위해서 좀더 살갑게 굴 수 있는 것입니다. 허위와 가식을 버리고 그냥 힘으로 눌러서 빼앗을까요?
생각하시는 바를 남에게 이해시키고 설득해서 자신의 의견에 동조케 하려면 단순히 감정에 의해서만 생각을 비추어서는 안됩니다. 그 생각을 뒷바침해줄 근거와 이유가 모두 타당해야 비로서 받아들여질 수 있는 것입니다.
ps. 아... 밑줄 자비 좀... 왜 이런겅미?