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 일단은 게이머가 말한다에 4개의 글을 썼는데 모두 메인에 선정됬네요.
많은 관심에 감사드립니다. 그냥 제가 평소에 하고 싶었던 말들을 두서없이 쓴거라.
이제는 그래서 이곳에 글을 쓴다는게 부담스럽고 부끄러울 따름입니다.
이 이야기도 그냥 평소에 제가 느낀점을 진솔하게 써보도록 하겠습니다.
편안히 읽어주셨으면 좋겠습니다. 

제가 오늘 말하고자 하는 주제는
일명 잘나가는 게임의 유저보다는 비주류의 게임의 유저의 입장입니다.
자꾸만 줄어가는 유저와 언제 게임이 닫을 지 모르는 불안한 마음.

메일로 '지금까지 성원에 감사드립니다'라는 제목을 보낸 게임이 있기에
또 게임이 문을 내렸다고 생각했으나 4주년 기념 메일이더라구요

그렇게 생각할 수밖에 없을 정도로 수 많은 게임이 서비스를 종료하고 있으며
지금도 숨만 헐떡헐떡 쉬면서 근근히 버티는 게임들이 많습니다.

한번쯤 이러한 문제로 고민하셨던 분들이 있으실 겁니다.

세상은 공평하지 않습니다.
그래서인지 그 게임에 매력이 있는데도 평가절하당하고 어떠한 틀에 박힌 시선으로
불공평한 대우를 받는 게임들이 있습니다.

이런 게임들은 대체로 비주류 게임이 됩니다. 그 게임을 하는 사람들로서는 매우 안타까운
현실입니다.

게임에 대한 평가를 하는 기준이나 자세,

이 글을 쓴 이유중에 하나는 사실은 이러한 비주류 게임들에게 가장 큰 치명타를 날리는게 무분별하게 남발하는 게임에 대한 평가라고 생각했기 때문입니다.

사실 제가 생각하는 게임의 성공요인은...
어느 게임이든 갖추고 있다고 할 수 있습니다. 게임이란 뭘가요?
규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이.
놀이란 즐거움을 얻기 위하여 자발적으로 행하는 모든 활동을 뜻합니다.

게임이 복잡하건 단순하건 화려하건 그것은 중요하지 않다는 겁니다.
가위바위보, 하나빼기일, 묵찌빠, 삼육구, 술자리 게임, 테트리스, 지뢰찾기....
다 게임에 속하는 것입니다. 즐거움을 얻기 위한 게임이죠.

이런 게임에 비해서 현재 출시되고 있는 게임들은 상당히 고도화된 게임들입니다.
대작이라고 불리우는 방대한 컨텐츠를 가진건 선택이지 필수가 아닙니다.
즉, 어떠한 게임도 성공을 할 수 있는 가능성이 있다는 것을  뜻합니다
      → [게임의 본질을 따른다면 말이죠.]

게임은 게임이며 그것은 모두 즐거움을 주기 위한 목적을 띄고있습니다.

이미 그 게임이 대형 게임이건 소형 게임이건 주류 게임이던 비주류 게임이던 모두다
마찬가지 입니다. 수 많은 욕구에 의해 선택받을 뿐입니다.
모두다 가능성을 가지고 있는데도 불구하고 한 쪽은 잘나가고 한 쪽은 씁쓸이 퇴장을 하죠.

결국 이 차이를 만드는 결정적인 요인이 많이 있겠지만.....

위에 예로 들었던 잘못된 편견도 요인이 될 수도 있고 그 외에도 요인들이 있겠죠.
하지만 제 주관으로 가장 중요한 건 운영이라고 생각됩니다.

운영도 수 많은 운영이 있겠죠. 게임 자체 시스템에 대한 운영, 유저들에 대한 운영, 게임을 파는데 있어서의 운영, 밸런스에 대한 운영 등 수도 없이 많은 운영이 있을겁니다.

그 중에서도 게임이 서비스 종료를 피하기 위해 가장 중요한 운영이 있는데
이것은 캐쉬템, 프리미엄을 판매하는 게임을 파는데에 있어서의 운영을 들 수 있을 겁니다.

정말 얄밉다.
 
얄미울정도로 장사?를 잘하는 게임들이 있습니다. 대부분 그들의 상술에 혀를 내두르면서도
그 게임을 계속하게 되죠.

예를 들어서 던전 앤 파이터는 :수 많은 개편으로 인해 캐쉬질을 충동하는 상술은
                                                   알면서도 당하게 되는 상술 중에 하나입니다.
                     RF온라인은  :계속해서 신섭을 만들어 캐쉬템을 살 수밖에 없는 환경을 만듭니다
                                             모두들 알면서도 캐쉬템을 살 수밖에 없게 만듭니다.

무조건 비판 받아야 하는걸까?

(이 녀석이 뭔 이야기를 쓸려고 잡설들을 이렇게 주구장창 떠들지?)

이제 거의다 왔습니다.

게임 회사는 이윤을 추구하기 위한 집단입니다. 자선단체가 아니기 때문에 수익을 내지 못하면 서비스를 종료 할 수밖에는 없습니다. 물론 그들이 절대적인 약자인 유저들을 그 약점을 쥐어쥔 채 마음껏 휘두르는 현상에 대해서는 동의하지 않습니다.

하지만 한번 쯤은 이런 생각을 해주셨으면 좋겠습니다.

얄밉지 못해서, 영악하지 못해서 유저들을 이용해먹지 못해서 수익을 내지 못하는 수 많은 
게임들이 있습니다. 하지만 어느 새 적자를 내기 시작하고 이제서야 급하게 캐쉬템이나 프리미엄이나 돈을 벌기위한 수단을 내놓습니다. 하지만 그러한 현상을 보고는 게임을 무조건 비판하고 게임을 떠납니다. 그것은 계속해서 악순환을 반복하고 게임은 서비스 종료됩니다. 또는 점차 기울져가기 시작합니다.

유저가 재밌는 게임에 돈을 투자하는 것은 당연한 겁니다. 솔직히 재밌기야 한다면 얼마 안되는 돈이지만 흔쾌히 쾌척할 것 입니다.

하지만 재미가 있음에도 불구하고 돈을 버는 상술을 못부려서 게임이 기울어가는 것을 보면
얄밉게 장사를 하는 게임들도 부러울 지경입니다.

Rf 온라인처럼, 던전 앤 파이터처럼 저렇게라도 상술을 부려서라도,, 살아만 있어다오.

물론 게임이 게임성으로 승부해야지 단순히 저런 상술로 게임을 운영하는 것보면 안타깝지만
점점 기울어지가는 수 많은 게임들을 보며... 그저 안타까움만 남습니다.
또한 탄탄한 운영과 적절한(얄밉기도하죠?) 상술로 험난한 게임계에서 탄탄대로로 순항한다는 것이 부럽기도 합니다. 

한번쯤 자신의 게임에 대해 생각해보는게 ...

...결국은 비주류이든 주류 게임이든 한번 쯤 서비스를 계속해서 유지하고 있다는 것에도 
감사하는 마음을 가져보는 것과 조금은 따뜻한 시선을 보내주셨으면 좋겠습니다.

주류 게임의 유저는 비주류 게임을 보며 자신의 소중한 케릭터와 자산을 튼튼하게 보호해주는 게임에 감사하며 이 험난한 게임계에서 굳건히 자신의 위치를 사수하는 것에 감사하며
(얄밉기도 하지만요 ^^)

비주류 게임의 유저는 그런 비주류 게임이란 것에 연연하지 않으며 그 게임에 대한 애정을 다시 한번 생각하고 어떻게든 살아남으려하는 노력을 존중하며 더욱더 많은 애정을 가져주면 좋겠습니다.

그래서 주류와 비주류, 이러한 경계마저 허물어지고 모든 게임이 조화롭게 상생할 수 있게,
바로 유저인 우리들이 먼저 이러한 것들을 이해하고 의식을 개선해야 하지 않을까 싶습니다.
(너무 이상적인 의견이죠? 하지만 결코 불가능한 일이 아닙니다.)

결국 제가 하고 싶은 말의 결론은 무엇일까요?

개발사는 적절하고 합리적인 요금체계를 만들어야하며 유저는 이것을 적절하게
포용해 줄 수 있는 의식을 갖추는 것이며

설사 개발사에서 게임을 지켜내지 못한다면,,, 그 게임을 사랑하는 유저분들이 나서서
그 게임을 지켜내야한다는 것입니다. (신마대라는 게임이 이에 속하죠 ^^)

이런 것은 결국은 개발사든 유저든 게임을 사랑하는 마음에서 우러러 나오는게 아닐까요?

★자신의 게임을 사랑하는 마음을 가지자. 너무나도 하고 싶은 말이었습니다.


PS.

제가 곧 있으면 군대를 가는데... 문득 군대를 제대하고 나면 내가 즐기던 게임이 
과연 계속해서 남아있을까? 

만약 내가 군대를 제대하고 왔는데 이전에 즐기던 게임이 사라져있다면
정말로 슬플거라는 생각이 들었습니다.

걱정도 되고 안타깝기도 하고 ... 

뭐가 이러한 상황을 바꿀 수 있을까....

결론은 애정이다... 뭐 이런 말이죠. 으휴, 군대가기 싫다. 





 






    










Comment '12'
  • ?
    사타나키엔 2009.01.26 14:57
    살아만잇어다오... 많이 공감하는군요......
  • 레이머스 2009.01.28 14:22
    #사타나키엔
    휴, 안타까운 현실이죠? 쩝...
  • ?
    이별 2009.01.27 14:34
    던전앤파이터.. 유저 입장에서는 돈 쓰게 만드는게 얄밉기도 하지만
    뭐.. 온라인 게임이 다 사업인데 운영 참 잘하죠 ^^..
  • 레이머스 2009.01.28 14:23
    #이별
    그런 점에서는 존경스러울정도에요,

    이 상술의 반절만 구사해도,, 운영비정도는 건질것 같다는...
  • ?
    문예소년 2009.01.27 23:16
    회사 입장에서 보면 굉장히 허무맹랑한 글이군요. 훗,,..

    틀에 박힌 시선으로 바라보기 때문에 불공평한 대우를 받는 게임이 있다구요?

    열심히 써주셨습니다만 유감스럽게도 글에 쓰인 내용 모두 당연한 겁니다.


    인기있는게임과 인기없는게임의 차이는 게임의 완성도, 운영, 서비스 등등의 차이겠죠.

    인기있는 게임의 완성도와 운영, 서비스를 만든 사람의 노력과 능력,

    인기없는 게임의 완성도와 운영, 서비스를 만든 사람의 노력과 능력은 엄연히 다르죠.


    노력과 능력에서 차이가나는데 똑같은 시선으로 그 게임을 바라봐야 한다면 오히려 그게 불공평한 것이죠.


    불공평한 대우를 받는다는 것이라는 말 자체가 웃기는군요.

    게이머 입장에선 끌리는 게임은 하고, 끌리지 않는 게임은 안하는게 당연한거죠.

    그리고 게임은 즐기기위한 목적으로 만들어졌다구요?

    회사는 게임을 즐기기위해 만들지 않았습니다.


    이익을 창출하기 위한것이 첫번째지요.



    불공평한 대우를 받는게 아니라, 정당한 댓가를 받는 것일 뿐이죠 ^^
  • 레이머스 2009.01.28 14:31
    #문예소년
    똑같은 시선으로 바라봐야한다기 보다는 편견된 시선으로 평가절하하는 경우는 없어야 된다는 것을
    말하고 싶었습니다. 과대평가, 과소평가가 아니라요.

    문예소년님에게 묻고 싶네요. 노력과 능력한대로 100%로 결과가 나온다고 생각하시나요?
    회사의 네임벨류, 마케팅 등등 여러가지 요인에 의해서 결과가 달라질 수도 있죠.

    네임벨류를 예를 들자면, 아이온이 리니지의 후속작, 엔씨의 회심작이라는 점이 없었다면
    이정도 매출을 올릴 수 있었을까요? 절대적인 것은 아니지만 상당한 역할을 했음에는 의심할 여지가
    없습니다.

    회사는 당연히 이익을 위해 게임을 만듭니다, 거기에 대해선 이견이 없습니다.
    하지만 게임의 본질적인 의미를 되새겨봤을 뿐, 회사가 무조건 아무이득없이 게임을 만들거라는 언급은
    하지않았구요.

    그리고 이글의 핵심 주제는, 비주류는 주류이든, 그 게임에 대해서 한번 생각해보고,
    자신의 게임을 사랑하자입니다, 특히 비주류같은 경우는 유저입장에서 게임을 더욱 관심과 사랑을
    보내주는게 하나의 해결책이 아닐까 생각해봤습니다.

    다시말하지만, 비주류라서 다른 게임에 비해서 다른 시선을 요구하는게 아니라
    이미 그 게임의 고정관념을 떨쳐내고 객관적인 시선에서 봐줬으면 좋겠다는 겁니다.
  • ?
    퓨마레군 2009.01.28 07:42
    더스트캠프 ㅠㅠ 그렇게 빌었더만
  • 레이머스 2009.01.28 14:32
    #퓨마레군
    더스트 캠프 재미있었죠 ^^
  • ?
    문예소년 2009.01.30 14:39
    회사의 네임벨류, 마케팅 등등 여러가지 요인을 만든게 누구라고 생각합니까? ^^


    그런 회사에 입사하는 사람들이 배는 노력하는걸 모르십니까?


    이건 마치 지방 전문대생이 서울대생보다 더 일을 잘할수도 있으니깐 편견의 시선으로 바라보지 말고 대기업에 취직시켜달라는 것과 똑같네요
  • 레이머스 2009.01.31 13:27
    #문예소년
    그리고 이글의 핵심 주제는, 비주류는 주류이든, 그 게임에 대해서 한번 생각해보고,
    자신의 게임을 사랑하자입니다, 특히 비주류같은 경우는 유저입장에서 게임을 더욱 관심과 사랑을
    보내주는게 하나의 해결책이 아닐까 생각해봤습니다.

    다시말하지만, 비주류라서 다른 게임에 비해서 다른 시선을 요구하는게 아니라
    이미 그 게임의 고정관념을 떨쳐내고 객관적인 시선에서 봐줬으면 좋겠다는 겁니다.

    A라는 작품이 있습니다. B라는 작품도 있습니다. A라는 작품은 a라는 유명한 작가가 만든 작품입니다.
    B라는 작품은 무명 작가가 만든 작품입니다. 하지만 B라는 작품이 A라는 작품과 동등한 가치를 지닌다던
    가, A라는 작품보다 뛰어날 수 있는 확률은 언제나 존재합니다.

    하지만 흔히 a라는 작가의 네임벨류로 A라는 작품이 B라는 작품보다 높게 평가되는 실수가 발생하기도
    합니다. 이러한 오류는 상당히 많습니다. 그래서 작품 하나, 다시말해, 게임 그 자체에 대해서 평가가 필요하다는 거죠.

    하지만 그 게임 자체에 대한 평가가 아닌 다른 요소가 개입해서, 게임 자체에 대한 평가가 달라지는 우는
    범하지 말자는 겁니다.

    제글에는 노력이나, 능력을 무시하는 글은 하나도 없습니다. 부정하는 말도 한 적이 없구요.
    오히려 제글은 노력이나 능력을 조금 저 평가받는 비주류 게임에 대해 옹호하는 입장입니다.

    도대체 문예소년님은 무엇을 말하고 싶은건지 모르겠습니다.

    대기업에 취직못한 대다수의 게임 개발자들은 능력도 없고 노력도 하지 못하니, 그들의 결과란
    언제나 실망감을 줄뿐이다. 이겁니까?

    아니면 지방 전문대생은 실력을 갖추고 있음에도 취직은 절대로 시켜주면 안된다를 뜻하는 겁니까?

    진지하게 문예소년님의 생각을 듣고 싶네요.
  • ?
    누구보다느린 2009.01.30 19:11
    제목부터가... 슬픔 ㅠ
  • ?
    문예소년 2009.01.31 16:42
    그 네임밸류를 만드는데 무던한 노력이 필요했다 이거죠 ^^

    그러니 처음부터 유리한 입장에서 시작하는건 당연한겁니다^^


    억울하면 네임밸류를 만들던가요



    서울대생이 지방 전문대생보다 더 많은 기회와 조건이 주어지는게 당연하듯이
    이것도 당연한겁니다

    누가 공부하지말라고 했습니까?

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