어린이(유치원~초딩), 청소년(중딩~고딩), 청년(대학생~30), 아저씨,기타(30~)
->대충 사전 찾아봤더니 이 정도로 해결이 되는군요. 어린이가 고딩까지라고 알고있었는데 -_-;
어린이(유치원생부터 초등학교 생을 뜻하는 말이다)
->대부분 이들은 네이버 주니어에 서식한다. 또한 간단한 메이플같은 게임을 즐겨한다.
(일명 ㅊㄷ게임을 양산한다.)충동적인 캐쉬구매, 안그런 어린이도 있지만 주로 초딩으로 불리우며 커뮤니티에 혼란을 주기도 한다.
접속 시간 : ★★★☆☆
구매율 : ★★☆☆☆ (꾸준한 구매율보다는 들쭉날쭉한 구매율(충동)을 보여준다.)
하지만 자금력이 적으면서도 충동구매라던지해서 만만치 않은 자금을 제공한다.
청소년(중학생부터~고등학생들을 말한다.)
->이들은 전 방위의 게임에 걸쳐서 우리나라 온라인 게임을 유지하게 하는 1등 공신이다.
일단 이들의 수가 가장 많다. 접속 시간이 상대적으로 적다. 언제든 충분한 자금력을 가지고 있다.
접속 시간 :★★☆☆☆ (접속 시간이 적은 편이지만 꾸준하기 때문에 평가보다는 지대한 영향)
구매율 :★★★☆☆ (쓸데를 못찾는 것일 뿐 쓸땐 쓴다. 욕구를 충족할 경우 좋은 고객)
청년(대학생~30세까지를 말한다.)
->이들은 어린이들이 단순한 게임을 즐기듯이 조금은 단순하지 않은 게임을 즐기는데 편중되어 있다. 접속 시간은 상당히 긴 편이다. 피폐한 대학 생활(필자), 휴학, 방학, 청년 백수, 제대, 군 입대, 등등 인생 최절정의 게임 접속시간을 가질 수 있는 나이.
접속 시간 :★★★★☆ ( 위의 이유로 상당한 접률을 자랑한다. 물론 예외도 많다.)
구매율 :★★★☆☆ ( 이미 그들은 게임의 달인, 최대한 효율적인 구매를 한다.)
아저씨,어른(30이상~)
->소수의 백수와, 자영업을 하는 어른들로 나뉘운다. 더 세부적인 상황은 나누지 않겠다.
이들은 단기적으론 청년에게 접속 시간이 밀리지만 장기적인 시간으로는 청년을 압도한다.
또한 효율적인 구매에 상관없이 굉장한 자금력으로 최고의 구매율을 자랑한다. 또한 꾸준하게 게임을 하는 성향이 있어 게임의 핵심을 이룬다.
접속 시간 :★★★★★( 단기적인 시간보다 장기적인 안목으로 최고의 시간을 자랑)
구매율 :★★★★★( 이들은 게임사에서 제공하는 컨텐츠뿐만아니라 현금 구매(현질)도
원하는데로 한다. 당연히 몇 푼안되는 프리미엄, 캐쉬쯤이야...)
정말 주관적이라 공감이 안되는데? 나도 안다.
그렇다. 이제부터 이야기를 시작하겠다.
물론 주관적인 생각이며 이렇게 생각할 수도 있다는 선에서만 이해하면 되겠다.
어린이
게임사 입장에서 어린이들은 솔직히 그들을 대상으로 타겟팅한 게임이 아니라면 일단은 그들을 중요한 고객으로는 생각하지 않을 것이다. 그게 더욱 (어린이 게임)이라는 틀에 박히게 하는 요인이 될것이다.
게임에 중요도: ★★☆☆☆
청소년
이들은 접속 시간이 적지만 가장 많은 인원을 자랑한다. 서버 접속자의 상당수를 차지한다. 하지만 이들을 장기적인 고객층이라 하기는 힘들다. 게임 인원의 베이스를 깔아주는 역할을 한다고 보면 되겠다.
게임에서 중요도:★★★★☆
청년
어느정도 게임을 이끌어 간다고 할 수 있는 집단. 이미 이 나이에 게임에대한 이해도는 상당한 경지에 올랐다. 하지만 이들 또한 장기적인 고객층이라 하기는 힘들다. 주로 청소년들과 어른들의 중간을 이어주는 역할을 충실히 한다. 어느 쪽에도 속하기 쉽기 때문에 유동적인 모습을 보인다. 그러면서도 성인이라는 점 때문에 성인 길드쪽의 활동력이 강하다.
게임에서 중요도:★★★☆☆
어른
대부분 성인 길드에서 활동하며 청년들과 합동해 게임에서 핵심 세력을 구성한다. 엄청난 접속시간과 자금력을 가지고 있으며 지휘력이 뛰어나 게임 내에서 정신적 지주 역할을 한다. 하지만 청소년 이하와는 상당한 괴리감을 느낀다.
게임에서 중요도:★★★★★
그래서 어쩌라고? 결론은?
요즘에 게임들은 연령층과 성별에 따라서 특성화한 게임을 많이 내놓는다. 하지만 게임이란 어떠한 특정한 계열의 사람들만 모여서 이룩할 수 있는 곳이 아니다. 어린아이들의 게임이라고해서 어른들이 없나? 그런것은 아니며 성인게임이라고해서 어린아이들이 없는 것이 아니다.
적절한 비율과 적절한 운영정책으로 이 모든 사람들 포용할 수 있어야 한다는 것이다.
중요도란 무엇인가? 게임이 롱런 할려면 일명 마니아 층이 있어야 한다. 어떠한 상황에서도 게임 내에 접속을 해서 게임을 유지해 줄 수 있는 충실한 고객층 말이다. 분명 이것은 온라인 게임에서만 필수적인게 아니다. 평범한 가게도 단골이 있는 것처럼 충실한 단골이 있어야 한다는 것이다. 작은 슈퍼는 주로 아줌마들이 충실한 단골역할을 한다고 볼 수 있다. 그렇다고 어린아이나 학생들이 단골역할을 할 수 없나? 그것은 아니다. 그렇지만 아줌마들이 비율로 따질 때 큰 역할을 하지 않겠는가?
그래 그거야!!!!!!!!!!
그래 이쯤이면 알 것이다. 전 연령이 즐길 수 있는 게임이어야한다. 즉 대중성을 띄어야한다.
그리고 특히 적응도가 낮은 어른(30대 이상의 유저)들을 위해서 너무나 복잡한 구성이나 화려한 컨트롤로 인한 게임은 최고의 고객인 어른 유저층을 놓칠 수 있다는 것이다.
와우? 아이온? 리니지? 이들 게임에서 어른들의 구성의 위력은 엄청난 것이라고 말할 수 있다.
물론 이들도 30대와 40대에서 큰 차이를 보인다.( 아마 괴리감을 느끼는 부분중 하나일것이다)
30대는 직장인이 많으면 청년층과 비슷한 게임 실력을 갖추고 적응력도 빠른 편이다.
40대이상은 대부분은 자영업이나 여유로운 사업으로 시간을 갖추고 있으나 상대적으로
적응력이 상당히 적다.
좋아 하고 싶은 말은?
전체적인 연령을 노리대 그에 따른 중요성의 비율을 명확히 한다.
어린이< 청년 <= 청소년 < 어른
전 연령을 조화롭게 받아드릴 수 있는 게임. 아마도 이것은 그 게임의 강력한 생존유지에 대한 무기가 될 것이다.
->대충 사전 찾아봤더니 이 정도로 해결이 되는군요. 어린이가 고딩까지라고 알고있었는데 -_-;
어린이(유치원생부터 초등학교 생을 뜻하는 말이다)
->대부분 이들은 네이버 주니어에 서식한다. 또한 간단한 메이플같은 게임을 즐겨한다.
(일명 ㅊㄷ게임을 양산한다.)충동적인 캐쉬구매, 안그런 어린이도 있지만 주로 초딩으로 불리우며 커뮤니티에 혼란을 주기도 한다.
접속 시간 : ★★★☆☆
구매율 : ★★☆☆☆ (꾸준한 구매율보다는 들쭉날쭉한 구매율(충동)을 보여준다.)
하지만 자금력이 적으면서도 충동구매라던지해서 만만치 않은 자금을 제공한다.
청소년(중학생부터~고등학생들을 말한다.)
->이들은 전 방위의 게임에 걸쳐서 우리나라 온라인 게임을 유지하게 하는 1등 공신이다.
일단 이들의 수가 가장 많다. 접속 시간이 상대적으로 적다. 언제든 충분한 자금력을 가지고 있다.
접속 시간 :★★☆☆☆ (접속 시간이 적은 편이지만 꾸준하기 때문에 평가보다는 지대한 영향)
구매율 :★★★☆☆ (쓸데를 못찾는 것일 뿐 쓸땐 쓴다. 욕구를 충족할 경우 좋은 고객)
청년(대학생~30세까지를 말한다.)
->이들은 어린이들이 단순한 게임을 즐기듯이 조금은 단순하지 않은 게임을 즐기는데 편중되어 있다. 접속 시간은 상당히 긴 편이다. 피폐한 대학 생활(필자), 휴학, 방학, 청년 백수, 제대, 군 입대, 등등 인생 최절정의 게임 접속시간을 가질 수 있는 나이.
접속 시간 :★★★★☆ ( 위의 이유로 상당한 접률을 자랑한다. 물론 예외도 많다.)
구매율 :★★★☆☆ ( 이미 그들은 게임의 달인, 최대한 효율적인 구매를 한다.)
아저씨,어른(30이상~)
->소수의 백수와, 자영업을 하는 어른들로 나뉘운다. 더 세부적인 상황은 나누지 않겠다.
이들은 단기적으론 청년에게 접속 시간이 밀리지만 장기적인 시간으로는 청년을 압도한다.
또한 효율적인 구매에 상관없이 굉장한 자금력으로 최고의 구매율을 자랑한다. 또한 꾸준하게 게임을 하는 성향이 있어 게임의 핵심을 이룬다.
접속 시간 :★★★★★( 단기적인 시간보다 장기적인 안목으로 최고의 시간을 자랑)
구매율 :★★★★★( 이들은 게임사에서 제공하는 컨텐츠뿐만아니라 현금 구매(현질)도
원하는데로 한다. 당연히 몇 푼안되는 프리미엄, 캐쉬쯤이야...)
정말 주관적이라 공감이 안되는데? 나도 안다.
그렇다. 이제부터 이야기를 시작하겠다.
물론 주관적인 생각이며 이렇게 생각할 수도 있다는 선에서만 이해하면 되겠다.
어린이
게임사 입장에서 어린이들은 솔직히 그들을 대상으로 타겟팅한 게임이 아니라면 일단은 그들을 중요한 고객으로는 생각하지 않을 것이다. 그게 더욱 (어린이 게임)이라는 틀에 박히게 하는 요인이 될것이다.
게임에 중요도: ★★☆☆☆
청소년
이들은 접속 시간이 적지만 가장 많은 인원을 자랑한다. 서버 접속자의 상당수를 차지한다. 하지만 이들을 장기적인 고객층이라 하기는 힘들다. 게임 인원의 베이스를 깔아주는 역할을 한다고 보면 되겠다.
게임에서 중요도:★★★★☆
청년
어느정도 게임을 이끌어 간다고 할 수 있는 집단. 이미 이 나이에 게임에대한 이해도는 상당한 경지에 올랐다. 하지만 이들 또한 장기적인 고객층이라 하기는 힘들다. 주로 청소년들과 어른들의 중간을 이어주는 역할을 충실히 한다. 어느 쪽에도 속하기 쉽기 때문에 유동적인 모습을 보인다. 그러면서도 성인이라는 점 때문에 성인 길드쪽의 활동력이 강하다.
게임에서 중요도:★★★☆☆
어른
대부분 성인 길드에서 활동하며 청년들과 합동해 게임에서 핵심 세력을 구성한다. 엄청난 접속시간과 자금력을 가지고 있으며 지휘력이 뛰어나 게임 내에서 정신적 지주 역할을 한다. 하지만 청소년 이하와는 상당한 괴리감을 느낀다.
게임에서 중요도:★★★★★
그래서 어쩌라고? 결론은?
요즘에 게임들은 연령층과 성별에 따라서 특성화한 게임을 많이 내놓는다. 하지만 게임이란 어떠한 특정한 계열의 사람들만 모여서 이룩할 수 있는 곳이 아니다. 어린아이들의 게임이라고해서 어른들이 없나? 그런것은 아니며 성인게임이라고해서 어린아이들이 없는 것이 아니다.
적절한 비율과 적절한 운영정책으로 이 모든 사람들 포용할 수 있어야 한다는 것이다.
중요도란 무엇인가? 게임이 롱런 할려면 일명 마니아 층이 있어야 한다. 어떠한 상황에서도 게임 내에 접속을 해서 게임을 유지해 줄 수 있는 충실한 고객층 말이다. 분명 이것은 온라인 게임에서만 필수적인게 아니다. 평범한 가게도 단골이 있는 것처럼 충실한 단골이 있어야 한다는 것이다. 작은 슈퍼는 주로 아줌마들이 충실한 단골역할을 한다고 볼 수 있다. 그렇다고 어린아이나 학생들이 단골역할을 할 수 없나? 그것은 아니다. 그렇지만 아줌마들이 비율로 따질 때 큰 역할을 하지 않겠는가?
그래 그거야!!!!!!!!!!
그래 이쯤이면 알 것이다. 전 연령이 즐길 수 있는 게임이어야한다. 즉 대중성을 띄어야한다.
그리고 특히 적응도가 낮은 어른(30대 이상의 유저)들을 위해서 너무나 복잡한 구성이나 화려한 컨트롤로 인한 게임은 최고의 고객인 어른 유저층을 놓칠 수 있다는 것이다.
와우? 아이온? 리니지? 이들 게임에서 어른들의 구성의 위력은 엄청난 것이라고 말할 수 있다.
물론 이들도 30대와 40대에서 큰 차이를 보인다.( 아마 괴리감을 느끼는 부분중 하나일것이다)
30대는 직장인이 많으면 청년층과 비슷한 게임 실력을 갖추고 적응력도 빠른 편이다.
40대이상은 대부분은 자영업이나 여유로운 사업으로 시간을 갖추고 있으나 상대적으로
적응력이 상당히 적다.
좋아 하고 싶은 말은?
전체적인 연령을 노리대 그에 따른 중요성의 비율을 명확히 한다.
어린이< 청년 <= 청소년 < 어른
전 연령을 조화롭게 받아드릴 수 있는 게임. 아마도 이것은 그 게임의 강력한 생존유지에 대한 무기가 될 것이다.
어린이 청소년 청년 어린들 모두 게임을 즐기는 사람들
그들의 모두조합하는 게임이라......
솔직히 그건 힘들다는 말씀을 하고싶네요.
물론 그것이 좋은게임이 되겠지만...
어린이들한테 어필하는게 문제가 있을걸요..
우선 조작법부터 어려움을 나타내기도 하고 퀘스트의용어 큰맵 그리고 파티
큰맵을 어떻게 적응할지도 문제고..
그리고 파티 파티껴달라고 하면 껴주겠지만..
파티에서 역활이 시작되면 엄청나게 키보드를 두들겨야 될텐데..
어린이들이 그걸 따라갈지 의문입니다.
(제가 쓴글은 아이온,와우같은 RPG를 예로 든거에요.)