☞ 위 스샷은 모 게임에서 판매하고 있는 유료 아이템입니다.
게임 내 아이템 강화에 부가적으로 쓸 수 있는 아이템인데, 설명과 같이 아이템을 강화할 때 같이 사용하게 되면 성공할 시에 성공한 아이템이 부가적으로 한개가 더 생성된다는 무시무시한 아이템이다. 가격은 2500원 가량으로 1회성 소모 아이템 치고는 꽤 고가임을 알 수 있다.
저 아이템을 보고 무슨 생각을 하셨나? 좀 막장이라는 생각이 들지 않으셨나? 제가 그랬다. 아무리 부분유료화 게임이고 가능한 여기저기서 수익 창출을 위한 모델을 찾아내야 한다고는 하지만 좀 정도가 지나친 경우가 아닐까 생각된다. 조금 극단적, 비약적으로 말하면 도박 게임보다 더 사행성을 조장한다고나 해야 할까?
저 아이템은 분명 고가의 아이템의 강화에 사용될텐데 고가의 장비를 가지고 있는 유저들은 항상 유혹에 시달릴 것이다. 물론 선택은 개인의 자유이지만 인간은 항상 스스로를 제어할 수 있는 존재는 아니다. 그래서 법이 있는 거고 도박도 국가의 규제를 받고 있다.
☞ 저 아이템을 사용했을 때 성공한 경우와 실패한 경우를 따져 볼까?
성공했을 경우
고가의 아이템이 성공한 경우 그 아이템 자체의 가치만 해도 엄청나게 상승한데다 똑같은 아이템이 또 하나 생성되어 더 큰 이익을 얻었을 것이다. 하지만 인간의 욕심은 끝이 없으니 어차피 한개는 공짜로 얻었다는 생각에 또다시 강화 시도를 할 것이다. 그러나 낮은 확률이 연속으로 성공하기는 어려운 법.
결국 실패할 것이고 강화를 하다가 이성을 잃는 유저들이 그러하 듯 나머지 한개도 이성을 잃고 시도하다 자멸할 것이다.
실패했을 경우
실패를 했지만 성공을 할 경우엔 바로 본전을 찾고도 남는다는 생각에 또다시 있는 거 없는 거 다 끌어모아 다시 강화시도를 할 것이다. 다들 알다시피 도박으로 망하는 사람들의 대부분은 본전 생각의 경우가 대부분이다.
결국 허탈하고 허무한 마음에, 강화를 하다 게임을 접는 유저들처럼 어이없게 게임을 접고 말 것이다.
☞ 좀 특정 경우에 국한시켜 사례를 들어보긴 했지만 결국엔 어느 상황에 가서도 좋은 결말을 얻기가 힘들다. 도박이란 그런 것이기 때문이다.
사실 강화시스템 자체가 도박성을 띄고 있어서 그리 고운 시선만을 받고 있는 게 아닌데 이런 막장 아이템까지 나서서 유저들의 사행성을 조장하는 것은 정말 문제가 있는 거라고 생각한다.
앞서도 말했지만 유료아이템이라도 어느 정도 공감이 가고 선을 지키는 그것이 되야 한다.
나만 안 좋게 보는 것일까?
생각해보면 부분유료화라는 수익모델은 한국에서 가장 먼저 시행됐고
시행됐던 이유가 더이상 국내에서는 정액제로 인한 수익창출이 힘들어졌기 때문이죠
인기있던게임들이 정식서비스로의 전환으로 거의 모든게임들이 패가망신 당했고
그렇게 근근히 버티고 살아오던(서비스종료는 하지않고 끝까지 버티어오던) 게임사들마져
결국 정액제에서 부분유료화로 바뀌면서 다시금 게임의 성수기를 맞이하게 됩니다.
부분유료화가 되면서부터 그나마 버텨오던 정액제를 수익모델로 하던 게임들 마저
유저들이 소위말하는 '무료게임'으로 대거 이동하면서부터
더 힘들어지게 됐죠.
문제는 게임회사 이전에 사실 유저들의 소비심리 수준에서부터 문제가 있던거라고 봅니다.
이게 가장 근본적인 문제일 것이고.
두번째로는 유저들은 당당히 무료로 게임을 하면서 사실상 현금을 투자해서 게임을 즐기는 사람들이
'돈내고' 하는데에도 불구하고 '무료'로 즐기고 있는 자기자신보다 성장이 더 빠르다고 했을때
그에대한 경쟁심을 느끼고 그렇기때문에 벨런스에 문제가 되는 '캐쉬 아이템'들에대한 벨런스적인 비판을 하고 나섭니다.
'카 풀'로 예를 들자면
공짜로 차를 얻어타는데 이 차가 모범택시이길 원한다는거죠.
티코를 얻어탈수도 있고 운좋으면 SM5를 얻어탈수도 있겠지만
더 좋은차이길 원한다는겁니다.
'카풀'과 다른점이 있다면 진짜 말그대로 카풀은 얻어타는것이기 때문에 감사하게 타는거지만
게임의 경우 애초에 회사가 유저를 상대로 이익을 창출해내는것이 목적이기 때문에
공짜로 즐기고 있으면서 '잠재된 소비자'라는점을 의식해 그점을 이용해 회사를 비난하기 일쑤죠.
물론 그렇다고 공짜로 즐긴다고 닥치고 있어야 하는가? 라는건 아닙니다.
위의 말대로 '무료'로 즐기는 유저라도 '잠재된 소비자'가 맞긴 합니다. 애정이 붙으면 돈내고 할테니까요.
하지만 어떻게 보면 이건 적반하장이라는거죠.
부분유료화에 대한 수익모델은 애초에 그릇된 유저의 소비심리에서 비롯된 모델인데
다시금 유저들은 그것에대한 일침을 가합니다.
'무료'로 즐기고
'유료'사용자들이 나보다 월등히 뛰어나면 안되며
'유료'사용자들과 동등한 대우를 받아야 한다.
왜냐하면 나는 '잠재된 소비자'이기 때문이다.
물론 과도한 캐쉬아이템은 유저들의 눈살을 찌푸리게 합니다. 비록 유료유저라고 해도요...
그런것에대한 어느정도 조정은 필요하지만 사실 이런것들을 비판하기 전에
한번정도는 생각해보는것이 어떤가 싶습니다.
애초에 지금까지 정액제방식의 수익모델이 계속 이어져 왔다면 이런현상은 없었을테죠.
해외는 아직도 월정액방식의 수익모델이 많은걸로 알고있습니다.
우리나라에서 아직도 월정액을 이용하는 게임들은
진짜 남들말로 '대박'친 게임들 뿐입니다.
근근히 이어가고 있는 게임들도 점점 다시 부분유료화가 도입되고 있고
대항해시대도 결국 백기를 들고 수익모델이 변경됐고. 캐쉬아이템때문에 유저들한테 한번 당했죠.
그릇된 캐시아이템의 제작또한 칼침을 맞아야 마땅하지만
그 이전에 유저들의 의식수준먼저 생각해보았으면 좋겠습니다.