위 스샷은 모 게임에서 판매하고 있는 유료 아이템입니다.

게임 내 아이템 강화에 부가적으로 쓸 수 있는 아이템인데, 설명과 같이 아이템을 강화할 때 같이 사용하게 되면 성공할 시에 성공한 아이템이 부가적으로 한개가 더 생성된다는 무시무시한 아이템이다. 가격은 2500원 가량으로 1회성 소모 아이템 치고는 꽤 고가임을 알 수 있다.

저 아이템을 보고 무슨 생각을 하셨나? 좀 막장이라는 생각이 들지 않으셨나? 제가 그랬다. 아무리 부분유료화 게임이고 가능한 여기저기서 수익 창출을 위한 모델을 찾아내야 한다고는 하지만 좀 정도가 지나친 경우가 아닐까 생각된다. 조금 극단적, 비약적으로 말하면 도박 게임보다 더 사행성을 조장한다고나 해야 할까?

저 아이템은 분명 고가의 아이템의 강화에 사용될텐데 고가의 장비를 가지고 있는 유저들은 항상 유혹에 시달릴 것이다. 물론 선택은 개인의 자유이지만 인간은 항상 스스로를 제어할 수 있는 존재는 아니다. 그래서 법이 있는 거고 도박도 국가의 규제를 받고 있다.

저 아이템을 사용했을 때 성공한 경우와 실패한 경우를 따져 볼까?

성공했을 경우

고가의 아이템이 성공한 경우 그 아이템 자체의 가치만 해도 엄청나게 상승한데다 똑같은 아이템이 또 하나 생성되어 더 큰 이익을 얻었을 것이다. 하지만 인간의 욕심은 끝이 없으니 어차피 한개는 공짜로 얻었다는 생각에 또다시 강화 시도를 할 것이다. 그러나 낮은 확률이 연속으로 성공하기는 어려운 법. 

결국 실패할 것이고 강화를 하다가 이성을 잃는 유저들이 그러하 듯 나머지 한개도 이성을 잃고 시도하다 자멸할 것이다.

실패했을 경우

실패를 했지만 성공을 할 경우엔 바로 본전을 찾고도 남는다는 생각에 또다시 있는 거 없는 거 다 끌어모아 다시 강화시도를 할 것이다. 다들 알다시피 도박으로 망하는 사람들의 대부분은 본전 생각의 경우가 대부분이다.

결국 허탈하고 허무한 마음에, 강화를 하다 게임을 접는 유저들처럼 어이없게 게임을 접고 말 것이다.

좀 특정 경우에 국한시켜 사례를 들어보긴 했지만 결국엔 어느 상황에 가서도 좋은 결말을 얻기가 힘들다. 도박이란 그런 것이기 때문이다.

사실 강화시스템 자체가 도박성을 띄고 있어서 그리 고운 시선만을 받고 있는 게 아닌데 이런 막장 아이템까지 나서서 유저들의 사행성을 조장하는 것은 정말 문제가 있는 거라고 생각한다.
앞서도 말했지만 유료아이템이라도 어느 정도 공감이 가고 선을 지키는 그것이 되야 한다.

나만 안 좋게 보는 것일까?

Comment '16'
  • ?
    초고수 2009.02.28 17:43
    이 글을보면서 쓴웃음을 지을수밖에 없네요...

    생각해보면 부분유료화라는 수익모델은 한국에서 가장 먼저 시행됐고
    시행됐던 이유가 더이상 국내에서는 정액제로 인한 수익창출이 힘들어졌기 때문이죠

    인기있던게임들이 정식서비스로의 전환으로 거의 모든게임들이 패가망신 당했고
    그렇게 근근히 버티고 살아오던(서비스종료는 하지않고 끝까지 버티어오던) 게임사들마져
    결국 정액제에서 부분유료화로 바뀌면서 다시금 게임의 성수기를 맞이하게 됩니다.

    부분유료화가 되면서부터 그나마 버텨오던 정액제를 수익모델로 하던 게임들 마저
    유저들이 소위말하는 '무료게임'으로 대거 이동하면서부터
    더 힘들어지게 됐죠.


    문제는 게임회사 이전에 사실 유저들의 소비심리 수준에서부터 문제가 있던거라고 봅니다.
    이게 가장 근본적인 문제일 것이고.

    두번째로는 유저들은 당당히 무료로 게임을 하면서 사실상 현금을 투자해서 게임을 즐기는 사람들이
    '돈내고' 하는데에도 불구하고 '무료'로 즐기고 있는 자기자신보다 성장이 더 빠르다고 했을때
    그에대한 경쟁심을 느끼고 그렇기때문에 벨런스에 문제가 되는 '캐쉬 아이템'들에대한 벨런스적인 비판을 하고 나섭니다.

    '카 풀'로 예를 들자면
    공짜로 차를 얻어타는데 이 차가 모범택시이길 원한다는거죠.
    티코를 얻어탈수도 있고 운좋으면 SM5를 얻어탈수도 있겠지만
    더 좋은차이길 원한다는겁니다.

    '카풀'과 다른점이 있다면 진짜 말그대로 카풀은 얻어타는것이기 때문에 감사하게 타는거지만
    게임의 경우 애초에 회사가 유저를 상대로 이익을 창출해내는것이 목적이기 때문에
    공짜로 즐기고 있으면서 '잠재된 소비자'라는점을 의식해 그점을 이용해 회사를 비난하기 일쑤죠.

    물론 그렇다고 공짜로 즐긴다고 닥치고 있어야 하는가? 라는건 아닙니다.
    위의 말대로 '무료'로 즐기는 유저라도 '잠재된 소비자'가 맞긴 합니다. 애정이 붙으면 돈내고 할테니까요.

    하지만 어떻게 보면 이건 적반하장이라는거죠.
    부분유료화에 대한 수익모델은 애초에 그릇된 유저의 소비심리에서 비롯된 모델인데
    다시금 유저들은 그것에대한 일침을 가합니다.

    '무료'로 즐기고
    '유료'사용자들이 나보다 월등히 뛰어나면 안되며
    '유료'사용자들과 동등한 대우를 받아야 한다.
    왜냐하면 나는 '잠재된 소비자'이기 때문이다.


    물론 과도한 캐쉬아이템은 유저들의 눈살을 찌푸리게 합니다. 비록 유료유저라고 해도요...
    그런것에대한 어느정도 조정은 필요하지만 사실 이런것들을 비판하기 전에
    한번정도는 생각해보는것이 어떤가 싶습니다.

    애초에 지금까지 정액제방식의 수익모델이 계속 이어져 왔다면 이런현상은 없었을테죠.

    해외는 아직도 월정액방식의 수익모델이 많은걸로 알고있습니다.
    우리나라에서 아직도 월정액을 이용하는 게임들은
    진짜 남들말로 '대박'친 게임들 뿐입니다.

    근근히 이어가고 있는 게임들도 점점 다시 부분유료화가 도입되고 있고
    대항해시대도 결국 백기를 들고 수익모델이 변경됐고. 캐쉬아이템때문에 유저들한테 한번 당했죠.


    그릇된 캐시아이템의 제작또한 칼침을 맞아야 마땅하지만

    그 이전에 유저들의 의식수준먼저 생각해보았으면 좋겠습니다.
  • 9timez 2009.03.02 18:17
    #초고수
    댓글 잘 봤습니다.

    부분유료화가 활성화 된 것에 대해 지나치게 유저들의 심리를 탓하시는 것 같군요.

    결론 부터 말씀드리면 게임은 단순히 상품일 뿐이고 게임사가 소비자인 유저들을 끌어 모으기 위해 펼친 마케팅의 결과가 부분유료화 입니다.

    게임이 누구나 당연히 해야 할 성질의 것이라면 무조건 적으로 공짜만을 취하는 유저들의 성향은 비판받을 대상이지만 앞서도 말했지만 게임은 상품이고 소비자가 하기 싫고 맘에 안 들면 선택을 안 하면 되는 것입니다. 경제가 불황인 이때에 국민들이 지갑을 닫고 있는 것과 비슷한 것 처럼 말이죠.

    현대는 절대적인 소비자 중심의 세상입니다. 공급자는 소비자의 입맛에 맞추어야지요.

    그리고 좀 더 깊이 들어가면

    온라인게임이 사업이 된다는 인식이 퍼지면서 우후죽순으로 만들어지기 시작한 시절이 있었습니다. 초창기 때와는 비교할 수 없을 정도로 유저들의 선택의 폭이 넓어진 게 되었죠. 굳이 기존의 정액제 게임처럼 돈을 쓰지 않으면 접근을 하기 힘든 게임을 선택할 필요가 없게 되었고 게임이 양산되다 보니 게임성에서 취약한 게임들이 많아지면서 유저의 입장에선 어느정도 불신을 가지게 되었습니다. 그러다 보니 접근도가 높은 오픈베타 때 즐기는 사람들이 늘어나면서 결국엔 부분유료화를 이끌어냈다고 봅니다.

    길게 설명하지는 못하겠지만 어쨋든 확실한 건 이런 유저들의 성향은 게임 시장 성장 과정에서 생겨난 기형적인 환경에서 비롯된 겁니다. 분명 게임나고 유저가 나왔지 유저 나오고 게임 나온 건 아니지 않습니까?

    본래부터 유저의 심리가 그랬다는 건 뭔가 심각한 오류가 있다고 생각지 않으십니까?


    본글은 캐쉬아이템 자체에 대해서 논한 거였는데 너무 깊게 생각하신 거 같습니다.
  • 초고수 2009.03.02 23:32
    #9timez
    단순히 유저들 심리만 애초부터 그랬던건 아니죠

    PC게임 침제기가 그렇고

    음반시장의 침체가 그렇습니다.


    무엇이 저 두 시장의 침체기를 가져왓을까요??
    "공짜"입니다.

    백업시디면 저렴하게 구매할수있었고... 인터넷이 전세계에 원활히 보급되면서부터
    백업시디는 사라지고 그것이 온라인속으로 들어온거나 마찬가지였죠
    그때부터 거의 패키지게임시장은 서서히 끝나가고 있었죠.
    적어도 국내는 확인사살까지 끝나지 않았나요?

    음반시장도 공짜 다운로드가 활성화되면서 100만장 시대는 갔죠
    지금은 10만장도 초대박이죠.


    적어도 그것이 오류라고 생각되진 않습니다.


    애초에 게임시장이 유저에의해 기형적으로 자라난거면 몰라도
    게임시장에 의해 유저들이 기형적인 소비심리를 갖게 됐다는게 더 말이 안되는거같앙.


    이렇게 게임시장이 성장해 온것까진 좋았는데

    유저들의 심리는 대부분 이렇습니다.
    (오픈베타에서 정식서비스 시작하면서 캐쉬아이템 나올때 반응)
    '공짜로 하고싶은데'
    '캐쉬아이템을 사용하는사람들은 나보다 더 세고 더 빨리 성장한다'
    '벨런스가 엉망이다. 돈내지 않으면 못한다'
    (돈내고 하라고 하면)
    '돈내고 하긴 싫다. 개발자들만 XX다'

    사실 돈 내고 하면 되거든요.
    그리고 내고 할 사람은 내고 하거든요.


    게임시장을 제외하고 어디를 가보던간에
    옷가게를 가면 한번 입어보고 사라고 하지
    몇일동안 입어보고 맘에안들면 그때 사라고 하는사람도 없고

    마트의 시식코너에서는 한 코너에서 밥한끼 채울때까지 먹여주지도 않습니다.
    한번 먹어보고 사라고하지.


    사실 애초에 부분유료화의 개념 자체가 한번 무료로 해보고 맘에들면 돈내고 하라는것과 마찬가지라고 생각하는데
    아닙니까?

    거의 게이머들의 심리는 캐쉬아이템 벨런스의 붕괴에대한 피판을 떠나서 '투정'에 가깝다고 보거든요

    모든 게이머들이 그렇다는건 아닙니다.
    분명히 돈 내고 하는사람들도 있고.
    공짜로 하다가 돈 내고 하는사람들도 있거든요.
    공짜로 한다고해서 불평불만 안가지고 그냥 느긋하게 즐기는사람도 있습니다.


    모든걸 떠나서. 님 말씀대로 소비자 중심의 세상입니다.
    그렇다고 소비자가 명령하는대로 기업이 따라가는건 아니죠
    피드백을 통해 타협점을 찾아가는 것이지. 유저들이 바라는 대부분의 것들은 사실 합리적인것보다
    허영심에의한것들이 훨씬 많습니다.

    개발자들이 장사꾼이라는건 아니지만 게임회사도 장사꾼입니다.

    소비자중심의 세상고 결국 구매하는것도 소비자이구요

    무엇을 내놓든 얼토당토않는것은 소비자가 사지 않으면 그만입니다.

    안사고 도태되는 상품은 사라지기 마련이고 사람들이 구매를 하면 상품 가치가 있다는 뜻이겠죠

    적어도 저것들이 문제가 될 여지는 없다고 봅니다.
  • 9timez 2009.03.03 17:06
    #초고수
    앞 내용은 제가 정확한 맥락을 짚기 어려워 넘어가고

    마지막에 쓰신 말들을 지적하자면..

    뭔가 본인 주장에 모순이 있다고 생각치 않으십니까?

    공짜 지향의 유저 심리를 비난하신 거 같았는데

    " 안 사고 도태되는 상품은 사라지기 마련이고 사람들이 구매를 하면 상품 가치가 있는 뜻이겠죠?" 라는
    뭔가요? 아마 저 아이템을 두고 하신 말씀같은데

    게임 자체도 같은 거 아닐까요?
  • ?
    보라포도 2009.02.28 21:26
    그나마 다행인건 이런캐시템의 게임이 소수라는점이네요
  • 9timez 2009.03.02 18:19
    #보라포도
    제가 많은 게임을 아는 것이 아니라서 소수일 거라는 장담도 못하겠네요 ㅋㅋ
  • ?
    성검 2009.03.01 22:42
    게임 래벨이나 인첸트는 유저들을 오래 잡아둘수있는 기본적인 게임회사의 전략입니다..

    제가 CEO라도 그렇게 했을꺼구요..

    .맛집이 왜> 있겟습니까? 먹다보니 맛있고 맛있으니 그중독성에 또찾게 되는

    게임의 사행성을 조장한다고 해도..결국 선택은 유저의 목입니다.
  • 9timez 2009.03.02 18:22
    #성검
    선택 자체를 아무 고려없이 무조건 적으로 선택자에게만 맡기는 건 너무 단순한 생각이 아닐까요?

    조금 비약이 있습니다만

    도박이나 마약 같은 것도 그냥 선택에 맡기고 말겠습니까?

    현실은 그렇지 않지 않잖습니까?
  • ?
    들짐승 2009.03.02 22:00
    이건 단순 사행성 조장이 아니라
    자체가 도박입니다.
    확률의 아이템을 돈 주고 팔다니?

    복권, 도박과 다를게 없네요 저런 아이템은.

    저건 밸런스를 망치는 캐쉬템의 관점이 아니라 도박의 관점에서 봐야합니다. (물론 저게 밸런스도 망치는 캐쉬템임에 분명하지만 말입니다.)

    본문의 도박이라는 단어를 보고 퍼뜩 정신이 들었네요.
    그러고보니 제가 했던 게임에서도 확률로 템이 나오는 캐쉬가 있었는데... 그 때 단순히 "아 상술"하는 정도로 그치고 말았는데..
    법적인 제재가 가해져야한다고 봅니다. A나 B가 나오는 캐쉬템이 아니라 A가 나오는 캐쉬템, B가 나오는 캐쉬템으로 확실하게 팔아야하는 거죠.

    '이 상자 안에서 강아지가 나올 수도, 쥐가 나올 수도 있습니다' 하고 파는 거나 마찬가지.

    그런데 도박의 관점에서 본다고 쳐도 심의등급이 성인 게임이라면 어떻게 될지는 모르겠는데... 제가 말한 또 다른 게임은 성인 게임이 아닙니다.
  • 9timez 2009.03.03 17:25
    #들짐승
    메이플스토리인가 처음엔 밸런스 영향이 없는 캐쉬템만 출시하더니
    점점 변하더군요.

    부화기인가 말씀하신 랜덤으로 아이템이 생성되는 그...

    좀 문제 있다고 봤습니다.

    특히나 저연령 층에서 하는 게임은...사행성이 문제가 클 수 있지요.
  • ?
    초고수 2009.03.02 23:48
    그리고 추가적으로 글쓰신분 예를 드신것 자체도

    너무 극단적이라는 생각은 안해보셨는지...


    인간의 욕심이 끝없는건 알지만

    예를 드신것은 거의 도박중독자 수준으로 설명하신건 아닌지요

    "결국엔 도박을 하는놈"정도의 예로 보입니다.


    전 상품자체에는 문제가 없다고 봅니다.

    다만 실제로 규제를 가하긴 해야한다면 저 아이템을 구매 하되

    교환불가,구매이후로 보름 혹은 한달간 구매중지

    또는 수량이 한정된 상품.

    정도가 있겠네요


    애초에 저것이 도박이되어 법의 규제를 받아야한다면
    온라인게임에있는 인챈트 시스템부터 규제를 해야죠
    애초에 게임 속 케릭터 아이템 하나하나를 전부 돈으로 생각하고 하는 게임인데
    그것도 도박이죠... 게임에는 선택권이 줄어들 뿐이죠.
    사실 게임을 게임 이상으로 생각하며 하는것 자체가 문제라면 문제지만...


    적어도 도박은 법의 규제를 받으면서 합법적으로 하지않습니까.
    경마장이 그렇고 카지노가 그렇죠
    단손 10원짜리 도박이라도 한번 빠져들면 10원이 10만원이되고 100만원이되는겁니다.

    이 게임을 돈주고 해얗할지 말아야할지도 도박이에요
    초반엔 재밌었는데 후반에도 재밌을까?...

    처음해보는사람한테는 3000원짜리 도박일수도 있고 10000원짜리 도박일수도 있죠

    님이 예로드신것처럼 모든인간이 도박에 미친것처럼 저도 극단적인 예를 들자면
    이렇습니다.

    어디서 어디까지 규제하실겁니까...



    ...


    본의아니게 공격적이고 말꼬투리 잡고 늘어지는말들은 계속 쓰는데

    게임이 있어서 유저가 있는게 아니라
    소비자가 있어서 게임(상업적인)이 있는겁니다.
    아무도 없는데 게임을 만들면 그냥 자기만족이죠.


    너무 소비자 편향적인 의견 자체는 도움이 안된다고 보지 않으십니까.
    88올림픽 주제가도 '손에 손잡고'입니다.



    아무도 음식점에가서 공짜로 밥달라고 밥 안준다고 떼쓰는사람은 거의 없습니다.
    오히려 무일푼으로 들어와서 뭐 하나 들고나오는게 게임이라면 게임이지

    '온라인' 내에서 이루어지는 소비활동만큼 '비정상적'인 소비심리도 없습니다.

    밥 한끼먹는데도 3~5천원이 들어가는시대인데

    게임아이템 천원짜리도 사기 힘든세상이란 말이죠..
  • 9timez 2009.03.03 16:56
    #초고수
    예를 든 건 강화를 하다 누구나 흔히 유혹에 빠질 수 있는 경우를 써봤고 보통 사람들의 공감 수준에서 크게 벗어난 수준이라고는 생각하지 않습니다. 극단적이라고까지 할 정도로 심한 정도였나요?

    저런 아이템에 문제가 없다면 첫 댓글에서 말씀하신 그릇된 캐쉬아이템의 예는 뭐가 있을까요?

    그리고 저는 저 아이템을 준도박의 관점에서 봤긴 했지만 법의 규제 등을 운운하지 않았습니다. 너무 극단적으로 해석해 너무 이견 범위를 키우시는 거 아닙니까? 인챈트시스템까지 규제해야 된다는 말씀에 허탈하군요.

    그리고 온라인 에서의 소비활동을 비정상적 이라고 단정하는 건 성급하지 않나 합니다.

    물론 현실과 온라인에서의 성향은 틀리지만

    온라인의 역사가 길지 않은 만큼 문화지체 현상과 같은 거라고 생각합니다. 급속한 발전을 한다고 의식까지 급속까지 발전할 수는 없으니까요.
  • 들짐승 2009.03.04 18:59
    #초고수
    저 상품에 문제가 없다뇨.
    경마장, 카지노에 미성년자가 출입이 가능합니까?
    방송에 대놓고 나오는 로또마저 성인이 아니면 구입하는 것은 불법입니다.

    게임 내의 단순한 인챈트 시스템은 게임 내의 가상의 돈으로 이루어지기 때문에 유료 아이템의 경우와 비교하기에 적절하지 않네요.
    뭐, 그렇게 쓰신게 결국 현질을 유도하니까... 라고 하시는 듯한데 현질도 잡고 저런 사행성 유료 아이템도 잡아야 맞는 거겠죠.
    음주운전해서 단속 걸렸는데 "앞의 저 차놈도 술 쳐먹고 운전하는데 왜 나만 붙잡아"라고 하는 것과 같은 논리니까요.

    초반에 재밌을까, 후반에 재밌을까하는 걸 도박과 비교하시면 안되죠.
    (초등학교 입학, 새로운 선생님의 교육. 처음 가는 음식점.)
  • ?
    난널죽인다 2009.03.03 18:06
    일단 저사진 거상같은데 저템 아예 판매 불가로 만들어야하지않나 -_-; 쓰레기네
  • ?
    코나타 2009.03.09 18:46
    사행성도 사행성 나름이지만... 참... 장비복사라니
  • ?
    9timez 온프 대장 2009.03.10 00:36
    나의 KO승인가

    더이상 대꾸가 없으시네

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