새로운 방식? 진화된 방식!

최근에 C9나 마영전 등 논타겟팅 시스템때문에 후끈 달아오른것 같다.
본인은 비록 공부하다 말고 와서 끄적거리는정도로 1년간 게임을 잡지 못하지만
논타겟팅은 그야말로 유저들에게 신선한 충격일수밖에 없다..

하지만 논타겟팅 시스템이 이번이 처음은 아니다.
릴온라인이나 메틴2같은 게임들을 보면 이미 단순히 논타겟팅 시스템이란 녀석은 처음부터 있었던 것 같다.

좀 더 따지고 들자면 논타겟팅이라는 새로운 시스템의 도입이라고 한것은 게임의 새로운 점을 부각하기위해 홍보용으로 만들어진 신조어가 아닐까?
내가 보고있는 화면의 정 중앙이 바로 내가 쳐야할 타겟이다.
그러니까 다시 말해서 굳이~~~ 따지고 들자면 Fps게임에도 타겟지정이라는것이다.


신선함? 그러나 오래 못간다... 결국은 컨텐츠가 승부처일듯.

단순히 게임의 참신함이라던가. 하는 새로운것을 경험했을때 느끼는 신선함이라는것은 사실 유통기한이 그렇게 길지 않다. 익숙해져버리면 그것은 더이상 신선한충격을 줄 순 없기때문인데... 물론 주변에게 해당 게임을 소개한다면 "신선한 게임이다" 라고 해줄수 있겠지만말이다.

새로운 컨트롤 방법은 당장은 새로울지 몰라도 익숙해지기엔 금방이다.

반대로 단점을 들춰보았을때 현재 타겟을 지정하고 공격하는 방식들은 클릭 또는 버튼을 누름으로써 몹이 죽을때까지 때려줄수 있겠지만...(혹은 스킬을 연사하기위해 버튼을 연속적으로 누르겠지만)
논타겟팅 시스템이라는것은 새롭기 이전에 손가락에 무리가 가는 게임이 될 수 있다는거다.

그것을 해소하기 위해서는 같은 패턴의 전투방식은 절대로 지양해야한다.
몬스터들의 지능이 대폭 향상되어야 하고 그에 따른 정말로 전략적인 대책...
한마디로 마구 클릭을 하는 손아픈 작업이 되더라도 그것이 지루해지면 안되는
박진감넘치는 전투가 필요하다는것이다.

애초에 논타겟팅 시스템이 도입된 게임들이 성공하지 못한 이유가 무엇이 있을까??
나의 눈에서 봤을때는 결국 타겟팅시스템이든 논타겟팅이든
단순히 그것만의 변화였기 때문에 전투방식자체가 지루하기 짝이 없었기 때문이랴..
몬스터들의 한번에 후두려친다고 해서 재밌다기 보단 그럼으로 인해 생기는 타격감이 재미를 줄 순 있었겠지만 그것이 얼마나 갈까? 그것만 보며 게임을 할 순 없으니말이다.

그리고 여태까지 항상 온라인게임의 문제로 삼아져 오던 컨텐츠 부족은 정말 게임의 박진감을떠나서 이건 게임업계의 '숙제'다.

와우유저들은 와우가 재밌어서 하지만 '컨텐츠'부족으로 항상 아우성인경우가 많은데...
아마 최근에는 레이드몹들의 패턴마저 끝이 보인다고 할 정도니 앞으로의 행보가 좀 기대되긴한다.


유저들이 게임을 보는 눈... 시야가 넓은걸까? 좁은걸까?

사실 위에서말한 컨텐츠를 제외해놓고 게임 흥행의 승부처를 굳이 뽑으라면...
결국 그래픽이 되지 않을까 한다.
그리고 게임의 스피디함...정도가 되지 않을까?

사실 유저들은 늘상 '새로운 게임'을 원하지만 실상은 그렇지 않은것같다.

이건 어쩔수 없는거라고 생각하는데 우리가 아무리 조작은 손으로 하지만
그걸 보는건 '눈'이다. 보이는것에 대한 강렬함은 말로 설명할 수 없다.

온라이프의 게임소개란을 봐도 알 수 있겠지만... 댓글들에 보면
"괜찮아 보이는데 그래픽이 좀 아니네요" 라는걸 간간히 볼 수 있는데
사실 게임을 하는데있어서 그래픽만큼 중요한것도 없을것이다.
특히 한국에선 그것이 더 중요한게... 강할수록 벗은 여성케릭을 선호하는것만 봐도
그래픽의 중요함을 새삼 깨닫는다.
또한 케릭터가 땅위에 붕 떠있다면? 이질감을 느끼고 당장 때려 칠 것이다.

반대로 말해서 게이머들이 게임을 하는데 있어서 거의 1순위가 그래픽이라는 말이다.
아무리 새로운 방식의 게임을 원해도 그래픽이 좋지 않으면 접근하기가 쉽지 않으니 말이다.

게이머들은 온라인게임의 현재는 퇴보하고 있다고 말하고 있지만
내가볼땐 계속 발전하고 있는것임이 틀림없다. 그렇기 때문에 WoW가 나왔고
현재의 기대작들이 나온것이 아닐까?

물론 유저들이 게임을 보는 눈이 좋건 나쁘건 모든것을 수면 위로 올려 놓아야한다.
그것이 지금은 게임업계엔 독약이 될수도 있겠지만.  결국엔 자양강장제가 되는 날이 온다고 믿는다.


끝으로...

사실 새로운 방식의 게임은 계속 조금씩 실험적으로 나왔었다...
하지만 성공하지 못했기 때문에 그것은 더이상 사람들의 입에 오르락내리락거리진 못한다.

전세계에 컬쳐쇼크를 주었던 Wii도 구입한 사람들은 '접대용'이라고 한다.
(Wii Fit은 더욱 충격이었다...그것때문에 산사람도 있다고 들었는데...)

어쨋든 실험이란건 그에따른 자본이 뒤따라주지 않으면 힘들다...

그런 의미에서 이번에 출시되는 게임들이 성공적으로 진행되었으면 좋겠다.
좀 더 논타겟팅 방식의 게임들이 양산되다 보면 또 다른 방식의 컨트롤방식이 생길수도있고
방향을 바꿔서 새로운 게임장르가 탄생할수도 있으니..

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헤헤 안녕하세요
글들 가끔씩 보는데 보니까 이런식으로 기자같이 적었길래
저도 한번 해봤습니다
그럼안녕히계세요.
Comment '24'
  • ?
    Kaisar 2009.02.28 00:27
    논타게팅 기대중 언능 나와라 아무거나 다 클베 ㅠㅠ 몬헌 빼구~!
  • ?
    Kanzi'Ahn 2009.02.28 01:54
    컨텐츠의 개발이 가장 큰 화두라 봅니다 .
    전투방식이 논타겟이든 뭐든간에 결국은 비슫한 패턴을 가질수 밖에없는 고질적인 문제에 있습니다 .
    pvp가 아니고서야 패턴을 떠나는건 불가능에 가깝죠 .
    예로 말하신 와우의 예는 참 좋네요 .
    컨텐츠 부족 , 컨텐츠 하나만으론 최고를 자부했던 와우도 이제 컨텐츠 부족에 시달리고 있습니다 .
    던전 그리고 레이드 , 둘다 같은 패턴을 양상하고 있죠 .
    모습과 배경만 다를뿐 비슫비슫하다고나 할까요 .
    과연 2009년엔 어떤 컨텐츠가 게임업계를 이끌어 갈지가 궁금하네요 .
    정말 색다른 컨텐츠를 누가 언제 터뜨릴지 .. 나오긴나올꺼같아요 .
  • ?
    태상노군 2009.02.28 09:05
    얼마전에 올라온 하데스님의 글과 좀 많이 겹치군요 내용이...
  • ?
    사타나키엔 2009.02.28 10:03
    좋은글이요~
  • ?
    OrEngE 2009.03.01 14:52
    논타겟팅시스템은 진화된방식이거나 새로운식이 아니죠-_-
    이미 콘솔/온라인 게임내에서 논타겟팅 시스템은 많이 이루어 지고 있습니다.
  • 초고수 2009.03.01 15:25
    #OrEngE
    플랫폼이 틀리지 않습니까..
    게임이라는 틀안에 모든거 다 쑤셔넣고 보면 얘기가 달라지는건 당연하죠
    기술적인 부분도 있테고 그것을 떠나서 콘솔게임들중에 한국에서 자체 개발한 게임이 몇개나 된다고 생각하십니까.

    여태까지 PC온라인게임에서 나올수 있을법한 무궁무진한 게임 방식이

    왜 이제서야 (그중 하나가)나왔는지 생각해보시기 바랍니다.
  • 들짐승 2009.03.02 21:30
    #초고수
    제 생각은 다릅니다.

    플랫폼은 개발자들에게 중요한 것이죠.

    a = a * a * a * a...으로 하느냐, a = a^a로 하느냐와 마찬가집니다.
    a는 결국 겉보기엔 똑같으니까요.

    게임을 하는 사람에게 있어서 PS2로 해왔던 게임이건 온라인으로 해왔던 게임이건 둘 다 게임이라는 점은 다르지 않습니다.

    오히려... "이미 내가 플스로 해본 게임 방식인데 컴퓨터론 이제서야 해보네?"라는 생각을 할 수도 있죠. 물론 그 수가 컴퓨터 게임만을 해온 사람들의 수와 비교한다면 큰 문제가 되지 않을 순 있죠.

    어디까지나 소비자의 입장에서 '논타게팅'이라는 방식이 진화된, 새로운 방식으로 보이지 않을 수 있다는 거죠.
  • 초고수 2009.03.02 23:00
    #들짐승
    제생각은 틀려요... 플랫폼은 개발자들에게 한테도 중요하지만 게이머한테는 더욱 중요하죠

    애초에 플랫폼이 틀리다는것 자체가 'XBOX가 있는 넌 해봤고 없는 난 못해본 게임'

    이 되는거거든요.

    그래서 PC온라인게임과 PC패키지게임 자체도 하는 느낌자체가 새로운거고

    PC로 하는 게임과 게임기를 가지고 하는 게임또한 틀립니다

    같은 게임도 다르게 느껴지는게 플랫폼입니다(물론 다른 플랫폼으로도 만들어가면서 개량하거나 하기때문도있지만)



    두 매개채는 서로 완전히 틀리다고 해도 과언이 아니에요

    애초에 매개체가 개발자들한테만 중요한거면 콘솔게임을 하는 게이머들 사이에서는

    '어떤 게임기를 사야 더 재미있는 게임을 할 수 있을까?'라는 고민자체가 성립되지 않죠.

    플랫폼만큼 게이머에게 중요한건 없습니다.

    개발자들한테 플랫폼이 중요한건 개발환경이나 어느 시장에 도전하느냐겠지만


    게이머한테는 얼마나 더 독특하고 재미있는 게임을 어떤것에서 얻을수 있느냐거든요

    그점에서 엄연히 틀립니다. 여기서 할수있는건 저기서 할 수 없어요

    PC게이머들이 콘솔게임들을 전부 다 해봤다는 설명이 되어버립니다.


    키보드로 하는 조작감과 패드를 잡고 하는것은 엄연히 틀려요

    단순히 논타겟팅이라도 그것만으로도 차이가 심합니다.

    컴퓨터도 패드를 사용할수 있지만 그건 선택사항이죠. 애초에 패드에 초점을 두고 제작하지도 않구요


    사실상 게임을 하는데 플랫폼만큼 중요한것도 없습니다.

    그럴거면 컴퓨터에서 게임을 만들어냈을무렵부터 '게임기'라는 존재 자체가 필요가 없어지죠

    그런데도 PC게임도 성장했고 콘솔게임도 성장한 이유가 무엇일까요?



    콘솔게임에서도 당연히 할수있는 부류인데 이제서야 PC온라인게임으로 나온거같은데

    왜 사람들은 지금까지 기존의 PC온라인게임을 잡으면서 새로운 게임을 기다릴까요?

    사실 그렇게 원하는 게임이 패키지게임에도 있고 콘솔게임에도 다 있는데말이죠.


    애초에 어느 한곳에도 도태되지 않고 계속적으로 개발이 되어오고있다는 것 자체가

    게이머한테 플랫폼이 중요하다고 봅니다.
  • ?
    장난감 2009.03.01 16:54
    컨텐츠가..중요하다..이말인가?
  • ?
    클레이모어 2009.03.01 20:26
    음 솔직히 이제까지 게임을 즐기면서 오랫동안 즐겼던 게임들은 '커뮤니티'가 활발한 게임들이였더군요.
    대게 길드나 클랜을 가입하면서 다른 사람과 의사소통간에서 게임의 재미를 배가 시켰던것 같네요.
  • ?
    성검 2009.03.01 22:35
    논타겟팅시스템이 나와서 성공할까 이런 논리는 그만..MMORPG도 포화상태라고 해도..그런시스템을 어떻게 활용하느냐에따라..
    따라 성공여부가 틀린대...
  • ?
    dhakdlrkt 2009.03.02 01:19
    저기 온라이프 약 6~7년 맨날 눈팅만 하는 사람인데요....

    논타게팅 시스템이란 타겟을 잡지 않고 공격을 하면 그 공격 반경에 타격이 가해지는 것을 말하는건지요??

    그렇다면 온라인게임에도 찾아보면 있을건데요....창천이나...머 이것 저것있는거 같은데 기억이 안나네요...

    논타겟팅시스템이 다른 개념인가 보네여....이렇게 새로 도입한다고하니....참....

    그나저나 눈팅만 6~7년 동안 하기 힘들텐데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 전 좀 짱인듯 ... 게임정보만 맨날 얻고

    쌩.....휘이이잉.......바람 부는 소리...
  • ?
    성검 2009.03.02 07:29
    예전에 형민우 원작 프리스트 만화원작,, 온라인게임 프리스트.러쉬온라인..

    논타겟팅 시스템으로 칼의 공격범위에따라 데미지 달라지고 점프공격도 가능했지만

    집과 게임회사의 회선 속도때문에 일정량 버그처럼 렉과.아이탬 한정과..

    이반과 테모자레 등의 종족수 차이로..벨런스 문제로 사라진 비운의게임.그때 논타겟팅 시스템과..

    버그지만 산이나 절벽에 올라가 상대방이 지나갈때 습격도 가능한건 놀라운 재미었다는..

    체력은 앉아서 체우고...테모자레의경우 상대방 시체을 파먹어 체우는..

    그때 논타겟팅시스탬은 몸에무리가 안가는..
  • ?
    코나타 2009.03.02 18:33
    솔직히 타겟팅 시스템이라 할지라도 움직임이 와우나 아이온정도만큼 부드럽다면

    타겟팅을 이용한 컨트롤 도 상당합니다 (마법사의 점멸 이나 아이온 마도성의 스킬 등)

    상대방을 바라보고있어야 스킬이 시전 된다던가

    타겟팅이 풀려버리는 스킬이 있다던가 말이죠

    어떤 장르를 즐기건 자기 마음입니다만


    솔직한 심정으로 말하자면

    논타겟팅 시스템으로 할경우...

    케릭터 모션을 우려먹을수록 빨리 망합니다...
  • ?
    전 C9클로즈 붙었삼 아싸.. 27:1...
  • ?
    들짐승 2009.03.02 21:52
    저도 지금 와우를 하는 유저로써 와우는 대상을 지정해야 하는 게임임에도 불구하고 전투가 전혀 지루하지 않습니다.

    제가 여태까지 한 MMORPG 게임들 스킬은 참 지루했어요.
    파워 스트라이크? 평타랑 다른게 뭐가 있는지... 레벨이 늘어날 수록 한 대에서 두 대, 두 대에서 세 대... 참 단순..
    상태 이상은 기껏해야 데미지 약해지거나 방어력 약해지거나 느려지는 거고...

    그러고보니 와우하면서 뛰어가는 동안 지루한 적은 있었어도 몹 잡으면서 지루했던 적은 없었네..
    컨텐츠 고갈이라곤 하지만 전 아직 못한게 너무 많아서...
  • ?
    뭐라씨부리삿노 2009.03.03 01:48
    와우가 안지겹나요 솔직히... 낙스댕기면서 그저 숫자키누르기의 반복... 타디랑, 패치 dps나 보면서 흐뭇해하는거 말고는 빨리 킬하고 골드 ㄳ만을 기다리는데.. 일반몹은 더욱이 말할것도 없고
  • 들짐승 2009.03.04 21:42
    #뭐라씨부리삿노
    저는 레이드만 하지는 않고
    이곳저곳 돌아다니면서 일방적인 PK도 하고 동등한 PVP도 하고
    업적도 하고
    아이템도 수집하고
    경치 구경도하고
    뛰어내리면서 놀고 (드루라)
    퀘스트 깨다보면 재밌는 일도 많이 생기다보니까...
  • ?
    바람코지 2009.03.03 02:01
    논타케팅 시스템을 논할려면 국내 최초이자 거의 세계에서도 최초로 시도된

    비운의 명작RYL를 해보시지 않았다면 그말을 할수 없을꺼라 생각되네요 정말

    신선한 충격이었고 논타케팅 시스템의 최대 장점인 컨트롤과 타격감은 가히

    말할 필요도 없죠 그 게임만 보더라도 논타케팅 시스템의 매력은 충분히 아실겁니다

    혹시 RYL을 해보시지 않았다면 그 매력을 모르실수도 있겠군요 정말 비운의 명작이고

    아직까지도 제가 최고로 꼽는 국내 온라인 게임입니다.그만큼 매력적입니다

    전 차후 나올께임들이 RYL만큼의 논타케팅 시스템을 구축하고 나온다면 하던 온라인

    겜 다접고 그겜합니다 그만큼의 타격감과 컨트롤 시스템을 갖춘다면요 RYL시절의

    그 논타켓팅 시스템의 재미가 정말 강했기에 무척 기대하고 있습니다.테라와 RYL를

    개발했던 김대일PD가 만드는 C9도요 그런데 C9은mmorpg가 아니라서 테라를 은근히

    더 기대하고 있습니다
  • ?
    바람코지 2009.03.03 02:10
    참고로 한마디만 더 쓴다면 RYL은 리니지2가 나오기전 리니지2를 잡을수 있는 겜으로

    소문이 났었고 초창기 동접자 10만을 넘을정도로 엄청난 인기를 끌은 겜입니다 이것만봐도

    논타켓팅 시스템은 충분히 성공합니다.당연히 그에 따른 기획력이 따라야 겠죠 기획력과

    컨텐츠로 따진다면 아틀란티카가 갠적으로는 국내 최고라 생각합니다 어느껨이든 완벽한

    겜은 없더군요 충분히 매력적이고 누구나 쉽게 접할수 있고 쉽게 할수 있는게 논타켓팅

    시스템입니다.초창기 RYL이 엄청난 성공을 거두었듯이요(한게임으로 넘어가면서 말아먹었죠

    망할 한게임이 말아먹은 겜이 몇개나 될련지 무쟈게 많죠 ㅎㅎ 운영의 중요성을 일깨워 주죠-0-)

    솔직히 온라이프 유저중에서 RYL의 논타케팅 시스템에 대해서 욕할 유저들이 몇분이나 계실지

    궁금합니다 모든 온라인 사이트에서 아직까지도 평점이 8점대에서 9점대에 이르는 비운의 명작

    겜이 가마소프트 돈이 없어서 무너진게 정말 안타깝죠 엔씨처럼 가마가 돈이 많았다면 지금쯤

    리니지2의 자리는 RYL이 차지하고 있을줄 모릅니다.마지막으로 논타케팅으로 나올 C9이나 테라가

    솔직히 RYL만큼 구현하리라고는 생각도 안합니다.6년전에 나온 이겜의 타격감을 아직도 전세계적으로

    비슷하게라도 구현한 겜이 없으니까요 그저 단지 60%이상만 비슷하게 구현한데도 전 대만족입니다
  • 血劍 2009.03.05 19:09
    #바람코지
    릴은 확실히 시대를 앞서 나간 초명작인건 틀림없지만 가마소프트 개떡같은 운영때문에 말아먹은거지 돈없어서 망한게 아니죠..

    그리고 타격감 말인데 릴 타격감은 다소 과장되게 기억된 부분이 많아요.
    타격음이 빈약한건 여러군데서 많이 지적받았던 부분이고, 물 흐르는듯한 자연스러운 모션과 시원시원한 템포는 인정하지만 오래 하다보면 뭔가 빈껍데기 타격감이라는 느낌이죠.. (워리어 50까지 했던 사람임)
    요즘 C9당첨되서 하고있는데, 칼질은 정말 구리지만 전사 방패치기 타격감만큼은 릴보다 낫다고 자신있게 말할수 있네요.

    단지 릴 그래픽만큼은 진짜 -_-;; 요즘 봐도 좋더군요. 제가 중딩때 하던 게임인데 허허(...)
  • ?
    청월 2009.03.04 10:06
    NC에서 2월 블&소 소식에

    블&소의 완성도는 완벽한데. 과연 유저들이 패드없이 키보드로 논타켓의 재미를 얼마나 느낄수있나 하는

    글을 봤습니다.

    저도 같은 생각이네요 ;

    얼마나 많은 유저들이 적응해서 할수있을지..
  • ?
    RT교주 2009.03.08 10:08
    누군가 이런 말을 했다.
    "뭐든 단 3일이면 잊어버리는 학습능력없는 한국인에게는 리니지같은 초 단순 클릭노가다게임이 어울리지."
    틀린말은 아닌거같아.
  • ?
    백암저수지 2009.03.09 14:15
    논타켓팅 방식은 이미 던파로 검증된 상태입니다.
    콘솔시장에서도 마찬가지구요
    많은 게임들이 논타켓팅을 선택하는건
    그게 더 현실적이기 때문입니다.

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