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- 안녕하세요. 임희택 입니다. 예전부터 하고 싶은 말은 지금에서야 하네요..
마영전, C9를 플레이 하면서 느낀 것은 그 게임에 대한 장점 밖에 없다는 것. 숨막히는 전장을 그려낸 두 게임을 보며 찬사를 해야겠지만 필자가 보기에는 개인적인 성향이 짙은 게임으로 밖에 보이지 않기 때문이다.
물론 클로즈 베타 테스트를 끝내고, 발전된 국내 게임업계를 보며 좋았다고 말할 수 있지만, 다른 플랫폼에서 보았던 액션 게임과 다른 점은 무엇이란 말인가? 온라인이라는 특수한 환경 속에서 그와 같은 느낌을 낼 수 있었으니 대단하다고 대한민국은 역시나 멋진 국가인가? 라고 말해야 하나?
마영전, C9가 가지고 있는 조기 사망의 원인은 컨텐츠 소모와 커뮤니티 형성 부족이다.
필자가 급한 진단을 내린 건지 모르겠으나, 현재까지 보여준 부분의 연장선이라면 결국 게이머의 컨텐츠 소모를 이기지 못할 것이고, 게이머의 플레이 방향을 제시하지 못한 체 대규모 이탈이 발생될 것이다. 이 부분은 누구나 알고 있는 부분일 것이다.
그럼 커뮤니티 형성 부족이라는 것은 무엇인가?
마영전, C9는 게이머의 시야를 한정해 놓은 게임이라는 점이다. 다시 말해서 캐릭터 중심적인 시점이 설정되어 있다. 이 시점은 다른 캐릭터나 맵의 지형, 위치를 파악하는데 어려움을 주기 때문이다. 게임 플레이 도중에 나의 캐릭터와 근처에 있는 지형 밖에 볼 수 없다는 점이고, 보이지 않기 때문에 관심 대상에서 제외되는 상황이 발생된다는 점이다. 무엇보다 개인 플레이가 더욱 강한 시스템이라면 그 상황은 더 악화되기 때문이다.
그렇다면 마영전, C9가 가지고 있는 시점이 잘못되었다는 소리인가.
물론 아니다. 마영전, C9가 보여주고 있는 시점은 현재 그들이 보여주고 있는 장점을 극대화 시키기 위한 시각적인 안배라고 볼 수 있다. 허나 그것은 그들이 전장에서 액션감, 조작감에 대해서 다이나믹(?)하게 즐길 수 있는 시점일뿐 마을이나 기타 장소에서는 오히려 마이너스적인 요소로 발생될 수 있다는 점을 지적하고 싶은 것이다.
따라서 작은 마을을 제외하고, 대규모 마을이나 광장과 같은 커뮤니티가 형성될 수 있는 곳에서는 다른 시점, 즉 기존 풀 3D게임에서 지원해주는 다각화, 넓고, 높은 시점을 제공하는 것이 좋지 않겠는가. 라는 점이다.
지금도 괜찮은데, 왜 시점이라든지.. 커뮤니티 라는 부가적인 요소를 강조하냐?
게임은 항상 컨텐츠로 먹고 살순 없다. 그건 모든 게임이나 마찬가지다. 그렇다고 반복적인 플레이를 하는 퀘스트나 극한의 어려운 퀘스트로 게이머를 달랠 수는 있겠지만 플레이 의지를 낮추는 상황으로 돌아갈 수 있다.
게이머가 목적을 잃어버린 상황에서 할 수 있는 일은 게임 이탈이며, 조기 사망이다. 게임에 게이머가 없다면 당연히 게임을 하고 있는 게이머도 재미가 없다. 왜냐하면 누군가 게임을 하고 있다는 경쟁적인 심리와 동질감으로 게임을 접하는 사람이 다수이기 때문이다.
그렇다면 본론으로 넘어가서, 질문하나 하겠다. 커뮤니티가 활성화 된 게임이 장수하는가? 라고 말이다. 필자는 무수한 게임을 보았지만 커뮤니티가 활성화 되어서 그것이 원활하게 돌아가는 곳을 뽑자면, 마비노기, 리니지라고 생각한다.
커뮤니티는 소통을 통한 제 2의 사회를 탄생시키는 중요한 요소이며, 여기서 협동, 동경, 경쟁 등등을 상황들이 발생하게 되기 때문에 앞서 말한 반복 플레이, 어려운 퀘스트 등을 협동해서 클리어 하기가 쉬우며, 어려움 보다는 함께함을 즐기는 게이머가 많기 때문에 개인이 보았을 때 마이너스 부분을 평균적으로 돌릴 수가 있다는 것이다.
따라서 커뮤니티는 어려움을 완화 시켜준다고 볼 수 있다. 또한 게임 커뮤니티가 발전되면 좋은 점이 현존하는 컨텐츠가 소모되었다고 해도 사회의 탄생은 항상 개인의 이야기가 넘쳐났다는 점이다. 따라서 그들의 대화에 관심을 가질 수 있고 질투할 수도 있고, 웃을 수도 있다는 점은 부수적으로 게이머를 연결시켜주는 중요한 요소라는 점은 부인할 수 없다.
그럼 누가 더 오래 살겠는가?
현재의 시점으로만 이야기 한다면.. 물론
마영전은 스토리텔링(이야기를 하는 듯한 퀘스트, 시나리오중심으로 하는 에피소드)과 같은 시스템이 보이기 때문에 컨텐츠의 소모도가 C9보다 늦고, 늦다면 업데이트를 준비할 시간을 만들었다고 볼 수 있기 때문이다.
반면에 C9는 게이머가 흡수하는 컨텐츠 속도를 조절하기 위해서 피로도 시스템을 적용했지만, 캐릭터 성장 속도가 마영전에 비해서 조금 빠르다는 느낌을 받았고, 그 이유는 퀘스트를 하면서 퀘스트를 읽거나 보는 것보다는 받고 진행되는 빠른 진행 덕택이라 생각된다. 또한 파티 플레이를 통한 경험치, 사냥 속도가 캐릭터 성장 속도를 더욱 증가 시켜주기 때문이라고 생각하지만 마영전도 비슷하기 때문에 이 부분은 참고사항으로 듣길 바란다.
그럼 필자가 말하고자 하는 부분은 정리해보면..
컨텐츠로 대한민국 게이머를 이길 수 있으면 덤벼라. 이거다. 다만 덤벼서 이길 자신 없거나 조금 더 기다려 주면 좋은 컨텐츠를 선사할 테니 기다려달라면 기다려주겠지만 게이머끼리 이야기하고 놀 수 있는 공간, 환경, 시점을 달라는 점이다.
필자가 지적한 시점은 커뮤니티를 형성하기에 어려움이 있다는 필자의 개인적인 판단이지만 그 판단을 비웃을만한 커뮤니티를 형성 시켜준다면 필자는 할말이 없을 것이다. 허나 필자가 보기엔 현재의 시스템으로 커뮤니티를 형성하기엔 부적합하다는 시선이 여전하다. 알아 달라는 것이다. 부족하다고...
그러니 부탁한다. 게이머를 던전과 NPC만 보는 오타쿠로 만들지 말라.
c9 마영전 둘다 논타겟팅시스템이라는 기본아래 만들어졌지만 왠지 마영전이 더 잘됄거같은느낌.,,.