안녕하세요. 임희택 입니다.
게임업계가 몇 년전, 비슷한 부류의 게임을 연속적으로 개발하면서, 게이머에게 안의함을 선사하였고, 그 결과 게임에 대한 선입견이 생겨났습니다. 물론 그렇지 않은 게이머도 있겠지만 다수의 게이머가 그러한 생각을 했고, 불같은 성격으로 게임업계를 욕하였죠. 돈만 생각하고 돈만 되는 게임을 만든다고..

그러나 이제는 게임업계의 과도기가 지난 상태입니다. 남은 게임들은 네임벨류라는 효과 아래 영역을 확장해 나가고 있으며, 능력 있는 개발팀을 인수하는 회사가 늘어나고 보다 고급 인력을 얻기 위해서 지금도 게임잡에 모집 공고를 열어놓고 있는 실정이죠. 지금도 노력하고 있다는 겁니다.

1년 전 이야기를 꺼내볼까 하는데요.
큰 게임업계에서 일하시는 실장님의 이야기를 들을 수 있었습니다. 게임 제작 도중 단계별로 브리핑을 하며, 단 한번이라도 재미가 없다고 판단될 경우, 개발 기간를 고려하지 않고 재개발 혹은 개발 중지를 선언한다고 합니다. 그만큼 게임 공개에도 신중함을 보이고 있는 상황에서 게이머와 게임이 만날 기회는 줄어들지 않았나 생각합니다. 

실제로 게임의 질은 예전보다 높아졌고, 게이머의 관심도 또한 높아졌습니다. 허나 중요한 것을 잃어버린 것 같습니다.

재미라는 것은 패션이든 영화든 그 무엇이든 적당함과 과감함의 경계에 서 있습니다. 영화 매트릭스를 감독한 위쇼스키 형제가 말했던 "상상 그 이상을 보여주겠다"고 말한 부분은 관객에게 그 동안 접하지 못했던 영상미를 바탕으로 한 철학적인 부분까지 심어준 매트릭스를 보면 답이 나옵니다.

 

위쇼스키 형제의 영화가 적당했기 때문이었죠.
갑자기 적당함이 왠 말이냐. 라고 하실지 모르겠지만, 위에서 적당함이란 과감한을 베이스로 두고, 관객이 수용할 수 있는 적당함이라는 수법을 사용했기 때문입니다. 그것이 능력이죠. 그 능력을 갖추고 있는 혹은 그 적당함이라는 것을 판단할 수 있는 사람이 국내 게임업계엔 몇명이나 될까요?

그런 분들이 계실지도 모르겠지만, 아직 제 눈에는 보이지 않는 군요.



그렇다면 그 적당함이라는 것은 어디서 오는 건데?
필자에게 이 질문을 한다면, 당연히 모릅니다. 필자는 절대 다수의 답을 알고 있는 사람이 아니기 때문이죠.

현재의 답은 있어도 내일과 그 내일, 그 이상의 답은 언제나 바뀌게 된다는 점이죠.
결국 결과를 알기 전까지는 선택하고 도전한 사람만 얻을 수 있는 답이라고 생각합니다.

트랜드라는 것은 처음 그 트랜드를 변화 시킨 사람이 얻는 것이 크다고 볼 수 있습니다. 게임 개발 기간이 몇 년이라고 보았을 때 트랜드를 전환 시킨 그 게임만이 수익을 얻게 되는 것이죠. 결국 트랜드를 변화 시킬 수 있는 게임이나 트랜드가 변할 때를 맞추어서 개발 일정, 오픈 일정을 내어놓는 것이 큰 과제이며, 과감함을 베이스로 한 적당함을 보여줄 수 있이어 한다는 것이죠.

길게 설명해봐야 소용없죠. 를 잘 맞추어야 하고, 다르지만 재미있어야 하죠.


게이머들은 이미 수많은 게임을 경험했거나 경험하지 않았더라도, 영상과 정보의 발전으로 인하여 많은 것들 간접적으로 체험하고 있는 정보화 시대의 놓여진 인류입니다. 감당할 수 있겠습니까. 겁나신다면 도전하지 마세요.

허나 게이머를 열광시키는 게임회사는 도전하는 회사지, 돈을 버는 회사가 아닙니다.
게이머가 열광한다면, 돈은 들어옵니다. 제가 장담하죠.



물론 필자를 보며...
자네가 게임을 만들면 되겠네? 라고 말하는 독자가 있을지도 모르겠지만..
필자도 게이머입니다. 물론 게이머로 보이지 않는다면, 필자가 즐기고 있는 캐릭터명을 알려주겠습니다. 같이 플레이 하시겠습니까? 필자는 아무것도 모르고, 게임업계에 대해서 막말과 독설을 하는 건방진 게이머입니다. 결국 게임 기획자도 아니며, 게임 개발자도 아닌 자신의 이야기를 하고 싶은 사람이기 때문이죠.

결국 알지도 못하면서, 하늘 높은 줄 모르고 막말하는 망나니라고 말한다고 해도, 필자는 변명할 수 없습니다. 다만 필자의 글이 누군가에게 동기가 되고, 선택이 될 수 있는 게이머의 의견으로 남고 싶기에 이와 같이 무식한 말을 전하는 바보라서요.

이 글은 예전에 작성된 글을 재편집한 글입니다.

Who's 임희택

profile
게임 방송 MC&패널이 될 것이다.
게임 칼럼니스트가 될 것이다.
당신이 날 보고 있다면, 그렇게 될 것이다.
Comment '22'
  • ?
    임희택 2009.03.27 17:34
    오늘은 비공감 작열이군요 ㅠ_ㅠ 하하..
    그럼 다음 주에는 추천 1이라도 얻을 수 있도록 노력하겠습니다.
  • ?
    마루 2009.03.27 18:02
    저의 인생관에 살짝 다른 내용이 있군요
    ------------------------------------------
    게이머를 열광시키는 게임회사는 도전하는 회사지, 돈을 버는 회사가 아닙니다.
    게이머가 열광한다면, 돈은 들어옵니다
    -----------------------------------------



    게이머를 열광시키는 게임회사는 돈을벌기 위해 도전하는 것이지 열광 시키기위해 도전하는 회사가 아닙니다,


    랄까요?
  • ?
    컨트롤 2009.03.27 18:24
    불만 많은 게이머가 개발자가 됬다고 해도 어쩔수 없이 이익쪽으로 갈껄요.

    사장이든 부하직원이든

    이유는 간단합니다 돈 벌기 위해서

    회사는 이익단체 그러니 적자나는 짓을 하면 안되는거죠.

    돈이 많을때 도전을 하는것이지 돈이 없을때 도전한다는건 도박이죠.

    그리고 그 도박을 따라줄 스폰서가 많지도 않을걸요........

    물론 자기가 원하는 스타일로 가는 개발자들도 많지만

    그분들 모두 따라갈려고 할수없다는게 현실이죠.
  • 임희택 2009.03.27 22:16
    #컨트롤
    흠.. 컨트롤님도 오랫동안 게임을 해오셨기 때문에 알고 계시겠지만, 예전에 게임개발에 도전한 젊은 CEO분들이 그립네용... 그냥 그러네요^^; 말씀 잘 들었습니다.
  • ?
    무량수 2009.03.27 18:39
    영웅적인 CEO라...

    따로 글을 올려볼까 하다가 여기에 댓글로 올리는 편이 더 좋겠다 싶어서 한 글자를 적습니다.

    이런 이야기가 나오면 언제나 등장하는 말은 현실과 이상 중에 당신은 어떤 것을 선택하시겠습니까? 라는 문제로 이어지더군요. 즉, 길은 좁지만 밝은 길을 가느냐 아니면 아직은 불확실한 어두운 숲속을 헤쳐 나아가 볼 것이냐 하는 선택의 문제들로 귀결이 되지요.

    어쩌면 당연하고 어쩌면 안타까운 이야기지만 한국의 개발사 중에는 불확실한 어두운 숲속을 헤쳐나가 보려는 용기있는 회사가 거의 없다고 봐도 무방할 것입니다. 회사의 규모가 커지면 커질수록 자본을 모을수 있는 능력이 생기면 생길수록 그리고 게임 시장이 커지면 커질수록 한국의 게임 개발사들은 더 이상의 모험을 하지 않게 되었습니다. 당연한 현상입니다. 회사에는 나혼자 재미있자고, 나만의 꿈을 이루기 위해서 있는 곳이 아니니까요. 엄연히 돈을 투자 하는 사람은 자신의 돈을 부풀려서 되돌려 받고 싶어하고, 회사에 있는 사람들은 자신들의 밥줄이 끊기지 않았으면 하는 것이 회사를 자꾸만 모험 보다는 안정된 길로 접어들게 만드는 주된 요소라고 생각합니다.

    따라서 영웅적인 CEO란 당연히 존재 하기엔 너무나 어려운 것이 현실이라는 것이지요.

    외국은 왜 그런 대규모 투자를 통해서 새롭고 멋지게 혹은 독특하게 만들어 내는데 같은 돈을 들이는 한국에서는 그 것을 못하는 것인가? 라는 의문이 남게 됩니다.

    그것을 돈을 투자하는 사람들의 성향의 문제라고 생각합니다. 또한 그러한 돈 때문에 새로운 시도를 결정하지 못하는 회사의 사장들도 같은 문제의 원인이라고 볼수 있을 것입니다. 외국의 투자자들도 안정적인 것을 원하고, 또 이익을 내고 싶어합니다. 다소 그들이 한국의 투자자들에 비해서 모험을 좋아 하는 성향도 있긴 하겠지만 그보다 더 중요한 것은 한국의 많은 투자자들은 돈으로 돈을 벌 생각만을 할 뿐 돈을 어떻게 써야 하는지를 모른다는 것이지요. 때문에 자신이 투자하려는 곳이 어떠한 곳이고 어떠한 성향을 가지고 있으며, 왜 이 사람들이 이런 것에 열광해서 돈을 벌수 있다고 떠벌리는 지에 대해서 그다지 관심은 없고 내가 얼마 투자하면 니가 얼마로 만들어 줄수 있니? 라는 질문만을 하게 된다는 것입니다.

    따라서 자연히 돈은 기존에 성공했다고 하는 방향으로 그리고 왠만하면 망하지 않는다 하는 방향으로만 흘러가고, 게임은 자꾸만 그런식으로 나오지 않으면 돈을 얻어서 개발하지 못하니 돈을 들여도 외국에 비해서 그 질이 떨어지고 참신함이 떨어질 수밖에 없는 것입니다.

    그래서 필요한 것은 전문적으로 그러한 투자자들에게 게임머들이 진짜 원하는 것이 어떤 것이고, 사람들이 어떠한 새로움을 원하고 있는지에 대해서 그들에게 전달이 될수 있는 메체들이 필요한 것이 아닐까 싶습니다.

    다음에 기회가 된다면, 제대로 조사를 한 후에 정확한 이야기가 나오겠지만 제가 알고 있는 바로는 현존하는 게임 잡지 어느 곳에서도 게임에 대해서 제대로 비평을 해주는 곳이 없다고 생각합니다. 그저 게임이 나오면 게임에 대한 소식을 전하고, 많은 게이머들을 끌어들이기 위해서 게임공략법을 찾아서 알려주는 정도 일 뿐이지요. 또한 게임 방송이라고 하는 곳은 게임 소개 하고 게임 대회만을 중계해주고 있으며, 게이머들의 이야기는 어느 곳에서나 나오지 못하고 있는 실정입니다.

    그나마 이렇게 인터넷 커뮤니티를 통해서 게이머들이 한 두마디 던지는 것이 전부이기 때문에 그 영향력은 굉장히 미비하다다고 할 수 밖에 없습니다.

    다음에 기회가 된다면 이에 대한 글을 자료 조사후에 한 번 제대로 적어 보도록 하겠습니다. ^^;;


    결론을 말씀드리자면, 영웅적인 CEO도 돈이 필요하고 그 돈을 주는 사람들을 설득하려면 그만한 자료와 증거들이 필요한데, 한국에는 그 증거가 될만한 자료들이 매우 부족 하다는 것입니다. 저는 게임회사의 CEO들이 새로운 것에 대한 열망이 없는 사람들이라고 생각하지 않습니다. 그들도 게임이 좋아서 게임을 만들고 싶었던 사람들이고, 나름대로의 도전도 하고 싶을 것이라 생각합니다. 그렇지만 그 뒤를 뒷받침 해줄 그 무엇인가가 부족하기에 그들이 시도하지 못하는 것이라 생각을 하고 있습니다.

    그래서 그 해결책으로 제대로된 비평이 필요하다고 생각하고, 또 힘있는 게이머들의 목소리가 필요하다고 생각합니다.


    언제나 그랬지만 간단하게 적는 다는 것이 또 엄청나게 길어져 버렸습니다. 글을 읽는데 불편함을 드려서 죄송합니다.


    짧게 다시 요약드리고 싶지만 요약하면 말이 이상해 질거 같아서 이번엔 안하겠습니다. 너무 기나긴 댓글을 읽어주셔서감사합니다. ^^;;

    * 참고로 이건 제 개인 의견일 뿐 이구요. 외국에 대한 이야기는 제가 외국에 나가보지 않아서 더 자세히 알려드릴 수가 없음이 안타까울 따름 입니다. ㅜㅜ
  • 임희택 2009.03.27 22:18
    #무량수
    주식회사가 돌아가는 상황을 정확히 말씀해 주셨네요. 현업 종사자신가요...
    게임기획자 모임에 나가서 이야기를 해보면 말씀하신 내용이 거의 80%이상 나옵니다.
    그 상황을 알고 있기에 저런 글을 적은 것이죠.

    사람이란 항상 계기를 주어야 한다고 어르신께 배웠습니다.
    그렇게 해보려고 합니다. 말씀 감사드리고, 추후 나올 글에 대해서 기대하고 있겠습니다.
    유익한 말씀 감사합니다.
  • ?
    킹콧구멍 2009.03.27 19:11
    추천 얻어서 뭐해요?
    진보는 인기없는 사람으로부터 나온다는 말이 있어요.
    좀 비약일지 모르겠는데, 애초에 이 게시판에서 공감대를 얻으려면 다수에게 편승하는 방법밖엔 별 뾰족한 수가 없음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  • 임희택 2009.03.27 22:20
    #킹콧구멍
    역으로 비판하시는 것 같아서 킹콧구멍님이 무섭다고 생각되네요.
    하하^^ 추천에 대한 욕심이 없다면 거짓말이죠. 인기가 없고 있고를 떠나서 제 이야기가 이해가 되고 동감할만한 부분이 없기에 비추천이 된거라 생각합니다.^^.. 그래서 노력하겠다는 것이죠. 그런데 이번엔 ㅎㅎ; 비공감 캐릭터로 부상했군요! 제가ㅜㅜ
  • ?
    덴  2009.03.27 21:12
    추천 얻으려 글 쓰셨나요?
    그럼 저도 비추천 하나 바로 쏘겠습니다.

    적당함과 워쇼스키 레퍼토리는 예전에도 비슷하게 써먹은 기억이 나는군요.
  • 임희택 2009.03.27 22:28
    #덴 
    감사하다고 해야할까요.^^; 죄송하다고 해야할까요.
    이 글은 제가 명예기자단을 그만두고, 두 번째로 적은 글입니다.
    수 개월이 지난 글이죠. 그 글을 기억해 주시니 저는 영광스럽네요.

    추천을 받고 싶은 건, 공감적인 부분에서 나오는 바램이라고 해야할까요.
    너무 까칠하게 -0-비추천을 눌러주시면 밤잠설칩니다. 저~~~ -_-+


    본론으로 넘어가서, 본문 아래 재편집이라고 밝혔지만, 항상 새로운 면을 보여드릴 수 없어서 죄송합니다.^^
    재편집한 글을 올린 이유야 여러가지지만, 싸이월드에 블로그를 20일째 운영하고 있습니다.

    지금까지 6000명 정도가 다녀갔고. 게임 + 패션 + 여행 + 감성이라는 주제로 하고 있는데..
    게임을 전문적으로 다루고 싶어서 네이버에 블로그를 개설하고 준비중입니다.

    그래서 예전 글을 찾아서 보니, 참으로 불필요한 부분이 많은 글이더군요. 그래서 재편집한 김에 올렸습니다.
    과거를 정리하고 명확하게 하지 않으면 다음에도 그럴꺼 같다는 느낌이 들어서, 번데기 모드입니다.^^;

    조금 더 지켜봐주세용용
  • ?
    愛染 2009.03.28 18:11
    온라인게임 백만년 만들어봤자 장사치로 밖에 안보입니다.
    온라인 게임만 처 하다보니까 감을 잃었나 본대 리차드게리엇은 울티마를 만들었고 시드마이어는 문명을 만들었고
    윌라이트는 심을 만들었고 피터몰리뉴는 신을 만들었고 빌로퍼는 블리자드 광신도를 만들었죠. 제가 안다고 하는 사람들이 이정도 밖에는 없지만 이사람들이 만든 게임들에 공동점은 각자 다른세계에 있다는 겁니다. 그들은 새로운 세상을 만들어내고 완전히 새롭게 느껴지는 게임들을 만들어 냈다고 할 수 있습니다.
    저는 CEO를 개발자로 해석을 했지만 어쨋든 의미는 비슷 하겠죠.
  • 임희택 2009.03.30 10:23
    #愛染
    온라인 게임만해서 감을 잃은 것이 아니라
    온라인 게임만을 두고 이야기 했기 때문이라고 변명 드려야 할까요?

    다른 플렛폼에서 매니아적인 사랑을 받고 있는 개발사 혹은 개발자는 분명히 존재합니다.
    허나 온라인 게임에서 다수에게 매니아적인 사랑을 받는 개발사 혹은 개발자는 존재하지 않죠.

    그들은 장사치로 보는 것은 우리 시선이지 않나요? 다른 글에서 어떤 분이 남긴 말처럼 한국 게이머는
    변해가고 있습니다. 저란 사람이 이런 말 저런 말을 적지 않아도 말입니다.

    마찮가지로, 우리가 온라인 게임을 보며, 장사치의 게임이다라고 단정짖는 선입견도 바뀌어야 할때가
    아닌가 생각합니다. 원인을 놓고 생각해 본다면 정식 서비스가 된 온라인 게임은 지속적인 금액을 소비
    해야하는 입장에서 과거의 cd, 장비를 구매해서 플레이 하던 과거와 확연한 차이가 있습니다.

    저는 이 부분을 두고 온라인 게임은 2세대적인 과금, 판매제도라고 생각하기 때문이죠.

    왜냐? 온라인 게임으로 개발사들이 플렛폼을 전향 이유는 소수, 혹은 다수의 게이머가 불법 복제와
    프리 베틀넷 등으로 게임사의 생존권을 빼앗은 이유지 않겠습니까?

    모두가 하지는 않았지만 소수의 행동만으로 그것이 암묵적으로 인정되고 공유되는 인터넷 세상에서
    그러한 행위를 한 것에 대한 게임사의 행동이 비난받는다면 우리의 행동은 무엇으로 보아야 할까요.

    머.. 개인적인 생각은 여기까지 하고...
    이 글은 온라인 게임 개발사, 개발자들이 현재의 상황으로 변명보다는 도전해줬으면 하면 개인적인
    생각이며, 그 개인적인 생각이.. 각자의 다른 세계를 탄생 시킬 수 있는 계기였으면 합니다.
  • ?
    MEMO 2009.03.29 23:14
    CEO는 경영최고책임자죠... 돈을벌어야합니다 주주들도 만족시켜야하죠 물론 모험도 좋습니다 하이 리스크는 하이 리턴을 동반하기 마련이죠 근데 그게 가능합니까 모험을 하려면 투자한 투자자들이 납득해야하고 경영진이 납득해야합니다 즉 돈을 벌어다 줄수 있냐가 최대의 논점이죠 근데 말이죠 이런 상황에서 김태곤, 이원술, 김학규씨같은 분들은 이미 충분히 모험을 하셨습니다 돈을 벌었는지는 모르겠지만요 원래 모험을 시도하는자는 드물기 마련입니다 좀더 알아봐주세요
  • 임희택 2009.03.30 10:33
    #MEMO
    메모님께서는 게이머가 아닌 것 같은 느낌이 듭니다. 흠..^^

    우리나라에서 이름 있다는 개발자. 기획자 분들의 성함을 나열하시고, 이미 충분한 모험을 하셨다고 말씀하셨습니다. 물론 현재 국내에서 자신의 자금력으로 게임을 개발하는 곳이 몇 곳이나 있을까요. 돈을 벌 수 있을까? 라는 수식어로 개발자. 개발사들이 작아진 것은 무엇인가요?

    현실에 대한 변명으로 예전의 도전의식이 사라졌다는 것은 인지 못하고..
    현실에 대해서 안착만 하려는 개발자, 개발사를 보고 있는 저는 그냥.. 모르는 녀석의 외침일까요?

    솔직히 게임 개발사들을 입장을 모르는 것은 아닙니다. 물론 자세하게는 모르겠지만 어느정도 생활하고 듣고, 본 것이 있기 때문에 알고 있습니다. 물론 메모님보다는 모를 수도 있겠죠.

    허나 저는 저도 망하는 게임을 만들어라. 라고 한 적은 없습니다.
    도전했기 때문에 다음 도전에 대해서는 하지 말라라고 하는 현재의 공식 따위는 깨져야할 선입견이라고 생각합니다. 오히려 도전적인 부분이 필요한 것은 지금 시기라고 생각하기 때문이죠.

    예전에는 그 당시 상황에서 특이한 시스템, 독창적인 시스템을 개발할 능력이 없다고 하고.
    지금에는 돈을 벌 수 있는 게임이 아니면, 게임을 개발하기 어렵다고 합니다.

    현재 돈이 되는 게임류, 돈으로 밀어 붙이는 식의 게임 개발이 가지고 올 미래가 성공된 작품이 나온다는 보장은 없습니다. 오히려 확률만 높을 뿐이지.. 흠.. 아니라면 여전히 무식한 말만하는 사람이군요. 하하;;
  • ?
    MEMO 2009.03.30 17:35
    예전에 만화영화 중에 원더풀 데이즈라는 극장판 만화영화가 있었습니다 망했죠 그후에 다시 극장판 에니메이션이 제작되기까지 몇년이 걸렸을까요... 모험을 하는것은 좋은데 그 결과가 쪽박이라면 그 누구도 시도해볼 엄두가 안날겁니다. 특히 투자자가 떠나서 자기가 하고싶지도 않은 다른 계열에 종사해야하는 상황까지 가야한다면요 EA같은 시스템도 있습니다 실패하지 않는 확실한 방법으로 돈을 벌고있죠 예전과 같은 쪽방에서 라면 끓여먹으면서 하는 방식에서는 가능할지도 모르지만 현재 상황으로는 힘들죠 모두들 시대에 묻혀버리고 있는 지금 상황에서 누가 모험을 해서 세상에 작은 생채기라도 낼수 있을까요 모험은 누군가를 떠밀어서 해야하는것이 아니라 자기 스스로가 도전을 해야 하는겁니다...
  • 임희택 2009.03.30 19:24
    #MEMO
    메모님의 의견에 동의합니다. 틀린 말이 없으니까요.


    마지막 부분에 도전은 자기 스스로가 해야하는 거라는 것.
    제가 도전을 해라고 했지만 도전을 어떻게 해야하는지. 또한 도전으로 돈을 벌 수 있다는 확신 또한 주지 못한 것이 필자의 글이죠. 허나 게이머가 바라는 부분은 "분명히 도전하고 다른 부분을 보여줄 수 있는 도전적인 작품"이라는 점입니다.

    온라이프에 있는 게이머에게 묻는다고 해도, 다수의 사람들이 누구의 손을 들어줄까요? 게임업계의 이러한 과거를 이해한다면 확률이 낮은 도전작을 만들 수 있겠느냐고 반문을 하셔도 게이머가 그러한 상황을 알아가며 못 만드는구나 만들지 말라고도 하지 않습니다.

    다만 바랄뿐이죠. 억지처럼 들리겠지만 그러나 도전할 동기라는 것도 필요하다는 것이 제 입장입니다.
    도전해야만 돈을 번다고도 생각하지 않습니다. 그런 공식은 존재하지 않겠지만 분명히 도전한 작품들이 성공한 사례도 있다는 겁니다.

    던전앤파이터의 경우도 3D가 자리잡힌 게임업계에서 손이 많이 가는 2D그래픽으로 게임을 개발하였고, 전문가들이 다 망할 것이라고 말한 던전 앤 파이터는 중견회사로 성장하여 지금도 그 명맥을 유지하고 있습니다.

    게이머가 바라는 것은 도전하는 개발사지. 돈을 벌기 위한 개발사가 아니라는 겁니다.
    그리고 블루오션이라고 했던가요? 포화상태가 된 게임업계에 같은 게임을 만들어보아야 결국 자금력, 기술력이 높은 회사만 살아남는 획일화된 게임업계가 될수 밖에 없는 이유만 말씀해셔도, 게이머인 저는.. 그냥 겁나서 쫄아버린 게임업계 현실로 밖에 보이지 않습니다.
  • ?
    MEMO 2009.03.31 02:29
    획기적이고 재미있고 돈도 많이 벌만한 게임은 흔히 나오지 않습니다만 현재 게임시장은 그다지 나쁘지 않다고 보는데요 허스키 레이싱같은 게임들도 개발되고 있고요 주류 게임 스타일보다는 적은 양이지만 꾸준하게 도전하는 개발팀들이 있습니다 다만 이런 개발사들이 반고흐처럼 시대를 앞서나가다가 생활고에 시달려서 귀를 잘라버리는 만행을 저지르지않도록 밥은 먹게 해주세요...
  • ?
    임희택 2009.03.31 13:08
    메모님은,. 아무래도.. 게이머가 아니신듯........하네요.
    사실 메모님과 같은 분들이 온라이프에 많았으면 하는 개인적인 소망이 있습니다.
    게이머 중심 커뮤니티기 때문에 한 쪽으로 치우친 글들이 많고, 의견 또한 양단된 입장이 아닌 한쪽으로 편협한 글들만 나오기 때문에.. 게임업계에서 평판이 좋지 않은 커뮤니티죠. 허나 무시할 수 없는 곳이기도 하죠 -_-.........

    본론으로 넘어가서...
    본 글이 바라고 있는 시선 자체는 현재가 아닌 미래적인 측면에 가깝습니다. 물론 글을 적은 필자만 그렇게 생각하고 있다면 역시나 문제가 있을텐데 말입니다. ㅎㅎ''말씀하신 데로~ 스튜디오 형식의 개발팀이 있기에 현재 게임업계의 미래가 어둡진 않지만, 필자가 우려하는 것은 결론적으로 자금력, 기술력으로 밀어붙은 한계점은 결국 도달한다는 점입니다.

    더 리얼적인, 더 퀄리티 높은 게임이 나온다고 해도, 이미 기존 형태가 정해져버린 특정 부류의 게임들이 가지고 있는 재미요소란, 결국 한정될 수 밖에 없다는 것이 필자의 시선이죠. 다만 형태를 변화 시켜서, 같은 재미라도 다른 느낌을 주며 게이머를 현혹하는 것이 지금의 방안이라면 방안이라고 할까요.

    도전해라는 것도, 어차피 선택적인 입장일뿐,
    필수나 강요가 아니기에.. 게임사의 선택은 존중합니다.
    다만 게임은 다르다는 거죠. 그것을 즐기는 건 게임사가 아닌 게이머니까요.

    말씀 잘 들었습니다.
  • ?
    탈구 2009.04.01 02:51
    불가 (x) 불과(o)
  • 임희택 2009.04.01 08:29
    #탈구
    불가는... 자꾸 틀리네요. 제가
    하하;;
  • ?
    트릭 2009.04.01 15:39
    저번에 기사보니까..

    닌텐도는 가장 큰 자산을 바로 미야모토 시게루라고 생각한다는군요..


    어쩌면 뭐 닌텐도가 미야모토 시게루가 있었기에 게임이 있었고 지금의 닌텐도가 있었으니까
  • ?
    redjoker 2009.04.01 21:12
    그래서 블리자드는 게이머를 개발자로 뽑는거군요...

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1390 나도한마디 유저들의 아날로그적 감성을 자극하라 9 하데스 04.02 4088
1389 칼럼 [임희택] C9, 마영전.... 조기 사망할 수도... 50 임희택 04.01 8117
1388 기획&분석 글로벌 경제위기와 온라인게임 업계 11 2 하데스 03.31 3660
1387 나도한마디 마루가 보는, 법, 그리고 이용약관 4 마루 03.31 2371
1386 나도한마디 빈곤과 게임의 연관성. 1 사이드이펙트 03.31 2324
1385 나도한마디 게임을 말할 수 있는 조건 5 2 무량수 03.31 2474
1384 나도한마디 mmorpg는 한계점에 달했다 . 6 Kanzi'Ahn 03.30 2560
1383 나도한마디 현거래는 봐줄만하지만 오토는반대 19 2 보라포도 03.30 3667
1382 나도한마디 오토, 현질 그리고 인터넷사회 3 레몬파이 03.29 2363
1381 나도한마디 여러분이 게임을하는 목적은 무엇인가요? 15 무한반복 03.27 2603
» 칼럼 [임희택] 한국 게임 개발사, 영웅적인 CEO는 없는가? 22 2 임희택 03.27 3442
1379 칼럼 [임희택] 스타일이 좁은 한국 게이머 44 2 임희택 03.27 5491
1378 나도한마디 서든어택 버려진 게임인가? 8 무량수 03.27 3866
1377 나도한마디 오토,현거래 5 권극 03.26 2512
1376 나도한마디 게임업계는 환영하는 현거래금지,유저들은 싫어한다? 9 2 sbsnews 03.25 3844
1375 기획&분석 적반하장 현금거래 사이트 없애 보자 19 2 하데스 03.25 4317
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