근 몇년간 작업장(아이템 매매수단)이 상당히 많이 늘어났습니다.중국에서 넘어온 오토덕분에도 한몫했죠. 풀오토,점멀티 등이라는 말을 한번씩은 다 들어봤으리라 생각합니다.진짜 손하나
까딱안해도 혼자서 사냥터 찾아갔다가 인벤토리에 아이템이 다 차면 마을에 와서 물건 팔고 내구도 깍히면 수리까지 하로 갑니다.
그야 말로 예전처럼 모니터링 해야 하거나 다른 유저에게 PK당해서 죽어버리면 거기서 끝인 오토가 아니지요. 그런 풀오토는 왜 생겨놨는지 생각해보셨나요?..
아이템베이나, 매니아 같은 현금거래 사이트가 없던 시절을 생각해보세요. 그 시절에도 게임마다 그렇게 많은 오토들이 넘쳐놨는지 말입니다.
진짜 현거래 사이트가 생기게 되고 활성화되기 전까지는 게임상에서 이동중에 사람들에게 말한마디 건내면 바로 답변도 손쉽게 들을수 있었죠. 오토도 활성화되고 현거래 사이트가 속속들이 활성화 되면서 흔히 말해 돈벌이가 된다는 게임상에 들어가서 지나가다가 캐릭터에게 말을 걸어보면 묵묵대답이거나 똑같은 말만 되풀이 하는 캐릭터들이 많이 눈에 띄입니다.
(똑같은 말만 되풀이 하는건 요즘 오토기능의 자동응답 기능이죠.)
2002년 제작되어진 프리스톤 테일 1 해보신 분들 많으실꺼라 생각됩니다. 그때는 지금처럼 오토도 활성화 안되었었고 현거래 사이트도 활성화 안됐던 시절...
사냥터에는 항상 유저들끼리 자리싸움때문에 하루라도 조용할 날이 없었죠. 하지만 채팅창은 항상 유저들의 대화로 분주했죠. 또 무엇을 판매한다는 그런 글들이 올라오기 보다 잡다한 예기부터 시작해서 게임에 대한 이런 저런 예기들이 유저들끼리 이어졌었으나
요즘은 채팅창이 조용한 게임도 눈에 많이 보이더군요..
아무튼 아직까지 오토,아이템 현금거래에 대한 법적인 조항이 제대로 없는 국내 게임시장이 살기 위하려면 게임을 상업적인 수단으로 이용하는 사람들이 없어야 할것입니다.
아래 기사 내용은
예전 아이템 현거래 합법화 “빈부격차가 ‘게임격차’ 낳을 것” 이라는 기사의 내용입니다.
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http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=112&aid=0000014787
◆게임업계 콘텐츠와 아이템을 떼놓을 수 없다=“아이템과 사이버머니는 게임 콘텐츠에 종속된 것으로 콘텐츠와 아이템을 떼어놓고 생각할 수 없다”는 것이 그 이유다. 아이템 현거래를 합법화하는 것은 아이템을 별도의 사이버 자산으로 인정한다는 것인데 게임제공자 입장에서는 반대할 수밖에 없다는 것이다.
그러나 게임업계가 아이템 현거래를 반대하는 또다른 이유도 어렵지 않게 짐작할 수 있다. 아이템 현거래가 합법화된다는 것은 ‘개인의 온라인 아이템을 재산으로 인정한다’는 것을 의미한다. 그러므로 이 ‘재산’을 관리하는 게임업체가 버그 등의 실수로 게이머의 ‘재산’에 피해를 줄 경우 이를 보상해야 할 뿐 아니라 이런 사태를 방지하기 위해 지금보다 몇 배의 유지비와 보안비를 더 들여야하기 때문이다.
그리고 무엇보다 게임상의 모든 캐릭터와 아이템이 게임업체의 소유인 지금은 계정삭제와 아이템 파괴 등 모든 것들을 게임사 임의로 처분할 수 있지만 아이템 현거래가 양성화되어 이것이 게이머의 ‘개인 자산’이 되면 이러한 처분이 불가능하기 때문에 게임업체가 아이템 현거래 양성화에 반대한다는 것이 대다수 게이머들의 주장이다.
어쨌거나 게임업계는 아이템 현거래의 양성화 대신 이를 법으로 강력하게 규제해야한다는 입장이다. 게임산업협회를 통해 아이템 현거래를 규제할 법률의 입법 청원도 낸 상태다. 엔씨소프트 김주영 홍보팀장은 “사기 등의 피해가 빈발하는 아이템 현거래를 규제할 법규가 없어 아이템 거래 사이트에도 법적 대처를 할 수 없다”며 “빠른 시일 내에 이를 규제할 법률이 제정돼야한다”고 말했다. 현재 엔씨소프트는 아이템 현거래를 하다 적발된 게이머에게 정도에 따라 일시적 혹은 영구적 계정 정지의 제재를 가하고 있다.
◆교육상으로 봤을 때 바람직하지 않다=게이머와 게임업체의 이해(利害) 뿐 아니라 사회적 우려 역시 아이템 현거래의 양성화에 반대하는 하나의 주요한 축이다. 아이템 현거래가 합법화되면 적지 않은 수의 청소년들이 돈을 벌기 위해 실질적 부가가치를 생산하지 않는 게임에만 매달릴 것임을 쉽게 예측할 수 있다. 현거래 합법화는 국가가 앞장서 청소년들이 게임에만 빠져들도록 조장한다는 비난을 피하기 힘들 것이라는 지적이다.
뿐만 아니라 게임업체가 게임상에 푸는 아이템이 합법적으로 현금과 거래된다면 “게임업체가 한국은행이 돼 돈을 찍어내는 셈”이라는 우려도 있다. 물론 넥슨을 비롯한 무료 게임들 역시 캐시 아이템을 판매하기는 하지만 이 경우 아이템 가격은 1만원 남짓하는 수준이다. 그러나 예컨대 현재 현금 135만원에 거래되는 리니지1의 아이템인 ‘9싸울’이 캐시아이템으로 등장한다면 이것이 사회에 끼치는 영향은 결코 무시할 수 없다는 지적이다. 만약 게임사가 도산하거나 서비스가 중단돼 하루아침에 아이템의 가치가 사라졌을 경우 과연 이것을 누가 책임질 것인가의 문제도 남는다.
현행법과의 충돌도 예상된다. 온라인 게임 아이템을 현금과 교환할 수 있는 자산으로 인정한다면 온라인 고스톱과 포커 등에서 사용되는 사이버 머니도 현금과 호환될 수 있게 된다. 그러나 온라인일지라도 고스톱,포커 등의 게임이 현금과 연계되면 불법도박으로 분류돼 처벌 받는다.
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http://www.imaeil.com/sub_news/sub_news_view.php?news_id=58918&yy=2008
국내 최대 온라인 게임 '리니지' 사용자들이 게임머니를 현금으로 사고 파는 행위에 대해 법원이 정식으로 제동을 걸고 나서 파장이 예상된다. 리니지의 게임머니 '아데나'를 현금으로 거래하다 '게임산업진흥에 관한 법률' 위반 혐의로 지난 3월 부산지법에 약식기소된 30대 남성 A씨 등에게 각 500만원과 300만원의 벌금을 부과한 것에 대해 최근 부산고법이 또다시 유죄를 선고했기 때문이다.
A씨 등은 지난해 5월 중순부터 7월 초까지 게임아이템 중계사이트 게시판을 통해 리니지 게임머니를 시세보다 10% 싸게 매입한 뒤 비싸게 되파는 방법으로 2억3천400만원 상당을 거래, 2천만원의 차익을 챙긴 혐의다.
문화체육관광부 한 관계자는 "온라인 게임의 현금거래에 대한 법원의 첫 판례라는 점에서 이번 판결은 의미가 있다"며 "앞으로 판례가 쌓일수록 현금거래 규제에 대한 명확한 기준이 마련되고, 현금거래 중계사이트도 처벌대상이 될 수 있을 것"이라고 말했다.
하지만 문화부는 현재 게임머니의 현금거래 규제 대상을 '고스톱, 포커 등 도박 게임', '불법 프로그램을 이용해 기업적으로 생산한 게임머니'로 제한하고 있어 논란이 예상된다.
국내 최대 온라인 게임 '리니지' 사용자들이 게임머니를 현금으로 사고 파는 행위에 대해 법원이 정식으로 제동을 걸고 나서 파장이 예상된다. 리니지의 게임머니 '아데나'를 현금으로 거래하다 '게임산업진흥에 관한 법률' 위반 혐의로 지난 3월 부산지법에 약식기소된 30대 남성 A씨 등에게 각 500만원과 300만원의 벌금을 부과한 것에 대해 최근 부산고법이 또다시 유죄를 선고했기 때문이다.
우리나라가 좀 심한게 있는데
상대방을 밟으면서 상대방을 보면서 우월감을 느끼면서 그맛으로 게임을 하더라구요.
언제부터 게임이 그렇게 변했나.
제 생각에는
게임산업이 발전을 하니까 게임을 제대로 즐기는 방법을 가르쳐주는 사람도 나오면 좋겠어요.
즐긴다라는 의미를 잃어버렸는데 뭐.
진짜 용돈벌려고 하루에 12시간 뺑이치는 사람들 보면 왜 저렇게 있을까. 라는 생각이 들더군요.
뭐 물론 게임안에서야 남들보다 우월하겠지만 실상 그 12시간은 남는게 없거든요.
근데 그게 한달이 되고 몇일이 되다보면
결국 남는건 없게되죠.
돈을 벌기는 하지만 진짜 돈빼곤 남는게 없거든요.
그러니까.
게임을 즐기기만 하면 된다 그겁니다. -_-..