오탈자 있을수있음/수정을 거치지않아 불안정함/
우리는 많은 게임들을 접하고 있으며 대부분의 사람들은 여과시간에 게임을 즐긴다
게임이란 결국 지루한 시간 할일이 없는 시간을 재미있게 보내기 위해서다
그럼 게임의 재미란 과연 무엇인가?
■ 게임의 재미란 과연 무엇인가? - 다양성 +@
이전편에 불확실성에 대한 이야기를 했다 글이 부족한면이 많아
많은 사람들이 이해를 하지 못하실지도 모르겠지만 계속해보죠
일단 대여섯개의 글을 쓰고 본격적인 이야기를 시작하려고 했지만
글이 부실한 관계로 이번글에 나머지를 정리해서 넣고 다음편에
본격적인 이야기로 넘어가도록 하죠
장기말들은 이동가능 경로가 3가지 이상은 됩니다
졸의 경우에도 3가지 경로중 하나가 선택가능하지요 상이나 마 등의 말들은 이동가능
경로가 많구요 경로가 다양하다는건 어디로 갈지 예측하기 힘들다는 거죠
즉 다양성은 불확실성을 증폭시키며 증폭된 불확실성은 게임을 더욱 재미있게 하는거죠
하지만 불확실성은 어느정도 예측가능하여야 합니다
장기란 게임의 목표는 상대방 궁을 공격하여 승리하는것이고 그 승패를 결정짓는 규칙이
확실한 정보와 합쳐져 불확실한 상대방의 전술을 파악하는것이죠 말의종류가정해져있고
이동경로가 정해져 있는 규칙이 확실한정보를 제공하고 불확실한정보의 한계를 둡니다
장기의 말이 너무 많아지고 이동경로도 더 다양하며 넓어질경우
불확실성의 한계가 업거나 너무 넓을경우 장기를 두는 두사람은 생각을 너무 많이 해
게임진행이 되지않을수도 있고 게임이 너무 모호해지고 어려워져
게임을 배워 즐기기 어렵게 됩니다 게임경기시간이 길어져 지루해질수 있고
너무 허무하게 승패가 결정될수도 있습니다.
그럼 불확실성의 한계는 어디까지가 적당한걸까요
정답은 없다고 할수 있지만 어느정도 평균이란게 있죠 즉 우리들이 생각하는 그정도?
보통 사람들은 장기를 두면 2~3수 정도를 생각합니다 그정도 생각으로 대강의 밑그림
이 나올정도의 불확실성이 적당한거죠
하지만 다양성은 불확실성을 위한 요소많은 아닙니다
다양하다는 점 자체가 재미가 될수 있기 때문입니다 사실 현대의 많은 게임들은
불확실성보다는 이 다양성의 재미를 이용하는 경우가 많습니다
게임내에 즐길거리를 많이 만드는 경우죠
다양한 종류의 숫자를 늘려 선택의 폭을 넓히고 게임을 즐기는 유저가 선택가능한것의
종류를 늘려가는겁니다 그 종류가 많아 질수록 유저는 많은것을 할수있게 되는거죠
새로운 캐릭터가 추가되고 새로운 전직의 종류가 추가 됩니다
그럼 유저들은 새로운 캐릭터를 키워보거나 새로운 전직을 하는등의 것들을 선택할수있죠
그리고 유저들을 그속에서 재미를 느낍니다
하지만 이런 재미는 그저 껌을 씹듯 금방 단물이 빠져버리고 맙니다
유저들은 다른것을 원할테고 게임사는 또 같은식의 것들을 제공합니다
이번에는 새로운 지역을 추가하고 새로운 퀘스트 몬스터등을 추가합니다
또 얼마간은 재미있게 게임을 합니다 하지만 이내 단물은 빠져버립니다
게임사는 이런걸로는 유저의 욕구를 충족시킬수 없다는 것을 알게됩니다
새로운 해결첵을 생각하게 되지요
우리는 많은 게임들을 접하고 있으며 대부분의 사람들은 여과시간에 게임을 즐긴다
게임이란 결국 지루한 시간 할일이 없는 시간을 재미있게 보내기 위해서다
그럼 게임의 재미란 과연 무엇인가?
■ 게임의 재미란 과연 무엇인가? - 다양성 +@
이전편에 불확실성에 대한 이야기를 했다 글이 부족한면이 많아
많은 사람들이 이해를 하지 못하실지도 모르겠지만 계속해보죠
일단 대여섯개의 글을 쓰고 본격적인 이야기를 시작하려고 했지만
글이 부실한 관계로 이번글에 나머지를 정리해서 넣고 다음편에
본격적인 이야기로 넘어가도록 하죠
장기말들은 이동가능 경로가 3가지 이상은 됩니다
졸의 경우에도 3가지 경로중 하나가 선택가능하지요 상이나 마 등의 말들은 이동가능
경로가 많구요 경로가 다양하다는건 어디로 갈지 예측하기 힘들다는 거죠
즉 다양성은 불확실성을 증폭시키며 증폭된 불확실성은 게임을 더욱 재미있게 하는거죠
하지만 불확실성은 어느정도 예측가능하여야 합니다
장기란 게임의 목표는 상대방 궁을 공격하여 승리하는것이고 그 승패를 결정짓는 규칙이
확실한 정보와 합쳐져 불확실한 상대방의 전술을 파악하는것이죠 말의종류가정해져있고
이동경로가 정해져 있는 규칙이 확실한정보를 제공하고 불확실한정보의 한계를 둡니다
장기의 말이 너무 많아지고 이동경로도 더 다양하며 넓어질경우
불확실성의 한계가 업거나 너무 넓을경우 장기를 두는 두사람은 생각을 너무 많이 해
게임진행이 되지않을수도 있고 게임이 너무 모호해지고 어려워져
게임을 배워 즐기기 어렵게 됩니다 게임경기시간이 길어져 지루해질수 있고
너무 허무하게 승패가 결정될수도 있습니다.
그럼 불확실성의 한계는 어디까지가 적당한걸까요
정답은 없다고 할수 있지만 어느정도 평균이란게 있죠 즉 우리들이 생각하는 그정도?
보통 사람들은 장기를 두면 2~3수 정도를 생각합니다 그정도 생각으로 대강의 밑그림
이 나올정도의 불확실성이 적당한거죠
하지만 다양성은 불확실성을 위한 요소많은 아닙니다
다양하다는 점 자체가 재미가 될수 있기 때문입니다 사실 현대의 많은 게임들은
불확실성보다는 이 다양성의 재미를 이용하는 경우가 많습니다
게임내에 즐길거리를 많이 만드는 경우죠
다양한 종류의 숫자를 늘려 선택의 폭을 넓히고 게임을 즐기는 유저가 선택가능한것의
종류를 늘려가는겁니다 그 종류가 많아 질수록 유저는 많은것을 할수있게 되는거죠
새로운 캐릭터가 추가되고 새로운 전직의 종류가 추가 됩니다
그럼 유저들은 새로운 캐릭터를 키워보거나 새로운 전직을 하는등의 것들을 선택할수있죠
그리고 유저들을 그속에서 재미를 느낍니다
하지만 이런 재미는 그저 껌을 씹듯 금방 단물이 빠져버리고 맙니다
유저들은 다른것을 원할테고 게임사는 또 같은식의 것들을 제공합니다
이번에는 새로운 지역을 추가하고 새로운 퀘스트 몬스터등을 추가합니다
또 얼마간은 재미있게 게임을 합니다 하지만 이내 단물은 빠져버립니다
게임사는 이런걸로는 유저의 욕구를 충족시킬수 없다는 것을 알게됩니다
새로운 해결첵을 생각하게 되지요