주) 시간이 없거나, 본문이 너무 길어서 귀차니즘이 발동되신다면 밑줄 그어진 부분만 읽어셔도 글의 맥락을 파악 할 수 있습니다.
언제부터인가 게임콘텐츠의 역할이 중요해 졌습니다. 특히, 개발자들이 예측하기 어려운 유저들의 가공할 초능력(평범한 인간을 뛰어 넘는)으로 인해 콘텐츠의 소비시기도 예전에 비해 훨씬 빨라졌구요.
예전 게임서비스 업체가 게임 밸런스와 싸웠다면, 현재는 유저와도 전면전을 벌여야 하며, 그 싸움에서 이겨야 업계에서 살아 남을 수 있는 지경에까지 이르렀습니다. 이젠 개발자들의 능력을 뛰어 넘어 버린 헤비 유저들이 게임시스템을 적극적으로 이용, 악용하고 있습니다. 그만큼 게이머들의 게임에 대한 지식의 습득이 나날이 증가하고 있다는 겁니다.
이러한 시점에서 개발자가 유저와의 경쟁에서 백전백패할게 뻔한 콘텐츠로는 게임의 생명만 단축할 겁니다. 따라서 단순히 '재미있는 콘텐츠'가 아니라 생명이 부여된 콘텐츠에 대해 고찰해 보겠습니다.
■ 기존의 소비성 콘텐츠 고찰
가치가 소비되지 않는 콘텐츠란 무엇일까요? 과연 존재할까요? 먼저 콘텐츠에 대해 알아 보겠습니다. 재미있고, 흥미롭고, 무언가 얻거나 습득할 수 있는 목록이 콘텐츠입니다. 게임에 적용되어 있는 콘텐츠는 그 의미만큼 광범위할 겁니다.
소비되는 콘텐츠란 1회성(1차적) 콘텐츠를 의미합니다. 퀘스트도 1회성 콘텐츠로 분류될 겁니다. 레벨업 콘텐츠도 이젠 단기성 콘텐츠이며, 만렙설정이나 레벨제한에 임박하면 콘텐츠로서의 역할이 줄어들겁니다. 에피소드 업데이트에 의한 맵이나 세계관, 퀘스트, 신규몹 등도 1회성 콘텐츠로 분류할 수 있습니다.
■ 기존의 비소비성 콘텐츠 고찰
비소비성이라는 표현이 적절하지 못한 것 같습니다. 콘텐츠의 본질적 요소는 언젠가는 소비되어지기 때문입니다. 하지만 '이윤취득'이라는 2차적 이용가치가 생긴다면 콘텐츠의 생명 또한 연장될 것이며, 그 콘텐츠를 유저들이 컨트롤 가능하다면 3차적 이용가치가 생겨 몇년에 걸쳐 소비되지 않는 비소비성 콘텐츠에 근접할 겁니다.
쉽게 예를 들어 보죠. 우물이 있습니다. 우물에 있는 샘물은 1차적인 콘텐츠입니다. 이 샘물을 그냥 바라만 보고 있는다면 1회성 콘텐츠의 역할만 할 뿐 곧바로 소비되어져 버립니다. 하지만 그 샘물을 마셨을 땐(자신에게 이득이 발생할 경우) 2차적 콘텐츠의 역할을 한 것이며, 샘물의 콘텐츠로서의 생명이 연장됩니다. 이때 이 샘물을 통해 3차적 콘텐츠가 생성되는 경우(샘물을 가공하거나 다른이에게 판매하는 경우) 그 생명은 비소비성으로 분류하여 지속되는 콘텐츠의 역할을 충실히 해 나갈 수 있습니다.
이런 콘텐츠는 게임내에서 쉽게 목격할 수 있습니다. PVP의 경우 데미지를 단순히 주고 받는다면 1차적인 콘텐츠가 되겠지만, PVP의 결과로 인해 게임시스템으로 부터 이득(포인트 획득, 2차적 콘텐츠)을 받게 되거나, 컨트롤(조작능력)에 의해 유저들이 콘텐츠의 재가공(명성획득, 타인 또는 길드에 도움, 3차적 콘텐츠)이 가능해 진다면 PVP 콘텐츠의 생명은 비소비성에 근접할 겁니다.
■ 이윤획득은 2차적 콘텐츠, 컨트롤은 3차적 콘텐츠
주) 본문에서 '컨트롤'의 의미는 '컨트롤러'의 조작성 뿐만 아니라 콘텐츠를 게이머가 직접 조작한다는 광범위한 의미입니다.
'돈(이윤, 2차적 콘텐츠)'이라는게 세상을 이끌어 가는 중요한 요소임에는 틀림 없습니다. 그래서 게임에서도 부의 축적이라는게 가장 큰 콘텐츠라고 생각할 수도 있습니다. 돈이 된다면 그 콘텐츠의 생명도 연장 되어 질거라고 보는거죠. 하지만 이건 착각입니다. 게이머들은 돈이 된다고 해서 그 콘텐츠를 지속적으로 즐기는게 아닙니다. 2차적 콘텐츠의 '이윤극대화(작업장, 보스몹 레이드)'로 인해 그 생명을 비소비성으로 분류해 볼수도 있지만 '이윤'에만 촛점을 맞춘 콘텐츠라면 '부의 독점'으로 이어져 일부 유저들만을 위한 비소비성 콘텐츠가 될 겁니다.
따라서 유저가 스스로 게임시스템(콘텐츠)를 이용해서 새로 가공(강화)할 수 있거나, 콘텐츠를 즐김으로 인해 자신의 계정 뿐만 아니라 타인의 계정에 까지 영향을 미치는 확장 또는 컨트롤 가능한 콘텐츠가 비로소 소비되지 않는 콘텐츠의 역할을 수행할 겁니다.
■ 유저와의 콘텐츠 경쟁을 피하라
게임 콘텐츠는1차적인 역할만을 할 때, 개발자와 유저간의 경쟁이 생깁니다. 그럼 개발자가 백전 백패하겠죠. 소비성 콘텐츠는 조속한 시일에 콘텐츠로서의 가치를 상실하니깐요.
비소비성 콘텐츠의 생명을 가질려면 개발자와 유저의 경쟁이 아니라 콘텐츠를 유저가 컨트롤 가능하게 만들어 유저와 유저가 경쟁하게 만들어야 합니다. 그렇게 하지 못한다면 개발자는 끊임없는 콘텐츠 개발에 대해 고심할 테고 그 한계는 분명히 찾아 옵니다.
1차적 또는 2차적 콘텐츠는 쉽게 상상해 낼 수 있지만 3차적 콘텐츠로서의 확장은 왠만한 획기적인 마인드를 가지지 않고는 개발하기 어려울겁니다. 성공적인 비소비성 3차 콘텐츠를 가지고 있는 게임들 조차 스스로 창조 해 냈다기 보다는 현실의 성공적인 롤모델을 통해 변형 발전 시킨 결과라고 봐도 무방할 정도입니다.
어느분의 말이 생각나는 군요. "하늘에서 뚝 떨어진 창조적인 시스템은 결코 없다"
3차적 콘텐츠의 좋은 예를 들어 보겠습니다. '보스몹 레이드'의 경우 솔로잉 플레이로 보스몹을 잡아 이득을 챙긴다면 2차적 콘텐츠로서의 역할이 됩니다. 하지만 파티 플레이로 보스몹 레이드를 해야 할 경우 파티 구성원 각각의 컨트롤이 중요해 지며, 그 이윤 또한 상당하다면 3차적 역할과 2차적 역할이 동시에 만족되기에 콘텐츠의 생명 또한 비소비성으로 이어질겁니다.
■ 1,2,3차적 콘텐츠의 적절한 조합이 중요하다.
와우가 가지고 있는 최대의 비소비성 콘텐츠는 '레이드'를 꼽을 수 있습니다. 이윤과 컨트롤이라는 2, 3차적 역할을 충분히 수행하고 있습니다. PVP도 마찬가지로 유저들 스스로 컨트롤이라는 역할을 재생산하여 콘텐츠의 3차적인 역할을 충실히 수행하였고, 다른 유저들의 동경을 통해 2차적 만족감(정신적인 이윤) 또한 높아졌습니다.
리니지도 마찬가지로 공성전을 통한 이윤획득과 혈맹의 구성원이라는 2, 3차적 비소비성 콘텐츠로서의 역할을 충실히 수행했습니다.
그러나 이 비소비성 콘텐츠가 마니아 성향으로 추락하는 걸 막기 위해 수많은 1차적 콘텐츠의 역할이 중요해 집니다. 1차적 콘텐츠의 영향으로 2,3차적 콘텐츠가 몇년 후 식상해 지는걸 막을 수 있습니다.
특정 콘텐츠를 일률적으로 소비성과 비소비성으로 나누고, 결론 짖는다는건 무리인 것 같습니다. 소비성인 1차적 콘텐츠로 분류할 수 있는 세계관이 어떤 유저에겐 비소비성인 2차적, 3차적인 역할을 수행할 수도 있으며, 비소비성으로 분류할 수 있는 2.3차적 콘텐츠가 어떤 유저에겐 1차적 콘텐츠로서 금방 소비될 수도 있기 때문입니다.
■ 핵심 콘텐트는 무조건 비소비성 콘텐츠여야 한다.
소비성 콘텐츠에만 의존했을 때 생기는 문제는 게임의 지속적인 생명성 확보의 어려움 외에도 클라이언트 용량의 불필요한 거대화일겁니다. 소비되어진 콘텐츠가 차곡차곡 쌓여 가며, 얼마 유입되지 않는 신규유저들만이 즐길 뿐입니다. 그렇다면 과감하게 제거해도 되겠지만 다른 게임시스템과 연결 되어 있기에 이마저도 쉽지 않습니다. 이렇게 폐기처분 되어질 콘텐츠들이 차곡차곡 쌓여져서 클라이언트의 거대화가 진행됩니다. 따라서 시스템 관리적인 측면에서 보더라도 이러한 클라이언트의 거대화는 단점이 될겁니다.
최근에 콘텐츠진흥원이 발족 된걸로 알고 있습니다. "앞으로의 미래는 창조적인 콘텐츠의 개발이다"라는 캐치프라이즈를 내세우더군요. 아무리 좋은 콘텐츠라도 지속적인 생명성을 가지지 않고 단기적인 이윤만을 가진다면 쓰레기로 변해 버린 콘텐츠의 난지도가 될겁니다.
콘텐츠의 생명이란 사용자에 의해 재가공 될 수 있어야 오랜 기간동안 지속되리라 봅니다. 단순히 흥미위주의 콘텐츠 보다는 사용자에게 어떤 형태로든 이윤이 될 수 있고, 그 콘텐츠를 이용해서 새로운 콘텐츠를 재생산 할 수 있을 때 비로소 비소비성 콘텐츠가 될겁니다.
[온라이프존] 아마추어 논객 '하데스'
언제부터인가 게임콘텐츠의 역할이 중요해 졌습니다. 특히, 개발자들이 예측하기 어려운 유저들의 가공할 초능력(평범한 인간을 뛰어 넘는)으로 인해 콘텐츠의 소비시기도 예전에 비해 훨씬 빨라졌구요.
예전 게임서비스 업체가 게임 밸런스와 싸웠다면, 현재는 유저와도 전면전을 벌여야 하며, 그 싸움에서 이겨야 업계에서 살아 남을 수 있는 지경에까지 이르렀습니다. 이젠 개발자들의 능력을 뛰어 넘어 버린 헤비 유저들이 게임시스템을 적극적으로 이용, 악용하고 있습니다. 그만큼 게이머들의 게임에 대한 지식의 습득이 나날이 증가하고 있다는 겁니다.
이러한 시점에서 개발자가 유저와의 경쟁에서 백전백패할게 뻔한 콘텐츠로는 게임의 생명만 단축할 겁니다. 따라서 단순히 '재미있는 콘텐츠'가 아니라 생명이 부여된 콘텐츠에 대해 고찰해 보겠습니다.
■ 기존의 소비성 콘텐츠 고찰
가치가 소비되지 않는 콘텐츠란 무엇일까요? 과연 존재할까요? 먼저 콘텐츠에 대해 알아 보겠습니다. 재미있고, 흥미롭고, 무언가 얻거나 습득할 수 있는 목록이 콘텐츠입니다. 게임에 적용되어 있는 콘텐츠는 그 의미만큼 광범위할 겁니다.
소비되는 콘텐츠란 1회성(1차적) 콘텐츠를 의미합니다. 퀘스트도 1회성 콘텐츠로 분류될 겁니다. 레벨업 콘텐츠도 이젠 단기성 콘텐츠이며, 만렙설정이나 레벨제한에 임박하면 콘텐츠로서의 역할이 줄어들겁니다. 에피소드 업데이트에 의한 맵이나 세계관, 퀘스트, 신규몹 등도 1회성 콘텐츠로 분류할 수 있습니다.
■ 기존의 비소비성 콘텐츠 고찰
비소비성이라는 표현이 적절하지 못한 것 같습니다. 콘텐츠의 본질적 요소는 언젠가는 소비되어지기 때문입니다. 하지만 '이윤취득'이라는 2차적 이용가치가 생긴다면 콘텐츠의 생명 또한 연장될 것이며, 그 콘텐츠를 유저들이 컨트롤 가능하다면 3차적 이용가치가 생겨 몇년에 걸쳐 소비되지 않는 비소비성 콘텐츠에 근접할 겁니다.
쉽게 예를 들어 보죠. 우물이 있습니다. 우물에 있는 샘물은 1차적인 콘텐츠입니다. 이 샘물을 그냥 바라만 보고 있는다면 1회성 콘텐츠의 역할만 할 뿐 곧바로 소비되어져 버립니다. 하지만 그 샘물을 마셨을 땐(자신에게 이득이 발생할 경우) 2차적 콘텐츠의 역할을 한 것이며, 샘물의 콘텐츠로서의 생명이 연장됩니다. 이때 이 샘물을 통해 3차적 콘텐츠가 생성되는 경우(샘물을 가공하거나 다른이에게 판매하는 경우) 그 생명은 비소비성으로 분류하여 지속되는 콘텐츠의 역할을 충실히 해 나갈 수 있습니다.
이런 콘텐츠는 게임내에서 쉽게 목격할 수 있습니다. PVP의 경우 데미지를 단순히 주고 받는다면 1차적인 콘텐츠가 되겠지만, PVP의 결과로 인해 게임시스템으로 부터 이득(포인트 획득, 2차적 콘텐츠)을 받게 되거나, 컨트롤(조작능력)에 의해 유저들이 콘텐츠의 재가공(명성획득, 타인 또는 길드에 도움, 3차적 콘텐츠)이 가능해 진다면 PVP 콘텐츠의 생명은 비소비성에 근접할 겁니다.
■ 이윤획득은 2차적 콘텐츠, 컨트롤은 3차적 콘텐츠
주) 본문에서 '컨트롤'의 의미는 '컨트롤러'의 조작성 뿐만 아니라 콘텐츠를 게이머가 직접 조작한다는 광범위한 의미입니다.
'돈(이윤, 2차적 콘텐츠)'이라는게 세상을 이끌어 가는 중요한 요소임에는 틀림 없습니다. 그래서 게임에서도 부의 축적이라는게 가장 큰 콘텐츠라고 생각할 수도 있습니다. 돈이 된다면 그 콘텐츠의 생명도 연장 되어 질거라고 보는거죠. 하지만 이건 착각입니다. 게이머들은 돈이 된다고 해서 그 콘텐츠를 지속적으로 즐기는게 아닙니다. 2차적 콘텐츠의 '이윤극대화(작업장, 보스몹 레이드)'로 인해 그 생명을 비소비성으로 분류해 볼수도 있지만 '이윤'에만 촛점을 맞춘 콘텐츠라면 '부의 독점'으로 이어져 일부 유저들만을 위한 비소비성 콘텐츠가 될 겁니다.
따라서 유저가 스스로 게임시스템(콘텐츠)를 이용해서 새로 가공(강화)할 수 있거나, 콘텐츠를 즐김으로 인해 자신의 계정 뿐만 아니라 타인의 계정에 까지 영향을 미치는 확장 또는 컨트롤 가능한 콘텐츠가 비로소 소비되지 않는 콘텐츠의 역할을 수행할 겁니다.
■ 유저와의 콘텐츠 경쟁을 피하라
게임 콘텐츠는1차적인 역할만을 할 때, 개발자와 유저간의 경쟁이 생깁니다. 그럼 개발자가 백전 백패하겠죠. 소비성 콘텐츠는 조속한 시일에 콘텐츠로서의 가치를 상실하니깐요.
비소비성 콘텐츠의 생명을 가질려면 개발자와 유저의 경쟁이 아니라 콘텐츠를 유저가 컨트롤 가능하게 만들어 유저와 유저가 경쟁하게 만들어야 합니다. 그렇게 하지 못한다면 개발자는 끊임없는 콘텐츠 개발에 대해 고심할 테고 그 한계는 분명히 찾아 옵니다.
1차적 또는 2차적 콘텐츠는 쉽게 상상해 낼 수 있지만 3차적 콘텐츠로서의 확장은 왠만한 획기적인 마인드를 가지지 않고는 개발하기 어려울겁니다. 성공적인 비소비성 3차 콘텐츠를 가지고 있는 게임들 조차 스스로 창조 해 냈다기 보다는 현실의 성공적인 롤모델을 통해 변형 발전 시킨 결과라고 봐도 무방할 정도입니다.
어느분의 말이 생각나는 군요. "하늘에서 뚝 떨어진 창조적인 시스템은 결코 없다"
3차적 콘텐츠의 좋은 예를 들어 보겠습니다. '보스몹 레이드'의 경우 솔로잉 플레이로 보스몹을 잡아 이득을 챙긴다면 2차적 콘텐츠로서의 역할이 됩니다. 하지만 파티 플레이로 보스몹 레이드를 해야 할 경우 파티 구성원 각각의 컨트롤이 중요해 지며, 그 이윤 또한 상당하다면 3차적 역할과 2차적 역할이 동시에 만족되기에 콘텐츠의 생명 또한 비소비성으로 이어질겁니다.
■ 1,2,3차적 콘텐츠의 적절한 조합이 중요하다.
와우가 가지고 있는 최대의 비소비성 콘텐츠는 '레이드'를 꼽을 수 있습니다. 이윤과 컨트롤이라는 2, 3차적 역할을 충분히 수행하고 있습니다. PVP도 마찬가지로 유저들 스스로 컨트롤이라는 역할을 재생산하여 콘텐츠의 3차적인 역할을 충실히 수행하였고, 다른 유저들의 동경을 통해 2차적 만족감(정신적인 이윤) 또한 높아졌습니다.
리니지도 마찬가지로 공성전을 통한 이윤획득과 혈맹의 구성원이라는 2, 3차적 비소비성 콘텐츠로서의 역할을 충실히 수행했습니다.
그러나 이 비소비성 콘텐츠가 마니아 성향으로 추락하는 걸 막기 위해 수많은 1차적 콘텐츠의 역할이 중요해 집니다. 1차적 콘텐츠의 영향으로 2,3차적 콘텐츠가 몇년 후 식상해 지는걸 막을 수 있습니다.
특정 콘텐츠를 일률적으로 소비성과 비소비성으로 나누고, 결론 짖는다는건 무리인 것 같습니다. 소비성인 1차적 콘텐츠로 분류할 수 있는 세계관이 어떤 유저에겐 비소비성인 2차적, 3차적인 역할을 수행할 수도 있으며, 비소비성으로 분류할 수 있는 2.3차적 콘텐츠가 어떤 유저에겐 1차적 콘텐츠로서 금방 소비될 수도 있기 때문입니다.
■ 핵심 콘텐트는 무조건 비소비성 콘텐츠여야 한다.
소비성 콘텐츠에만 의존했을 때 생기는 문제는 게임의 지속적인 생명성 확보의 어려움 외에도 클라이언트 용량의 불필요한 거대화일겁니다. 소비되어진 콘텐츠가 차곡차곡 쌓여 가며, 얼마 유입되지 않는 신규유저들만이 즐길 뿐입니다. 그렇다면 과감하게 제거해도 되겠지만 다른 게임시스템과 연결 되어 있기에 이마저도 쉽지 않습니다. 이렇게 폐기처분 되어질 콘텐츠들이 차곡차곡 쌓여져서 클라이언트의 거대화가 진행됩니다. 따라서 시스템 관리적인 측면에서 보더라도 이러한 클라이언트의 거대화는 단점이 될겁니다.
최근에 콘텐츠진흥원이 발족 된걸로 알고 있습니다. "앞으로의 미래는 창조적인 콘텐츠의 개발이다"라는 캐치프라이즈를 내세우더군요. 아무리 좋은 콘텐츠라도 지속적인 생명성을 가지지 않고 단기적인 이윤만을 가진다면 쓰레기로 변해 버린 콘텐츠의 난지도가 될겁니다.
콘텐츠의 생명이란 사용자에 의해 재가공 될 수 있어야 오랜 기간동안 지속되리라 봅니다. 단순히 흥미위주의 콘텐츠 보다는 사용자에게 어떤 형태로든 이윤이 될 수 있고, 그 콘텐츠를 이용해서 새로운 콘텐츠를 재생산 할 수 있을 때 비로소 비소비성 콘텐츠가 될겁니다.
[온라이프존] 아마추어 논객 '하데스'
뜻하시는 부분과 말하시는 부분에 동감하지만, 현실적인 예시에 대해서는 언급이 안되어 있어서 아쉬움이 남는 글입니다. 무엇보다 예시적인 부분에서 조금 맞지 않는 것 같아서 문의를 드립니다.
1차적, 2차적, 3차적에 대한 예시적인 부분과 1차적으로 구분하신 퀘스트가 동일하지 않나. 라고 생각합니다.
아무 이익도 없이 게이머는 퀘스트를 클리어하지 않습니다. 당연히 자신의 행동에 대한 포상심리와 기대심리를 자극하는 것이 퀘스트의 보상 아이템이죠.
마찬가지로 우물에 대한 예시 부분도 우물을 판다. 라는 건 퀘스트를 한다와 동일하며.
우물을 마셔서, 이득을 본다는 것은 퀘스트 보상과 동일하게 보일 수 있다는 겁니다.
3차적인 부분을 말씀하신 것 또한 상위 퀘스트와의 연결선상으로 본다면 오히려 적절하지 못한 예시가 아닌가 생각합니다.
본문과 상반된 내용이지만, 게이머는 컨텐츠를 즐기며 여러가지 측면에서 원하는 것이 많습니다. 다만 개발사가 게이머와의 컨텐츠 소비 전쟁에서 졌다. 포기다. 라는 심정으로 비소모성 컨텐츠만을 "주"로 삼았을 때, 게임은 단순히 미니 컨텐츠를 즐기기 위한 허울로 남겨질 가능성에 대해서 조심스럽게 어쭙고 싶네요.
-추천 꾸욱