필자주)자꾸 엔씨소프트만 파고 드는 것 같아 이글을 블로그에만 남겨 둘려고 했습니다. 한명의 게이머로서 궁금한걸 파고 들었을 뿐인데, 안티로 비추어져서 좋을리 없잖아요. 분명히 밝히지만 엔씨소프트의 안티도 아니며, 폄하할려는 의도 또한 전혀 없습니다. 한가지 강조하고 싶은 것은 이글의 결론이 Fact도 아니며, 카더라통신도 아니며, 그냥 가정 또는 예상일 뿐입니다.
일단 샨다라는 회사부터 설명 해 보겠습니다. 자료 찾는데 오래 걸리는군요;;
'샨다'는 과거 중국 최고의 게임업체였으며, 중국인들을 온라인 게임으로 불러들이는데 지대한 역할을 한 회사입니다. 회원수 2억명이며, 70%에 육박하는 점유율을 가지고 있었다가 몽환서유를 서비스하는 넷이즈에게 1위를 내주었고, 와우를 서비스하는 더나인에게 2위자리까지 내주고 말았습니다.
현재 샨다는 25%의 점유율로 떨어졌지만, 한국의 아이온을 퍼블리싱 하면서 재도약의 발판을 마련했습니다. 주가 또한 연일 상승세 중입니다.
2001년에 중국에서 샨다가 서비스한 미르2의 최고 동접자 수가 68만이라는건 어마어마한 숫자입니다. 중국의 IT 인프라가 크게 발전한 2009년 현재 70만 동접자를 기록해도 초 대박이라며 부르짖는 실정인걸 비교해 보면 엄청난 수치임에 틀림없습니다. 2004년에 샨다가 서비스한 '비앤비'도 70만의 동접자를 기록했습니다.
물론 미르2가 최고의 게임이라기 보다는 샨다측이 PC방 업주에게 판매되는 쿠폰가격에서 30%의 마진율을 주었기 때문에 중국 PC방 업주들이 샨다를 완전히 밀어준 효과가 있었지만요. 그러나 이런 마켓팅 보다는 역시 게임성이 있어야 인기가 지속되는 모양입니다.
샨다라는 회사가 성공가도를 달릴 수 있게 만든 게임이 국내 게임인 '미르2'입니다. 미르2의 중국 서비스로 인해 샨다는 엄청난 부를 거머질 수 있었습니다. 문제는 샨다가 미르2의 라이센스를 가지고 있는 '위메이드'사에 로열티를 지불하지 않았다는 겁니다. 위메이드는기다리다 지쳐 소송을 걸었구요.
이에 샨다는 미르2의 개발사인 '액토즈소프트'의 주식을 대량으로 거두어 들여 액토즈소프트를 아예 인수해 버렸습니다. 그리고 4년간의 소송이 어처구니 없이 끝나게 되었죠. 어쨌든 이런 로열티 분쟁과 표절시비등으로 인해 후발주자들에게 밀리게 되었습니다.
그럼 본론으로 들어가 보죠.
'아이온'이 중국에 입성하였습니다. 우리나라 관점으로 본다면 대박이 터졌습니다. 이 때문에 샨다의 주가가 승승장구 한다고 합니다. 물론 중국 최고 동접인 230만을 기록한 '몽환유서'나 100만의 동접을 기록한 WOW에 비하면 아직 부족한 면이 없지 않습니다.
필자는 아이온의 중국 퍼블리셔가 샨다라는 말이 나올 때 약간 걱정을 하였습니다. 철저하게 도덕을 내팽겨친 중국식 실용주의 경제관을 가지고 있는 샨다가 과연 아이온을 정상적으로 서비스 할까? 엔씨소프트에 정직하게 로열티를 지불할까였습니다. 뭐, 대 엔씨소프트가 그만한 준비도 없이 샨다와 계약을 했을까요. 아마 안전하게 서비스 되고 로열티도 받으리라 봅니다.
그런데 정작 문제는 다른곳에서 생겼습니다.
중국 소재 게임 전문 사이트에서 아이온에 관한 기사를 읽다가 어떤 신작게임에 대한 글을 보게 되었습니다. 알다시피 아이온에서 공중전투가 핵심콘텐츠 중 하나입니다. 그 신작게임도 공교롭게 공중전투를 핵심콘텐츠로 하고 있었으며, 그로 말미암아 많은 중국 유저들이 아이온과 그 게임을 비교하는 토론이 활발하게 진행되고 있었습니다.
이게 무슨 문제냐구요?
신작게임의 이름은 天空战记(중국명:천공전쟁/한국명:라제스카)입니다. 개발사는 액토즈소프트이구요. 액토즈소프트는 샨다의 자(子)회사입니다. 핵심 콘텐츠가 같다는 말은 같은 시장의 파이를 가졌다는 말이며, 라제스카가 중국에서 성공하든 말든 간에 서비스가 된다면 아이온과 서로의 파이를 잠식하게 된다는 의미입니다.
특히, 샨다는 아이온 보다는 자회사에서 만든 '라제스카'에 올인 할 지도 모른다는 점에서 중국 아이온 최대의 적은 라제스카가 될 수 있습니다.
좀 더 적나라하게 말해 볼까요?
'아이온'과 라제스카가 콘첸츠로만 봐서는 좋은 경쟁상대가 됩니다. 이에 샨다는 머리를 굴린거죠. 중국에서 '라제스카'와 분명히 경쟁상대가 될 '아이온'을 자신들이 서비스권을 가져오게 되면, 경쟁이 아니라 심하면 중국에서 '아이온'을 쉽게 물리치고 '라제스카'에 올인할 수 있다는 의미입니다.
너무 확대 해석인가요? 저도 확대해석이길 바랍니다.
다시 중국으로 가 보겠습니다.
중국은 대륙으로 불리우는 세계에서 가장 큰나라입니다. 하지만 경제는 빈약했죠. 이 상황에서 그들이 빠르게 급성장 하기 위해선 철저한 실용주의 경제정책을 펼 수 밖에 없습니다. 이 상황에서 생겨난 단점들이 부정부패와 비도덕적 기업 윤리입니다.
중국 최고의 부자들도 한순간에 형장의 이슬로 사라지는 어처구니 없는 상황을 종종 목격할 수 있는 이유도 어떠한 비도덕적 행위를 해서라도 돈만 벌면 된다는 그들만의 마인드가 이미 중국사회에선 팽배해 졌습니다.
제가 자주 하는 게임도 중국 시장에 진출 했다가 프로그램 소스만 빼았겼습니다. 그 이후로 아예 중국은 거들떠도 보지 않습니다. 그 퍼블리셔는 소스를 프리서버 업자들에게 팔아 넘겼죠.
중국의 비도덕적이고 비윤리적인 실용주의에 '아이온'이 들어가 있습니다. 과연 위의 해석을 확대해석으로 치부해 버릴 수 있을까요?
끝으로 가장 중요한 관건인 라제스카가 아이온과 경쟁이 될 수 있을지에 대해 살펴보고 글을 마치겠습니다.
라제스카 - 중국에서 올 여름에 정식 서비스 예정, 국내 출시는 3분기 예정
[▲2006년에 공개된 라제스카의 CG 동영상입니다.]
▲샨다 - 라제스카 새로운 공중전투의 시대를 만들어(2009년 5월 20일)
와우... CG 동영상과 스샷은 좋아 보입니다. 이대로 게임에 구현된다면 대박도 가능하지 않을까요? 그러나 현실을 살펴 보죠.
2003년 개발을 시작해 2006년에 클로즈베타를 한 액토즈의 라제스카는 그 이후로 아무런 소식이 없어 망한줄 알았습니다. 하지만 최근 라제스카의 비공개테스트를 하였고, 이번 여름에 중국에서 샨다를 통해 본격적으로 서비스 될 예정입니다.
그래픽 디테일에서는 아이온에 비해 떨어지겠지만 상당히 새로운 시도를 한다는 측면이 있으며, 그것이 게이머들에게 먹혀 든다면 콘텐츠 측면에선 좋은 결과가 있으리라 봅니다.
▼비공개테스트에서 찍은 스파이샷들도 볼까요?
콘텐츠도 살펴 보겠습니다. 국내 자료가 전부 2006년도 꺼라 샨다의 홈페이지와 액토즈소프트 라제스카 개발팀의 중국 인터뷰를 참고 하였습니다.
1. 전투 컨트롤
-락온 시스템을 이용해 몹에게 타겟을 고정시키고 주위를 구르거나 돌면서 공격함. 거리, 지형지물 등등의 변수에 따라 데미지를 차등 적용하여 전략적 PVP를 가능하게 함
-키보드 두번 연타를 통해 구르거나, 스킬 연계를 통해 콤보 공격 가능(KOF와 비슷하다는 현지 반응)
-PK를 선호하는 중국 게이머들을 위한 PVP 전용 경기장
2. 천공전투
-스카이 판타지라는 슬로건을 내건 육지, 바다, 공중을 오고 가는 함대(공중비행선) 전투
-모함 건조, 항로 설정, 세력간 집단 전투
-공중에서 상대를 추격하고 공격하는 시각적 청각적 자극은 충격적이다.
-공중에는 수많은 적들이 있으며, 중요 아이템을 가지기 위해선 강력한 동맹이 필요하다.
라제스카가 아이온의 인기를 능가하지는 못할거라고 대놓고 판단해 봅니다. 하지만 중국이라면 상황이 틀립니다. 비슷한 성향의 유저층을 가지게 될 아이온과 라제스카, 특히 샨다가 자체개발게임이나 마찬가지인 라제스카와 수백억원에 달하는, 엄청난 로열티를 지불해야 하는 아이온 중 하나를 선택한다면 자사의 게임에 무게를 둘 가능성이 크며, 만에 하나 라제스카가 중국에서 성공해 버린다면 아이온은 그야말로 낙동강 오리알 신세가 될 수도 있습니다.
근거 없는 말이라구요? '블리자드'의 와우도 '더나인'에게 로열티를 못받아 엄청난 손실을 감수하면서까지 '넷이지'로 서비스권을 이양한게 바로 며칠전입니다. 그런 중국 게임업계가 자사의 게임을 살리기 위해서 '아이온'을 볼모로 잡아둘 가능성이 충분히 있습니다. 아이온과 라제스카가 같은 시장의 파이를 두고 싸운다고 해도 그 파이 전부는 어차피 샨다의 것이 될겁니다.
더 중요한건 게임 접속률 1위를 탈환할 게임이 필요한 샨다로서는 몽환서유와 와우의 벽을 넘지 못하는 아이온 외에 1위를 탈환할 주력게임을 꾸준히 찾고 생산해 낼겁니다. 핵심 콘텐츠가 비슷해서 게임 시장의 같은 파이를 잠식 한다고 할지라도 말이죠.
샨다가 엔씨소프트의 중국법인 지분 투자와 더불어 엄청난 로열티를 제시한 이유에 대해 뭔가 꿍꿍이 속이 있지 않을까 해서 이 글을 적어 보았습니다. 어차피 엔씨소프트야 샨다의 중국발 실적 때문에 주식이 7배 정도 뛰었고, 엔씨 CEO 김택진씨는 1조 클럽에 가입했기에 그다지 불만이 없을지도 모르지만요.
물론 샨다가 '블레이드앤소울'의 서비스권을 받기 위해 투자했을 수도 있지만 '블레이드앤소울'은 리니지형제와 아이온과 똑같은 시장의 파이를 가지지 않기 위해서 상당히 새로운 형식이 될걸로 예상됩니다. 어떻게 보면 모험일수도 있겠죠. 이미 엔씨소프트는 시장의 파이가 같은 게임인 리니지3와 아이온 둘중에 아이온을 선택하고 리니지3를 과감하게 제외한 이력이 있습니다.
관찰자의 입장에서 '라제스카'의 서비스일이 기다려지는군요. 라제스카가 현재 비공개테스트만 한 터라 중국에서도 잇슈화는 되어 있지 않지만, 올 여름에 어떤 결과가 나타날지와 향후 판도가 어떻게 바뀔지에 대해 궁금해 집니다.
추가)
라제스카와 아이온의 대결이 없을지라도 샨다의 똑똑한 사업역량을 볼 수 있습니다. 만약 아이온이 샨다 이외의 회사가 서비스 했다면 샨다의 차기작인 라제스카의 성공 가능성이 줄어 들었을 겁니다. 하지만 샨다는 적을 친구로 만들어 버렸죠. 아이온의 서비스 권을 따내 차기작 라제스카의 성공에 대한 부담감을 확실하게 줄였고, 블레이드앤소울의 서비스권까지 가져 올 수 있는 가능성도 커졌습니다.
샨다는 엔씨소프트를 통해 상당히 많은걸 얻을 수 있을겁니다. 엔씨소프트 역시 아이온의 중국 성공에 상관 없이 샨다의 실적 기대로 말미암아 주가가 폭등되는 효과를 얻었구요. 역시 전략적 제휴가 맞군요.
참고글
액토즈소프트 라제스카 개발팀 인터뷰: http://news.17173.com/content/2009-05-22/20090522150627680,1.shtml
라제스카 소개글(중국): http://news.17173.com/content/2009-05-25/20090525093717336,1.shtml
라제스카와 아이온 비교 기사: http://news.17173.com/content/2009-05-18/20090518161443294.shtml
라제스카 중국 공식 홈페이지: http://sky.sdo.com/web1/news/index.asp
그외 샨다의 실용적 경제관념에 대한글, 샨다와 엔씨소프트의 전략적제휴에 관한글 등등
[온라이프존] 아마추어 논객 '하데스'
저 역시 라제스카의 테스터였기에 왠만큼은 해봤다고 자부하죠.
라제스카 역시 소재는 신선했으나 그걸 충분히 살리지 못했다고 해야할까요.
사냥이면 사냥 pk면 pk 여러면에서 약간 부족한면을 보였던게 사실입니다. 물론 클로즈베타때였구요.
확실히 기대작이긴 합니다만. 국내에서 아이온의 명성을 뛰어넘기에는 역부족으로 보이네요.
하지만 중국시장이라면 예기가 또 틀려질수도 있죠.
중국에서 개발하고 제작하여 우리나라에 건너온 게임중 아이온이나 Wow 만큼 성공을한 히트작이없죠.
이것만 봐도 한국유저들과 중국유저들의 성향 혹은 스타일이 다르다고 볼수있는데
라제스카가 한국이아닌 중국부터 서비스를 오픈하겠다는것은 그만큼 자신감이 있다고 봐야겠죠.
승자는 누가될지 모르겠지만, 두 게임이 잘돼면 기업으로서나 우리나로서나 좋은거니 윈윈했으면 좋겠네요