[
안녕하세요. 5년 뒤, 칼럼니스트
10년 전부터 게임을 접해왔던 필자가 게임업계에 요구하고 싶은 시스템은 퀘스트의 기능을 조금 더 넓게 활용해 달라는 겁니다.
필자의 발언을 두고, 의문을 가지는 분이 있을지 모르겠습니다. 왜냐하면 현재 서비스 되고 있는 게임들은 대부분 스토리를 기반으로 퀘스트가 존재하기 때문이죠. 그러나 정작 필자가 원하는 퀘스트는 개인에게만 속해있는 소규모 퀘스트 따위를 거론하는 게 아닙니다.
과거와 다르게 현재 서비스 중인 다수의 MMORPG게임들은 반복적으로 나열된 퀘스트, 연속 퀘스트 줄여서 연쾌라고 하죠? 그것만 너무나 확장한 느낌이 듭니다. 단순히 게이머가 비판한 노가다성을 줄이고, 보상이라는 개념으로 게이머에게 소위의 목적을 제공하지만 그것도 질려간다는 것이 필자의 생각이죠.
물론 불필요한 부분이라고는 생각하지 않습니다. 있어야 하지만, 그것은 어디까지나 게이머의 선택적인 영역에서 놔두어야 하는데, 그것을 하지 않으면 게임상에서 생기는 갭들이 게이머를 무한 퀘스트의 길로 몰아가죠.
연속 퀘스트를 보았을 때, 그 내용이나 형태만 달랐지. 일반적인 노가다와 다를 건 없습니다. 다만 이동하고, 이야기를 듣고, 수락하고, 보상 받는 형태를 늘려놓았고, 혼자가 아닌 무언가 다른 행동을 한다는 거죠. 여기서 멈추지 않고, 파티를 맺어야만 퀘스트가 클리어 되는 온라인만이 할 수 있는 퀘스트를 만들었다지만, 결국 그 컨텐츠가 주가 될 수 없었죠.
그럼 생각해 봅시다.
연속 퀘스트와 파티 퀘스트가 50%이상을 차지하고 있는 국내 RPG게임들이 퀘스트로 인한 노가다 현상을 한번도 겪어본 적이 없을까요? 연속 퀘스트와 파티 퀘스트를 하지 않았을 때, 생기는 갭은 얼마나 큰지 생각해 봅시다.
결국 국내 게임에서는 다양한 게이머를 양성하는 게 아니라, 가두리 양식처럼 확장만 시킨다는 점에서 국내 게이머의 다양성은 예전보다 낮아진 게 아닌가. 라는 조심스런 추론을 해보고 싶습니다.
예전 잠시 보았던 논문에서 게이머의 성향을 4가지로 구분 했는데, 강한 캐릭터, 강한 아이템을 얻고 싶은 자(지존), 게임 내에서 제 2의 삶을 살아가려는 자(인맥, 커뮤니티 형성), 캐릭터를 일정이상 키워놓고, 남들이 가보지 않았던 곳을 가보려고 하는 자(여행자. 수집가). 한가지는 기억이 나지 않는군요(;;)
이렇게 분류를 한다면, 첫 번째 이야기 한 강한 캐릭터, 강한 아이템을 얻고 싶은 자(지존)이 가장 많을 겁니다. 5년 전부터 그런 이야기는 자주 나왔죠. 그런데 게이머의 성향을 결정하는 것은 게이머 본인일까요? 아니면 게임상의 시스템이 결정하는 걸까요? 각자 이유는 다르겠지만, 필자의 판단은 게임상의 시스템이 오히려 부추긴 것이 아닌가 생각합니다.
국내의 게임이 획일화 되고 나서, 첫 번째 성향을 가진 게이머는 폭발적으로 늘어났죠. 결국 퀘스트를 만들어도 첫 번째 성향을 가진 게이머에 입맛에 맞추어 많이 만들어졌고, 죽이거나 없애거나 파괴하거나 라는 등등의 퀘스트가 70% 이상이라는 거죠.
그럼 어떤 방식으로 해야 하는가?
가장 이상적이었던 퀘스트 형태는 마비노기입니다. 메인 스트림 시스템을 도입하여, 게임 내에서 이야기를 만들어 냈고, 게이머 사이에서 활발한 커뮤니티를 발생 시켰죠. 그러나 약간 아쉬운 것이 있다면, 다양한 게이머가 참여할 수 있는 퀘스트는 아니었다는 점이죠.
간단히 예를 들어봅시다. 신규 맵의 봉인을 해제하기 위해서는 특정 조건을 맞추어야만 합니다. 꼭 왜 특정 조건이 캐릭터의 능력치에만 한정하느냐? 라는 거죠.
퀘스트를 확 늘려보겠습니다.
기존 퀘스트 봉인 해제 방법
– 특정 레벨에 도달하거나 특정 스킬 레벨에 도달했을 경우.
다른 방법으로 생각해 볼까요?
1. 여행가, 수집가 – 맵의 각 지역에 봉인 해제 재료 아이템 랜덤하게 떨어지거나
2. 사냥가, - 몬스터를 제거할 경우, 드랍되는 재료 아이템을 모아서
3. 제련사, - 일정 이상 제련을 하여, 무기를 만든다.
4. 여행가, - 보이지 않은
5. 사냥가, -
6. 인맥가, -
7. 사냥가, -
(게이머의 성향) 여행가, 수집가, 사냥가, 제련사 외 봉인해제 기도를 한 자들에게 그에 맞는 능력치를 타이틀 및 보상을 준다면, 그게 맞게 밸런스를 조절한다면 아마도 다양한 부류의 게이머들이 게임 내에서 활동할 수 있겠죠?
필자가 가장 바라는 메인 퀘스트라는 것은 게임의 노가다나 소위의 목적을 제공하는 것이 아니라 게이머 상에서 이야기를 발생시키고 활발한 커뮤니티를 발생시키는 소위, 트랜드를 만드는 퀘스트를 원하는 겁니다.
물론 다양하게 펼쳐놓았다고 하나, 필자가 이야기한 가두리 양식과 다를 건 없습니다. 다만 가두리 양식 안에 다양성을 만들자는 것이죠. 또한 위에서 이야기한 퀘스트는 좋게 보일 수 있지만 특정 길드나 집단이 이익을 위해서 집단적으로 이익을 취할 수도 있고, 모두가 도와가면서 할 수도 있는 겁니다.
필자가 이렇게 의견을 이야기 하는 이유는 그 선택은 어디까지나 게이머에게 있다는 데, 의미를 두고 싶네요. 결국 게임사가 퀘스트의 주 기능을 게임을 더하기 위한 수단으로만, 보고 있는 게 아닌지 스스로가 진단해 보았으면 합니다.
어느 특정 직업군에만 몰릴것 같아요.
그래도 다양한 직업군, 퀘스트가 있으면 그걸 또 즐기는 유저들도 있겠지만....
글 잘 읽고 갑니다~