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 안녕하세요~ 게임기획자 공부중인 학생입니다~ 어제에 이어 글쓰기로 글을 올리게 되었는데요~ 솔직히 댓글에 쓰려고 했더니 양이 너무 많아져 ㅡㅡ;;  전 다른사람의 글을 보면 의례
왜 이렇게 생각하지? 또는 왜 이런 경험을 하게 될까? 라는 등의 저와 다른 느낌을 받은글에
궁금증이 생깁니다. 그리고 글을 쓰기 전에 무조건 적인 반박이나 비난을 하지 않으려 노력하죠. 이것이 인터넷예절? 이라 여기면서 글 시작하겠습니다.

1. 컨텐츠란 무엇인가?
컨텐츠란 무엇이냐? 간단히 말하면
게임내에서 할 수 있는 즐길거리라고 보시면 되겠습니다.
레벨업, 장비맞추기, 어려운던젼? 깨보기, 제작시스템, 대전, 칭호 등 무엇인가를
모으고 맞춰나가는 수집, 스토리 즐기기, 다양한 캐릭터 등 사람의 욕구를
충족시켜줄 무엇인가를 컨텐츠 라고 보면 되겠습니다.

2. 피로도시스템으로 컨텐츠 소비를 줄일수 있는가?
 왠 피로도시스템? 이냐면 아래 제 글에 게임매니아 님께서 여쭤보신부분을 여기서
아싸리 싸잡아 이야기 해 볼까 합니다. 흥미있으신분도 많으실 테니까요~
 결론은 피로도 시스템으로 컨텐츠 소비를 줄일수 있습니다. 실제로 던파는 그렇게
컨텐츠의 소비시간을 늦추고 있는 상황이지요.
 던파의 컨텐츠를 살펴보면 직업, 결투장, 각 던젼의 킹스로드 만들기, 제작, 아이템,
이계던젼, 전장, 퀘스트 등이 있겠습니다. 다른 게임들도 별 차이 없지요(RPG 기준)
 던파는 21개의 직업을 가지고 있습니다. 그 직업들을 하나하나 다 해보는 것도 컨텐츠
를 즐기는 것이고, 만렙을 찍는 것도 컨텐츠를 즐기는 것이지요. 
 던파의 피로도 시스템으로 컨텐츠소모를 낮춘다는 것은 가장 기본인(왜 기본이냐는
나중에) 레벨업 속도의 늦추기 라는 공속이 성립됩니다. 인맥과 시간과 돈만 있으면
일주일도 안되서 만렙을 찍을수 있지만 그 피로도 시스템이 없으면 3일만에도 만렙을
찍을수 있습니다. 한국인은 위대하거든요!
 물론 대부분의 유저가 위와 같은 여건이 안되기에 주어진 피로도만 소모해 경험치를
얻는다는 피로도시스템의 취지대로 돌아가고 있죠. 그리고 피로도 시스템만으로
컨텐츠 소비를 늦추는게 힘들어 지자 생각해낸 방법이 하루동안 즐길수 있는 제한이
정해진 던젼과 퀘스트 등을 업데이트 했습니다. 이계던젼이 그러하고, 한정퀘가 그러하죠
 한두개의 캐릭을 키우신 분은 모르겠지만 5개 이상의 캐릭은 만든분은(저는 16개 이상..)
결국 하다보면 지루함을 느끼실 것이고, 그것은 즉 노가다가 되어버립니다. 즐겁다면
노가다가 아닌게 되는 것이죠. 노가다는 결국 상대적인 겁니다.

3. 액티브레벨시스템?
 집냥님이 말씀하신 것은 레벨업이 노가다가 되어 지루하기 때문에 색다른 레벨업 시스템
을 만들어 보자는 의도로 보입니다. 게임업계가 발전하기 위한 좋은 의견입니다. 이런의견이
많아지고 논쟁 또는 토론이 활발하다보면 누군가의 황금같은 아이디어가 나타나겠죠.
 액티브 레벨시스템을 제가 이해한대로 풀어보자면 자신의 실력대로 레벨이 좌우되는
시스템이라고 봅니다. 근데 여기서 의문은 레벨이 변화됨으로 능력치도 변화되는가? 입니다.
그리고 그로인해 사용가능 아이템의 제한과 스킬의 제한도 동반되는가? 입니다.
 만약 제 의문대로 동반된다면, 상대적으로 좋은 장비와 다양한 스킬을 활용하는 캐릭은
계속 승승장구할 확율이 높아지고 그렇지 못한 유저는 힘겨워 지겠죠. 또한 승승장구한
유저가 많다고 볼 경우(한국인은 위대하거든요) 고렙몹이 있는 곳만 유저가 몰리겠죠.
 Pk로 다른 유저의 레벨을 강제로 낮추는 시스템이 있더라도 그것 자체로 문제가 되겠구요
그렇다면 집냥님의 고민대로 노가다가 되는 지루한 레벨업을 대체할 시스템은 없을까?

4. 노가다가 되는 지루한 레벨업
 레벨업은 즐겁고 지루합니다. 많은 RPG를 즐겨온 유저일수록 더더욱 쉽게 느끼는 감정
이지요. 그런데~ 재미있는 게임은 레벨업이 더뎌도, 재미있고 재미없는 게임은 아무리
레벨업을 쉽게 해도 지루합니다. 예를 하나 들자면 신마법의대륙 이라는 게임의 경우
레벨업이 무쟈게 빠르고 쉽습니다만 전 재미가 없더군요. 반대로 씰온라인의 경우
레벨업이 나중에 가서 더뎌져도 콤보쓰는 맛(?)에 지루함은 적었습니다.(장비날리고
접은뒤로 손대지 않고 있습니다만 궁수 나오면 할 생각입니다. 궁수도 콤보되겠죠?)
이렇든 레벨업에 의한 지루함은 상대적이라고 생각됩니다. 내가 그 게임에 즐거움을
느끼느냐 아니냐에 따라 지루함과 즐거움이 나뉜다는 것이죠. 
 세상에는 많은 다양한 사람들이 있고 개성이 있고 성격이 있죠? 그 사람들을 모두
충족시켜줄 만한 게임과 시스템은 아직 존재하지 않는다고 봅니다.
 레벨업은 단지 하나의 시스템이지 레벨업 때문에 지루함을 느낀다고 보긴 어렵죠
레벨업이 지루한 이유는 레벨업 이외의 목표와 즐거움을 게임이 충족시켜주지 못
하기 때문에 레벨업하나만이 눈에 남기 때문이라고 생각합니다. 이는 요즘 대부분
제작되는 알피지의 고질병이지요. 왜~ 더 즐거운 컨텐츠를 만들지 못하는가 라는...
 레벨업이 없다, 예전 아케인과 같이 행동에 따라 힘이나 민첩, 지능등이 오르고
능력치 제한으로 스킬을 배우고 장비를 착용한다. 착용한 무기를 기준으로 파티를
맺고 사냥한다 등의 시스템은 지금도 충분히 구현가능합니다만 그냥 컨텐츠하나
더한다 셈 치고 만들어 놓는게 레벨입니다. 위 내용대로 게임을 만들었다고 치면
능력치를 올리기 위해, 또는 장비를 구하기 위해 결국 또 노가다를 하게 됩니다.
그 과정이 즐거우면 노가다로 느끼지 않겠죠.
 결론적으로 똑같은 말을 반복하자면 게임이 지루한거지 레벨업이 지루한게 아니다
입니다.

5. 더 새로운 또는 재미있는 시스템은 없을까?
 RPG의 어원은 다들 아실겁니다. 역활분담게임이지요. 지금의 RPG는 역활은 조금
정리되어 분담되어 있다고 봅니다. 그런데? 그 이상 구현된것이 없죠.
 가장 간단히 보자면 사냥터의 한정됨 이 있습니다. 결국 이 레벨대에는 이곳에 가서
사냥해라, 또는 이레벨때 이정도 장비가 없으면 그이상의 사냥터에서 놀기 힘들다
그런데 지금까지 놀던곳에서 놀려니 장비값은 안벌리고 레벨업도 안된다 등
 밸런싱 작업이 너무 획일화 되어 그 이상의 효율을 낮지 못하는 것이죠. 돈을 기준으로
보자면 매 사냥터마다 대박꺼리가 있어서 유저들이 얻어 다음 장비를 맞추게 한다?
 이것도 또한 나중에 가면 재미없어지는 요소가 되어 버릴 겁니다. 너도나도 똑같은
장비를 갖추게 되고 똑같은 외형을 갖추게 될 테니까요. 그런면에서 디아블로2가
아직까지 인기를 끌고있는 이유가 설명이 됩니다. 모두가 똑같은 장비를 가지지는
않거든요. 출시된지 오래된 게임이지만 아이템의 능력치 변경, 매 캐릭마다 다른
스킬조합, 아이템착용 등이 이루어 집니다. 물론! 7년된 게임이라 그안에 정해진
몇개의 틀로만 스킬을 찍는 등의 문제는 있지요. 그래도 역시 모든면에서 제일
밸런스가 잘 맞춰진 게임이라고 생각됩니다. 장비착용과 스킬레벨부분을 제외하면
디아블로야 말로 레벨시스템이 필요없는 게임이라고 볼수 있겠죠. 80렙유저가 90렙
유저도 템빨이나 컨빨로 죽일수 있구요. 몬스터 사냥도 동일하지요.

 마무리 짓겠습니다. 결국 컨텐츠 라는 즐길거리의 소모를 늦추기 위해 레벨과 장비(돈)
퀘스트 등 다양한 제약과 동시에 컨텐츠를 만들어 두었습니다. 이중 어느 하나를 변경
시킨다고 재미없는 게임이 재미있어 지지는 않을겁니다. 몇가지를 적당히 재미가 있게
바꿔야 가능해 지겠죠. 이렇게 게임이 변화되지 않는데 미련이 남는다면 결국 현재의
유저가 할 수 있는 일은 일주일에 3~4시간? 정도로 게임이 하고싶어 질때만 하는 자기
조절을 하는 방법밖에 없다고 생각됩니다. 게임사의 대부분이 유저들의 건의를 개똥
보듯이 하니까 말이죠. 집냥이 님께서 글 쓴 의도가 굉장히 좋습니다. 이런 글들이 많아져
다양한 의견들이 나눠지면서 황금사과가 나타나길 다시한번 간절히 바랍니다.
이상입니다.
Comment '15'
  • ?
    미스거유 2009.11.15 12:21
    아 근데 여기 글쓴거 수정은 어떻게 하는거에요? 도통 못찾겄네 ㅡㅡ;;;;;;;;;;;;;;

    아까 말하다 만 레벨이 기준이 되는 이유는 본인이 보기에 가장 편하기 때문입니다.
    장비착용에 대한 제한을 레벨이나 능력치로 정하는 경우가 많죠 스킬또한 그러한데
    그런 제약을 해제하는 편한 방법이 레벨이고 능력치또한 행동에 의한 상승시스템이라면
    역시 노가다이며 확고한 기준점, 보여지는 부분이 없어지는 것이니 그렇게 하는 게임이
    거의없는 것입니다. 무엇보다 유저 자신이 보면서 즐거워 하는 부분이 레벨이니까요.
  • ?
    집냥이 2009.11.15 12:38
    능력치 문제는 궁극적인 해결책은 못되지만 '순위'라는 개념으로 했습니다만
    뭐 이거는 앞으로도 계속 논쟁 대상이 되는 걸로 하겠고.
    논쟁을 계속하여 황금사과가 나오기를 저도 빌겠습니다.
  • ?
    좋은하루 2009.11.15 16:58
    저도 게임관련 업게에서 종사하지만 게임기획 공부 하시면서 게임사 비하 발언하시는 건좀 그렇네요

    게임을 기획을 해보시면 아시겠지만 현실적으로 불가능한게 많습니다

    대부분 아이디어나 버그등은 운영진에서 개발진으로 넘어 옴니다

    그중에 참 좋은 아이디어도 있고 게임과 전혀 상관없는 아이디어도 들어옵니다

    밸런스 조정을 하면서 이런저런 생각도 하고 어느 클레스가 약하다 어느 클레스가 강하다

    상향해달라 하향해달라 이런 글들을 많이 보게됩니다

    하지만 현실적으로는 어는 한케릭을 상향 이나 하향했을시에는 대부분 게임 클레스를

    대부분 건들여야 하기때문에 쉽지가 안죠 한 프로젝트가 끝나면 대부분 인력이

    다른 프로젝트로 넘어갑니다 소수 인원만 가지고 업데이트를 책임 지죠 그부분이 가장 큰 문제죠 현실에서

    들어주고 싶어도 해줄수있는 실질적인 인원이 없으니 급한 불부터 꺼야 하니 ....

    거유님도 게임 기획공부 하시면서 많은 아이디어가 머리속에 있을겁니다 하지만

    실제로 제작에 들어가면 머리속에 있는 아이디어와 현실과는 전혀 딴판입니다

    겜사에 제작비용이나 기술 출시일등을 마추시다보면 어쩔수 없이 전에 있던 시스템을

    쓰게 대더둔요 큰회사야 그만큼 돈과 인력이 되니 가능하지만 자그만 회사는

    실제로는 거이 불가능합니다 새로운 시스템을 도입한다는 자체가....
  • ?
    미스거유 2009.11.15 20:54
    좋은하루님 말씀 대로라면 작은회사는 제대로 된 게임을 만든다는 것 자체가 불가능 하다는 거네요?
    환경탓만 하면서 해야 할 일을 하지 못한 게임이 대부분 망한게임입니다. 현실적이라는 말은 단지
    합리화의 수단일 뿐이죠. 애초에 만들때 부터 제대로 된 기획력을 가지고 만들어 가면 나중에 수정해야할
    부분도 적어지거니와 인원이 적어도 남는 인원이 가진바 능력을 최대한 쏟으면 가능하다고 봅니다.

    사실 작은 회사들, 자금지원받는 회사들이 독촉등으로 덜 완성된 게임을 출시하여 망한 경우가 허다합니다.
    패키지 시장때 부터 빈번하던 일이죠. 소프트맥스의 마그나마저 같은 경우였구요.
    하지만 자기가 게임을 만들겠다는 열정과 노력의 정도에 따라 작은회사라고 징징대는 경우는 적어질거라
    생각합니다. 비하할만한 회사는 비하하는게 당연하다고 생각하고 특정회사를 비하한것은 아닙니다.
    자신들 스스로 노력을 하지않았고 결국 결과가 나빴던 회사들은 새겨듣고 제정신 차리겠죠.

    그리고 실제로 유저들의 건의를 개똥으로 보는 회사 수두룩합니다.
  • 게임매니아 2009.11.16 01:34
    #미스거유
    게임 하나 만드는데 드는 돈은 장난이 아닐겁니다.

    게임 엔진 구입하고 (물리엔진 100만~2000만원, 그래픽엔진 1000만~60억, 네트워크엔진 5000만~100억원, 인공지능엔진 ~5억원, 3D엔진 1000만~60억 등 및 엔진유지비 ???원)

    게임 서버 구입하고 (100만~3000만원)

    게임 홍보하고

    개발자들 월급 주고

    제가 직접 게임을 만들어보지 않아서 가격은 잘 모르겠는데요.(인터넷 검색으로 대충 알아냄)

    돈이 엄청 많이 드는거 같더라고요.
  • ?
    주요 2009.11.15 21:03
    결국 다른 표현을 쓰더라도 그것이 레벨과 같이 표현 된다는 것에는 변함이 없다고 생각합니다.

    그렇다면 꼭 레벨시스템을 고집할 필요는 없겠죠

    결국 알아서 생각 할 테니까요


    그렇다고 생각 했을 때,

    Opening님의 생각에서 약간 방향을 달리해 보면

    캐릭터의 행동 패턴에 따라 특정 속성 또는 스킬 트리가 올라가는 것이죠.


    마법을 사용 했을 경우 해당 마법 스킬 경험치와 함께 그와 관련 속성이 올라가서 결국 스텟에 연관을 준다면

    레벨업 시스템은 아니지만 경험에 의해 캐릭터가 강해지게 할 수는 있습니다.


    그리고 그 스킬의 경우 스킬을 배운 정도에 따른 직업호칭을 주게 된다면

    캐릭터간의 밸런스적인 문제도 한층 줄일 수 있을 것이구요


    추가로 무분별하게 강해지는 캐릭터를 막기 위해 캐릭별 에피소드에 따라 스킬 포인트의 제한을 준다면

    자동적으로 퀘스트를 이용한 컨텐츠 사용하게 할 수도 있을 것 입니다.
  • 주요 2009.11.15 21:38
    #주요
    마지막에 컨텐츠를 추가 하더라도 재미가 없는 게임은 재미가 없다고 하셨습니다만

    그것은 플레이 스타일에 따라 다르게 생각을 할 수 있는 문제라고 생각 합니다.


    결국 무엇이 노가다를 하게 했으며 왜 그로 인하여 게임이 재미 없어지느냐가 문제가 되는 것이고,

    어떤 시스템이어야 그것을 줄일 수 있을까 라는 것이 게임사가 해결 해야 할 문제인 것이고,

    그것을 꼭 전투에서 찾을 필요는 없다. 라는 것이 제 생각입니다.
  • ?
    미스거유 2009.11.15 21:06
    주요님 다른글에 올려야 대는 댓글을 여기 다신듯 합니다.
  • 주요 2009.11.15 21:37
    #미스거유
    제목이랑 좋은하루님의 댓글을 보고 썻는데 내용과는 상관이 없었나 보군요
  • ?
    좋은하루 2009.11.15 21:55
    거유님 제가 드리고 싶은 말은 아직 학생이시니 실무적인 경험이 아직
    없으셔서 드리는 말슴입니다 유경험자로 대부분 회사가 유저의 말을 안듣는게 아닙니다
    개발진이라고 해서 게시판이나 의견들어오는것들을 보지도 않고 자기가 마음대로
    만드는게 아닙니다 물론 자기 생각이 가장중요 하지만 제가 만든 게임을 누군가 이용하는
    사람 생각을 무시하고 싶은 마음도 없고 무시해서도 안 되는 거죠
    하지만 10가지 문제가 생겨 5가지 해결하면 또 10가지 문제가 추가대서 15개가 대더군요
    몇일을 골머리 알으면서 매달려도 문제점은 언제나 생깁니다 그렇다고 문제점만 찾아서
    해결할수도 없는 노릇이고요 업데이트 문제 앞으로 나아갈 방향등 여려가지 일을 복합해서
    업무를 하다보니 자여스럽개 문제 해결이 느져지는 경우도 있고요
    어느 개발자가 자기 자식같은 게임을 방치 하겠습니까 거유님은 만들어노고 나몰라라 하실겁니까
    그리고 지금 우리나라에는 거유님이 말슴하시는 것처럼 확실한 채계가 잡힌곳은 몇군대 없읍니다
    거이 대부분이 나라지원 받으며 하는 중소기업 대부분입니다
    그리고 제가 징징 거린다고요 당연하죠 몇날 몇일 잠못자고 일에 매달려도 항상 욕먹습니다
    회사 직원끼리 농담으로 욕많이 먹어서 100~200살 까지 산다고들 합니다
    그러면서도 웃지만 한편으로는 내가 왜 욕을 먹으면서 까지 이 일을 하고 있나 생각도 하고요
    나중 거유님이 졸업을 하고 어느 회사에 취직 하실지는 모르겠지만
    취직을 하고 일을 격거 보고 그때 다른 개발진 욕해도 느찌는 안습니다
  • ?
    미스거유 2009.11.16 12:17
    좋은하루님 말씀을 보고 제가 답변을 드렸는데 부족했나 봅니다.
    위에 글 쓴 내용중 했던 이야기를 다시 한번 말씀드립니다.
    유저가 원하는 니즈(요구)를 충족시키는 팔리는, 돈이되는 상품을 만든다 는 부분말입니다.
    결국 유저들이 원하는 요구가 많아진 게임들 sp1, 네오의 경우를 계속 예로 듭니다만
    그만큼 당시 유저들의 수준과 욕구를 게임개발전 기획단계에 충분히 검토하지 못한 경우라는
    말이죠.
    다시한번 좋은하루님이 이야기한 그럼에도 불만이 생긴다는 부분에 관하여서도 같은 답변을
    드릴수 있겠습니다. 그럼에도 아이온과 와우는 왜 그리 잘될까요? 대기업이라서 라고 답변
    하신다면 자신의 열정에 불을 좀더 집여보시기 바랍니다.

    전 돈키호테이고 싶은 사람입니다. 내가 속한 회사가 유저의 니즈를 충족시키지 못해
    망해간다면 당연히 동료들에게 욕을하고 격려를 할겁니다. 그걸위해 지금도 저 자신을
    담금질 하고 있습니다. 좋은하루님께서는 유저가 우선입니까? 기획서가 우선입니까?

    그리고 개인적인 궁금증인데 어느회사에서 일하십니까? 어떤 게임개발에 참여하셨습니까?
    오타는 왜이렇게 많으시나요?
  • ?
    Saramander 2009.11.16 15:41
    "게임사의 대부분이 유저들의 건의를 개똥보듯이 하니까 말이죠."빼는 것이 좋을것 같아요. 기획자를 공부 하는 학생인데 그렇게 말씀하시면 안될것 같은데요.
  • ?
    미스거유 2009.11.16 16:25
    게임사의 대부분이 유저들의 건의를 개똥보듯하는건 사실이기에 하는 말이니 주워담을생각은 없습니다
    그리고 기획자 공부를 하는 학생입니다. 아직은 기획자가 아닌 유저의 입장이 더욱 강할수 밖에 없죠
    그리고 기획자라고 하더라도 기획단계에서 충분한 검토가 이루어 지지않은 게임을 만들고
    유저들에게 자신들의 입장을 강요하는 회사는 없습니다. 그냥 스스로 주저않아 망할뿐이죠.
    제 글은 개발자가 아니라 유저, 그리고 공부중이라고 해도 종사자분들이 하는 입장변론은
    그닥 감흥안됩니다. 제가 그 분들과 같은 입장이 될 것인지 아니면 더 힘든 입장이 될 것인지
    등 여러 경우가 존재할 테니까요. 그런 경우는 막상 닥쳐보고 난 후의 제가 겪을 일입니다.
    독하게 말해서 유저는 개발사의 고생따위 알필요도 없죠. 게임에 돈을 지불하는 고객이니까요.
  • ?
    곰돌댄스 2009.11.16 17:28
    유저는 개발사의 고생따위 알 필요도 없죠..... 허거거...
  • ?
    최강의방관자 2009.11.25 22:23
    불만많으면 안하면돼지않나요

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