레벨 시스템 폐지에 관한 글을 올렸던 유저입니다.
제 글에 올라왔던 댓글들과 반론은 하신 분의 글 매우 흥미롭게 잘 보았습니다.
그래서 내용들을 정리및 반론 글에 대한 몇 가지 반박을 해보도록 하겠습니다.
어쩌면 이 대립은 뭔가 되는 걸지도 몰라서 말이죠.
화내지는 마세요.
레벨 시스템
장점.
1. 서로간의 수준을 알 수 있는 척도가 된다.
2. 유저들의 충족감을 느낄 수 있다.(보상이 된다)
3. 시스템 제작시 편리하다.(일단 저는 그렇게 생각됩니다)
4. 게임 즐기기가 편리하다.
5. 기타 아직 필자가 모르는 장점.
단점.
1. 레벨업을 위한 노가다로 지루함을 유발할 수 있다.
2. 게임상의 목표 달성을 위한 노력으로 폐인이 되거나 자기발전 시간을 낭비 등의 부수적인 사회 문제가 발생한다.
3. 기타 아직 필자가 모르는 단점.
글쓴이가 제안한 액티브 레벨 시스템.
장점.
1. 쓸데 없는 노가다가 필요없다. 보다 조작성이 필요하게 되므로 좀더 흥미를 느낄수 있다.
2. 역시 충족감을 느낄 수 있다.(예를 들면 잡기 어려운 보스를 잡으면 잡았다는 달성감은 얻을 수 있다. 누구나 다 고렙을 지향할 수 있게 되므로 달성감이 빠르게 충족된다.
3. 기존 게임의 틀을 깰 수 있는 가능성.
4. 기존 레벨 시스템의 단점 2의 문제를 해결할 수 있는 제안이기도 하다.
5. 아직 가능성이 있다고 믿는 필자의 그 외 장점들.
단점.
1. MMORPG의 경우 단순화 될 수 있는 몹으로 인해 누구나 다 고렙을 지향할 수 있다.(장점인 동시에 단점)
2. 컨텐츠 소비가 빠르다.(근데 기존 레벨 시스템도 비슷하다고 생각합니다)
3. 기타 아직 나오지않는 문제가 나올수도 있다.
반박.
제목상으로는 폐지 해야 한다고 말을 했습니다만. 저는 대안으로 액티브 레벨 시스템을 제안해서 완전 폐지를 하자고 말한 건 아닙니다.
노가다 하기 싫으면 안하면 된다?
이것은 좀 무시할 수 없는 의견이네요. 자부할 만큼은 아니지만 몇가지 MMORPG를 해 본적이 있습니다. 그 중에서 지금은 접은 게임인 테일즈 위버를 예로 들죠.
제가 테일즈 위버를 하면서 하는 보람이 바로 스토리를 보는 겁니다. 내용이 매우 흥미로우니까요. 하지만 도중에 그만뒀습니다. 바로 노가다 때문이죠. 육성이 적절하게 되지 않아서 제대로 하지 못하는 것도 이유이긴 하지만 저는 게임을 일반인 이상은 오래 하기는 하지만 폐인 이상으로는 안합니다. 그리고 그런 선을 유지하면서 게임 하다보니 달성은 보다 뒤쳐집니다. 다음 내용은 보고 싶은데 레벨은 안오르고 노가다는 하기 싫고. 때문에 그만 둬버린 아쉬움은 아직도 남아 있습니다. '그럼 노력해라' 뭡니까 그게. 제가 하는 건 게임입니다. 어디까지나 즐길거리에 많은 시간은 할애 할 수가 없죠. 노력할 중요 이유가 아닙니다. 현실 일도 연동해서 하고 게임과는 별개의 즐길거리도 있으니 그만큼 게임을 할 시간은 줄어듭니다. 결국 너무나 많은 노력을 필요로 하는 것과 현실의 일 때문에 그만둘 수 밖에 없거나 달성이 늦춰지면 여러가지로 낭비인 겁니다. 이건 저만의 문제는 아니라고 생각됩니다.
각성.
일단 제가 레벨 시스템의 대안으로 생각한게 액티브 레벨 시스템의 개념을 좀 더 고칠 필요가 있다는 걸 알았습니다.
그리고 확실하게 설명해야 하는데
먼저 액티브 레벨 시스템은 올라가면 그대로 고정되는 게 아니고 변동됩니다.
말인 즉. 레벨 1짜리 캐릭터가 레벨 20짜리 몹을 잡아서 캐릭 레벨이 20이 됩니다.(이건 어디까지나 극단적인 예입니다.)
그리고 반대로 레벨 20짜리 캐릭터가 레벨 10짜리 몹한테 지면 레벨은 그만큼 떨어진다고 보면 됩니다.
그리고 여기에는 문제가 있군요.
몹은 결국 단순한 AI이므로 행동과 공격패턴이 모두 드러나게 되어버리죠. 그리고 그 패턴이 알려지면 누구나 다 쉽게 제압할 수 있고 결국 레벨 다운 현상은 전무하게 되버립니다.
또한 파티플레이에 관해서 문제를 제기하신 분도 있더군요.
그러면 액티브 레벨 시스템을 각성해보겠습니다.
만약 액티브 레벨 시스템이 채용된다고 가정 했을때
액티브 레벨 시스템을 적용시키려면 기존의 틀부터 고쳐야 할 필요가 있죠.
일단 액티브 레벨 시스템은 단순클릭식의 게임과는 궁합이 매우 나쁩니다.
결국 아케이드 식으로 바꿀 수 밖에 없겠네요.
그리고 이전 글에서 저는 액티브 레벨 시스템을 순위 시스템을 그대로 적용한다고 했습니다.
그리고 액티브 레벨 시스템의 적용분야 MMORPG든 FPS든 스포츠든 어디든 상관 없지만.
MMORPG에 중점을 둬서 이야기 하겠습니다.
그리고 앞서 말하지만 제 의견은 새로운 시스템에 대한 제안이니 꼭 제가 말하는 식대로 되는 거라고 생각하지 마시고 문제가 되는 거 있으면 주저 없이 말하시고(욕은 하지마시고요) 다른 방식으로 바꿀 필요가 있으면 바꿔야 한다고 말하시고요.
일단 몹에 관한 문제는 몹을 잡음으로써 레벨이 결정되는 것은 포기하겠습니다.
대신에 몹을 잡을 수 있는 난이도의 개념으로 잡아서 몹 사냥과 레벨에 차질이 없도록 하고.
그러면 뭘로 레벨을 정해야 하나.
정말 잡기 어려운 몹을 잡아서 그 레벨을 얻게 하거나(이거는 확실한 대안은 아니겠네요)
유저들간의 PVP를 통해서 얻는 순위로써의 레벨을 적용시키는 거라고 보겠습니다.
근데 말이 결국 '순위'를 '레벨이라는 말로 바꾼 것에 불과 하겠군요. 이점에 관해서는 좀더 고찰할 필요가 있겠습니다.
파티플 문제에 관해서는 위에 제가 바꿔진 방식대로 한다면 해결될 거라 봅니다.
장비 및 던전.
액티브 레벨 시스템은 단순한 마우스 클릭 게임과는 궁합니 나쁘기 때문에 던전과 장비도 거기에 맞추어서 바꿔야죠.
던전은 그냥 스릴 있게 진짜 미로로 만들어 버리고(어이) 역시 몹처럼 난이도 개념을 집어 넣어서 만들고.
장비의 경우에는 돈이 필요하기 때문에 돈 버는 노력으로 얻게 해야 한다고 봅니다.
그리고 아무리 장비가 좋아도 쓰는 놈이 초짜면 돼지 목의 진주목걸이고 만화나 애니 보면 지대 좋은 아이템 초짜놈이 쓴다고 해도 사용 못하면 제 위력을 발휘 못하고 결국 성장해야 제대로 씁니다. 처음부터 잘 쓰는놈. 그놈이 재능이 있어서 잘 쓰는 거지. 결국에는 능력이 필요합니다. 선천적이든 후천적이든 쓸 수 있어야 한다는 거죠. 그런 맥락으로 시스템을 바꿔야 하겠죠.
이상 새로운 제안에 대한 수정을 마쳐 보겠습니다. 태클은 얼마든지 환영이고요. 이 논란이 어떻게 발전되 나갈지는 모르겠습니다만
제가 할 말은 다음과 같습니다.
제안한 액티브 레벨 시스템은 문제가 많고 어려움이 있다는 것.
기존 레벨 시스템은 사라지지는 않더라도 바뀌어질 필요가 있다는 것.
확실히 보면 기존 레벨 시스템도 퀘를 수행하면서 쉽게 고렙으로 올라갈 수 있게 하는 것 같고(어떤 게임인지는 모르겠지만)
이상입니다.
좋은 의견들 나오시기를 빕니다.
제 글에 올라왔던 댓글들과 반론은 하신 분의 글 매우 흥미롭게 잘 보았습니다.
그래서 내용들을 정리및 반론 글에 대한 몇 가지 반박을 해보도록 하겠습니다.
어쩌면 이 대립은 뭔가 되는 걸지도 몰라서 말이죠.
화내지는 마세요.
레벨 시스템
장점.
1. 서로간의 수준을 알 수 있는 척도가 된다.
2. 유저들의 충족감을 느낄 수 있다.(보상이 된다)
3. 시스템 제작시 편리하다.(일단 저는 그렇게 생각됩니다)
4. 게임 즐기기가 편리하다.
5. 기타 아직 필자가 모르는 장점.
단점.
1. 레벨업을 위한 노가다로 지루함을 유발할 수 있다.
2. 게임상의 목표 달성을 위한 노력으로 폐인이 되거나 자기발전 시간을 낭비 등의 부수적인 사회 문제가 발생한다.
3. 기타 아직 필자가 모르는 단점.
글쓴이가 제안한 액티브 레벨 시스템.
장점.
1. 쓸데 없는 노가다가 필요없다. 보다 조작성이 필요하게 되므로 좀더 흥미를 느낄수 있다.
2. 역시 충족감을 느낄 수 있다.(예를 들면 잡기 어려운 보스를 잡으면 잡았다는 달성감은 얻을 수 있다. 누구나 다 고렙을 지향할 수 있게 되므로 달성감이 빠르게 충족된다.
3. 기존 게임의 틀을 깰 수 있는 가능성.
4. 기존 레벨 시스템의 단점 2의 문제를 해결할 수 있는 제안이기도 하다.
5. 아직 가능성이 있다고 믿는 필자의 그 외 장점들.
단점.
1. MMORPG의 경우 단순화 될 수 있는 몹으로 인해 누구나 다 고렙을 지향할 수 있다.(장점인 동시에 단점)
2. 컨텐츠 소비가 빠르다.(근데 기존 레벨 시스템도 비슷하다고 생각합니다)
3. 기타 아직 나오지않는 문제가 나올수도 있다.
반박.
제목상으로는 폐지 해야 한다고 말을 했습니다만. 저는 대안으로 액티브 레벨 시스템을 제안해서 완전 폐지를 하자고 말한 건 아닙니다.
노가다 하기 싫으면 안하면 된다?
이것은 좀 무시할 수 없는 의견이네요. 자부할 만큼은 아니지만 몇가지 MMORPG를 해 본적이 있습니다. 그 중에서 지금은 접은 게임인 테일즈 위버를 예로 들죠.
제가 테일즈 위버를 하면서 하는 보람이 바로 스토리를 보는 겁니다. 내용이 매우 흥미로우니까요. 하지만 도중에 그만뒀습니다. 바로 노가다 때문이죠. 육성이 적절하게 되지 않아서 제대로 하지 못하는 것도 이유이긴 하지만 저는 게임을 일반인 이상은 오래 하기는 하지만 폐인 이상으로는 안합니다. 그리고 그런 선을 유지하면서 게임 하다보니 달성은 보다 뒤쳐집니다. 다음 내용은 보고 싶은데 레벨은 안오르고 노가다는 하기 싫고. 때문에 그만 둬버린 아쉬움은 아직도 남아 있습니다. '그럼 노력해라' 뭡니까 그게. 제가 하는 건 게임입니다. 어디까지나 즐길거리에 많은 시간은 할애 할 수가 없죠. 노력할 중요 이유가 아닙니다. 현실 일도 연동해서 하고 게임과는 별개의 즐길거리도 있으니 그만큼 게임을 할 시간은 줄어듭니다. 결국 너무나 많은 노력을 필요로 하는 것과 현실의 일 때문에 그만둘 수 밖에 없거나 달성이 늦춰지면 여러가지로 낭비인 겁니다. 이건 저만의 문제는 아니라고 생각됩니다.
각성.
일단 제가 레벨 시스템의 대안으로 생각한게 액티브 레벨 시스템의 개념을 좀 더 고칠 필요가 있다는 걸 알았습니다.
그리고 확실하게 설명해야 하는데
먼저 액티브 레벨 시스템은 올라가면 그대로 고정되는 게 아니고 변동됩니다.
말인 즉. 레벨 1짜리 캐릭터가 레벨 20짜리 몹을 잡아서 캐릭 레벨이 20이 됩니다.(이건 어디까지나 극단적인 예입니다.)
그리고 반대로 레벨 20짜리 캐릭터가 레벨 10짜리 몹한테 지면 레벨은 그만큼 떨어진다고 보면 됩니다.
그리고 여기에는 문제가 있군요.
몹은 결국 단순한 AI이므로 행동과 공격패턴이 모두 드러나게 되어버리죠. 그리고 그 패턴이 알려지면 누구나 다 쉽게 제압할 수 있고 결국 레벨 다운 현상은 전무하게 되버립니다.
또한 파티플레이에 관해서 문제를 제기하신 분도 있더군요.
그러면 액티브 레벨 시스템을 각성해보겠습니다.
만약 액티브 레벨 시스템이 채용된다고 가정 했을때
액티브 레벨 시스템을 적용시키려면 기존의 틀부터 고쳐야 할 필요가 있죠.
일단 액티브 레벨 시스템은 단순클릭식의 게임과는 궁합이 매우 나쁩니다.
결국 아케이드 식으로 바꿀 수 밖에 없겠네요.
그리고 이전 글에서 저는 액티브 레벨 시스템을 순위 시스템을 그대로 적용한다고 했습니다.
그리고 액티브 레벨 시스템의 적용분야 MMORPG든 FPS든 스포츠든 어디든 상관 없지만.
MMORPG에 중점을 둬서 이야기 하겠습니다.
그리고 앞서 말하지만 제 의견은 새로운 시스템에 대한 제안이니 꼭 제가 말하는 식대로 되는 거라고 생각하지 마시고 문제가 되는 거 있으면 주저 없이 말하시고(욕은 하지마시고요) 다른 방식으로 바꿀 필요가 있으면 바꿔야 한다고 말하시고요.
일단 몹에 관한 문제는 몹을 잡음으로써 레벨이 결정되는 것은 포기하겠습니다.
대신에 몹을 잡을 수 있는 난이도의 개념으로 잡아서 몹 사냥과 레벨에 차질이 없도록 하고.
그러면 뭘로 레벨을 정해야 하나.
정말 잡기 어려운 몹을 잡아서 그 레벨을 얻게 하거나(이거는 확실한 대안은 아니겠네요)
유저들간의 PVP를 통해서 얻는 순위로써의 레벨을 적용시키는 거라고 보겠습니다.
근데 말이 결국 '순위'를 '레벨이라는 말로 바꾼 것에 불과 하겠군요. 이점에 관해서는 좀더 고찰할 필요가 있겠습니다.
파티플 문제에 관해서는 위에 제가 바꿔진 방식대로 한다면 해결될 거라 봅니다.
장비 및 던전.
액티브 레벨 시스템은 단순한 마우스 클릭 게임과는 궁합니 나쁘기 때문에 던전과 장비도 거기에 맞추어서 바꿔야죠.
던전은 그냥 스릴 있게 진짜 미로로 만들어 버리고(어이) 역시 몹처럼 난이도 개념을 집어 넣어서 만들고.
장비의 경우에는 돈이 필요하기 때문에 돈 버는 노력으로 얻게 해야 한다고 봅니다.
그리고 아무리 장비가 좋아도 쓰는 놈이 초짜면 돼지 목의 진주목걸이고 만화나 애니 보면 지대 좋은 아이템 초짜놈이 쓴다고 해도 사용 못하면 제 위력을 발휘 못하고 결국 성장해야 제대로 씁니다. 처음부터 잘 쓰는놈. 그놈이 재능이 있어서 잘 쓰는 거지. 결국에는 능력이 필요합니다. 선천적이든 후천적이든 쓸 수 있어야 한다는 거죠. 그런 맥락으로 시스템을 바꿔야 하겠죠.
이상 새로운 제안에 대한 수정을 마쳐 보겠습니다. 태클은 얼마든지 환영이고요. 이 논란이 어떻게 발전되 나갈지는 모르겠습니다만
제가 할 말은 다음과 같습니다.
제안한 액티브 레벨 시스템은 문제가 많고 어려움이 있다는 것.
기존 레벨 시스템은 사라지지는 않더라도 바뀌어질 필요가 있다는 것.
확실히 보면 기존 레벨 시스템도 퀘를 수행하면서 쉽게 고렙으로 올라갈 수 있게 하는 것 같고(어떤 게임인지는 모르겠지만)
이상입니다.
좋은 의견들 나오시기를 빕니다.
던전을 스릴있게 만들자고 진짜 미로로 만들어도 최대한 효율적으로 던전을 클리어하기 위해 몬스터의 인공지능을 분석하듯이 미로의 패턴도 유저들이 분석해버릴겁니다.