위 이미지들 게임의 공통점을 찾으셨을까요?
어떤 게임이든 공통된 부분이 존재합니다.
MMORPG, FPS, 스포츠 분야의 어떤 게임이든간에요.(아닐수도 있지만)
어떤 게임이든간에 공통점이 있습니다.
그것은
레벨.
게임에 관한 경험이라곤 어릴적 PC게임 조금하고 현재는 온라인 게임들만 해온 저지만.
거기서 공통적으로 느낄 수 있는 것이 있습니다.
바로 '레벨'이죠.
MMORPG에서는 강한 정도를 측정하기 위해서 숫자의 레벨이 존재하고
FPS에서도 거기서 오래 해본 증거로써 계급장이 존재합니다.
스포츠 분야에서도 레벨이라고 할 수 있는 것이 존재하죠.
이 레벨들은 강함을 증명하기는 하지만 동시에 얼마나 오래 했냐는 것을 증명하죠.
그리고 이것들을 쌓기 위해서는 소위 '노가다'라고 부르는 것이 필요합니다.
많은 노력이 필요하죠.
이것때문에
누군가는 밤을 새기도 하고
누군가는 캐쉬를 지르고
누군가는 짱깨를 써서 매크로를 돌리죠.
MMORPG에만 해당하는 말은 아닙니다.
FPS에서는 잘 모르지만 인지도나 고수이시네를 알기 위해서 그리고 무기를 살 돈을 마련하기 위해서 노가다 아닌 노가다를 하고 있고
스포츠 분야. 카트라이더를 예로 들죠. 카트라이더를 하다보면 더 좋은 카트를 사고 싶어지는데 그러기 위해서는 많은 루찌를 확보해야 하죠.
캐쉬를 쓰면 된다고는 주제가 주제이니 넘어갑시다.
만약.
우리나라 게임이 발전하고
지겨운 마우스 클릭식 노가다 게임에서 졸업하고
짱깨들을 쓸어버리고
명랑 사회를 건설하기 위해서
버려야 할 것이 있다면
저는 이 레벨 시스템을 폐기해야 한다고 말하겠습니다.
이 레벨 시스템이야 말로
모든 노가다의 근원이고
자기 발전을 할 시간들을 잡아먹는 근원이고
짱깨들이 나타난 근원이고
게임에만 빠져 사는 폐인들을 양산한 근원이라고 볼 수 있습니다.
그리고 그 대처방안으로 제안하는 것이 바로
'액티브 레벨 시스템' 입니다.
액티브(Active)란
활동적인, 활발한, 적극적인, 능동적이라는 뜻을 가진 단어로써
이중 에서 저는 능동적이라는 말에 중점을 둡니다.
능동적. 굳이 설명할 필요는 없겠지만 능동적이라는 뜻이
'다른 것에 이끌리지 아니하고 스스로 일으키거나 움직이는. 또는 그런 것.'
이 됩니다.
따라서 액티브 레벨 시스템이라는 것은
게임을 한 시간과 경험치에 구애되지 않고 스스로 레벨을 얻게 되는 그런 시스템이죠.
예를 들어보겠습니다.
RPG로 예를 들면
여기에 우리가 사용하는 캐릭터가 있고 레벨이 1입니다.
그리고 내 앞에는 레벨 50짜리 몹이 있습니다.
여기서 그냥 단순 마우스 클릭의 MMORPG게임이면 절대 못 이기죠
하지만 게임 자체가 아케이드고 공격이나 기타 등등을 피할 수 있고
적을 한방에 죽일 수 있는 급소가 있는
조작성이 필요한 게임이라면 어떨까요.
그러면 게이머의 실력에 따라서 그 50짜리 몹을 죽일 수 있게 됩니다.
그러면 캐릭터의 레벨은 1이 아닌 곧바로 50으로 넘어가는 겁니다.
여기서 제가 말하는 요점은
'얼마나 게임을 오래 했냐'가 아니고
'그 게임에서 얼마나 잡기 어려운 몹을 잡을 수 있냐'가 됩니다.
레벨은 더이상 오래한 시간과 노력의 척도가 아닌
'얼마나 잘하냐'가 되는 겁니다.
물론 실력을 쌓기 위한 노력은 필요하겠지만
레벨을 쌓는 것보다 훨씬 더 적은 노력이 들어간다는 것만 알아두겠습니다.
제가 생각하기에
이 액티브 레벨 시스템이야 말로
기존 게임의 틀을 깨고
짱깨들을 쓸어버리고
명랑사회의 건설을 이뤄낼거라고 생각합니다.
기존 게임의 틀을 깬다.
만약 액티브 레벨 시스템을 도입하면
게임의 방식은 확실하게 바뀝니다.
아마 몬헌 같은 게임들이 나오게 될지도.
그리고 짱깨들을 쓸어버린다.
짱깨가 생긴 이유가 노가다와 고렙이라면
그 의미를 잃게 하면 됩니다.
짱깨가 노력해서 몹 잡아봤자.
캐릭터 주인인 자기가 못하면 의미가 없죠.
명랑 사회 건설.
오랬동안 노가다할 필요를 없애버리면
게임 즐길 시간을 마음대로 조정할 수 있을테고.
또한 자기발전을 할 시간을 늘릴 수 있는 거죠.
좀 어려울지도 모른데.
순위 시스템을 그대로 적용 한다고 보면 됩니다.
그러니까 FPS에서도 게임 몇 번 한 경험치로 계급장 정하는 게 아닌
죽인 숫자와 죽은 숫자와 연동하고 모두와 겨룬 순위를 그대로 적용하는 것이고.
스포츠 게임에서도 경쟁에서 최종적으로 이겨서 얻은 순위를 그대로 레벨에 적용하자는 겁니다.
좋은 예를 들자면
'스타크래프트' 입니다.
왜 스타크래프트가 왜 지금껏 망하지 않고 오랬동안 유지를 하고 있을까요
레벨 시스템이 없기 때문입니다.
프로 게이머들이 스타크래프트를 오래해서 스타크래프트 리그로 뽑혀 왔습니까.
만약 스타만 한 경력만 따진다면 아마 지지않는 사람들 많을 겁니다.
실력이 좋아서 뽑혔죠.
그렇기 때문에 우리는 지긋지긋한 레벨 시스템에서 벗어나야 합니다.
이상 주저리들을 적어봤습니다.
레벨은
'얼마나 오래했냐'가 아니라
'얼마나 잘하냐'로 바뀌어야 합니다.
물론 오래 했다는 것을 보아줄 만 하지만 필수 요소는 아닙니다.
현실에서는 경력도 참고해야 하지만
우리가 하는 게 뭡니까.
게임입니다.
돈을 버는 건 둘째 이유입니다.
따라서 우리는 레벨 시스템에서 벗어나야 합니다.
게임은 '즐길거리'입니다.
현실에서 도피할 수 있는 '꿈의 세계'입니다.
문제는 완전히 사라지지는 않겠지만 보다 효과적인 제안이라고 말할 수 있습니다.
저는 이 시스템을 반대합니다.