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   제목 그대로 게임상의 케릭터에게는 수명이 있어야 한다고 생각합니다. 혹시 판타지 소설을 한두번 접해본 유저들이라면, 인간과 드레곤의 차이에 대하여 생각해보신 적 있으실거라 생각합니다. 억겁의 세월을 살아가는 드레곤보다 한정된 세월을 살아가는 인간의 삶이 더욱 값진 이유는 짧은 수명안에 많은 일들을 하려하기 때문이라고 합니다.

  게임상에도 이러한 수명이 도입된다면, 상당히 좋은 요소가 될것이라 생각합니다. 먼저, 제가 말하고자 하는 수명이라는 것은, 마비노기에서와 같은 환생시스템이 아닙니다. 마비노기의 환생은 수명이 다 했다고 말하기엔 조금 어폐가 있기 때문이죠.

  먼저, 위에 말한 잘못된 수명인 마비노기의 케릭터는 수명을 지니고 있지만, 유저들은 그 수명을 일부러 버립니다. 이유는 환생을 통해 더욱 강해지기 때문이죠. 이것은 수명이라고 할수 없습니다. 죽음이라는것은 가지고 있는 것을 잃는다는 것을 뜻하니까요.

  오래동안 게임을 즐겨오신 분이라면, 좋은 예를 가진 게임 하나를 알고 계실겁니다.
신영웅문. 한번쯤 들어보셨을겁니다. 신영웅문도 죽음과 환생을 통해 좀더 강해지긴 하지만, 환생을 했다 하더라도, 노력하지 않는다면, 이전의 케릭보다 강해질 수가 없었죠. 거기에 가족 시스템까지 가미되어..할아버지 환생하신다고, 친척에 사돈 팔촌까지 집구석에 모여 태사의에 앉은 할아버지의 환생을 본적도 있습니다. 그렇게 환생한 할아버지는..전생에 가졌던 활력은 보상 받지만, 무공은 다시 익혀야 하는 상태에 놓이게 되죠.
  무협식으로 말하자면, 전생의 연으로 근골이 뛰어난 가능성 많은 아이가 되었지만, 노력하여 무공을 익히지 않는다면 강해질수 없는 상태가 된겁니다.

  잡설이 길었지만, 말하고자 하는 요지는 그렇습니다. 게임상의 케릭터에게도 수명이란것이 필요하며, 그러한 수명을 통해서 얻는 즐거움은 적지 않다는 것입니다.
  일단, 레벨업에 대해 생각이 달라지게 됩니다. 궁극적인 목적은 강함 이겠지만, 그 강함이라는 것이 후일 죽음으로 인해..영원한 것이 아닌 단기적인 것이 되어버립니다. 레벨업도 하나의 컨텐츠가 되어버리는 것이죠. 올려도 되고 올리지 않아도 되는..
  또, 신규유저의 유입이 쉬워집니다. 환생으로 인한 보상이나 그간 모아둔 재산을 무시하진 못하겠지만, 그것은 오래동안 즐겨온 유저에 대한 일종의 보상이고, 케릭터의 강함은 제한된 시간안에 얼마나 노력했느냐로 귀결되기 때문에 신규유저가 쉽게 발을 들일 수 있습니다. 물론 그렇다 해도 오래된 유저들의 경험은 무시못하겠지만요.
  셋째로 게임의 컨텐츠 소모가 꾸준히 이루어 집니다. 수명이 다하여, 약간의 보상과 함께 1레벨이 되어 버린다면, 좀더 쉽게 고레벨이 될지라도, 저렙존의 콘텐츠부터 밟고 올라가야만 합니다. 그렇다면, 게임상의 콘텐츠는 꾸준히 소모되는 겁니다. 물론 부가적으로 유저들의 필드 분산 효과도 누릴수 있겠죠.

  마지막으로 이것은 지극히 개인적인 관점인데, 꾸준히 재미 있을 수 있습니다. 임의적으로 케릭터의 수명을 6개월~1년으로 잡고, 1년정도를 즐기면, 또다른 생을 살 수 있죠. 즐길 컨텐츠가 있다는 전체가 있어야 하겠지만, 매 인생을 다른 방식으로 살아볼수 있다는것은 꾸준히 강해지는것과는 다른 매력이 있을거라 생각합니다.
Comment '23'
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    9timez 온프 대장 2009.11.24 15:06
    어차피 환생에 대해서 조금의 이점이라도 있다면

    기존 레벨 체계에 집착하는 심리는 변함이 없을 겁니다.
  • kiarin 2009.11.24 15:20
    #9timez
    그 정도가 조금이나마 줄어들지 않을까요?

    현재의 레벨이 영원 불멸한 것이 아니라면..

    일정 레벨의 수준에서 레벨업 보다는 다른 컨텐츠에 좀더 신경 쓰리라 생각되는데요.
  • 9timez 2009.11.24 19:44
    #kiarin
    그럴거면 차라리 던파처럼 다양한 캐릭터를 키울 수 있도록 유도하는 게 더 낫지 않을까요?
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    컨트롤 2009.11.24 15:24
    대다수가 이걸 동의하지 않는다고 봅니다........
  • ?
    비수야 2009.11.24 15:33
    지금 현재 나온게임들은 케릭터한개만 키워도 모든컨텐츠를 즐기고 부족함을 느낍니다.

    거기에 똑같은 컨텐츠를 두번,세번 반복하여서 또 플레이한다면 오히려 역효과 입니다.
  • ?
    리자몽 2009.11.24 16:16
    유저들은 투자한 시간만큼 댓가를 얻고싶어합니다

    랭커라던지 지존템이라던지 고레벨이라던지

    마비노기도 환생하면 누적레벨이 표시되듯이요..
  • ?
    피빛물든천사 2009.11.24 16:30
    캐릭의 수명을 만들어 환생으로 계속 이어가는 이야기를 하셨는데...

    제가 보기에는 환생을 하여 캐릭이 강해진다면 무한 환생... 결국 캐릭의 수명은 무의미

    환생을 해도 전과 같다면 아무도 안할꺼라는 생각이 듭니다.

    결국 환생은... 의미 없다는 생각이 드네요.
  • ?
    고성능 2009.11.24 16:33
    저레벨 컨텐츠를 여러번 반복하고 싶은 사람은 거의 없을겁니다.
  • ?
    살클럽 2009.11.24 18:44
    신영웅문 이라고 그게임도 아마 늚어서 죽으면 다시 환생하지않앗나여?ㅋㅋ
    특이하긴 했는데 지금보니...그다지 끌리는 시스템은 아니네여,
  • ?
    세라스 2009.11.24 21:09
    제목보고 '신영웅문' 생각 났었습니다.ㅋㅋㅋ
    정말 재밌게 했었는데...
  • ?
    쥬미르 2009.11.25 15:56
    음; 신영웅문보다는... 가장 생각나는게 '레인가드'인데 말이죠.

    아시는 분이 있으려나 ㅋㅋ; 오래전에 나왔던 게임인데 그당시엔 좋은 그래픽에 충격적인 게임진행법 때문에...

    3개월 후에는 멸망이라는 시스템 덕분에 죄다 초기화가 되는 방식이었는데 말이죠... 매우 재밌었습니다
  • ?
    血劍 2009.11.25 16:04
    컨텐츠만 충분하다면 매력적인 방법인데 말이죠...

    환생 한번 하면 이전과는 완전히 다른 게임 경험을 하게 된다는 전제가 있어야하는데

    이게 또 너무 만들기 어렵다는게 발목을 잡네요

    현재 국내 온라인게임들은 대부분 1렙부터 레벨별로 퀘스트가 정해져 있고 같은 스토리라인을 따라 쭉 커나가는 방식이라 기연이라 할 만한 요소가 전무하죠

    스토리 진행방식에 어떤 랜덤성과 선택지가 들어갈 수 있다면 괜찮은 방식이라고 생각해요
    여기서 선택지라는 것은 단순히 퀘스트 진행중에 플레이어의 의견을 묻는 것만이 아니라

    일을 처리하는 방법, 사냥터(진행방향)의 선택까지 포괄하는 개념.
  • ?
    깨우기 2009.11.25 20:03
    신영웅문 해보시면 아시겠지만..ㅇㅅㅇ 환생시스템도 의외로 좋은컨텐츠입니다..

    비판만할게아니라 잘만들면 상당히 좋은게임을 만들수있을만한 컨텐츠죠..

    신영웅문,마비노기 가 그나마 환생을 이용한컨텐츠인데..

    마비노기 같은경우는 캐릭터카드로 환생해서 많이 벌어먹었죠??

    신영웅문환생은 그것과는별게로 환생시스템을 이용했지만..

    개인적으로 신영환생 잘만들었다고생각 합니다.

    하지만 마비만큼 돈버는수단으로 이용하진않았죠..

    조금만 생각을 바꾸면 얼마든돈벌수있는 수단이될것같지만..

    ㅎ..요는 얼마나 잘만드냐가 중요한듯..
  • ?
    라비안로즈 2009.11.26 00:38
    나이가 먹고 성향에 따라 늙고 악한 모습으로 변하는 것은 좋습니다.
    환생 시스템의 나쁜점은 렙에 대한 집착은 사라지지만 반대의 경우가 생기지요.
    마비노기의 경우 처럼 말입니다. 누적 렙이라고 할까요. 반대로 케릭터를 키우는 의욕이 사라집니다.
    차라리 나이가 많으면 성장이 더디게 하는게 나을 지도 모르지요.
    게임에서 제한 이라는 것은 새로운 걸 볼수 있게 해주는 눈이 되기도 합니다.
    마비 같이 무한 렙의 경우 이렇다 할 즐길거리가 부족하지요.
  • ?
    랄라라라라랄 2009.11.26 03:43
    흠....... 글쓴이님 생각이 충분히 매력적인거 같은데

    다들 별로 좋아하지않는가봐요
  • ?
    막눈 2009.11.26 03:53
    분명 색다르긴 하겠지만..
    유저가 고생해서 키운 정든 캐릭터가..
    기한이 다되서 없어지게 된다면..
    좋아할 유저는 별로 없을 것 같네요..
    물론 정든 캐릭터 하나가 지워진다는게..
    어쩌면 추억을 회상할 연결의 끈을 끊어버릴 수 도 있지 않을까요?
  • ?
    로허 2009.11.26 11:44
    매력전인데 우리나라의 손해보기 싫어하는 게이머들은

    즐기려고 하는 게임에서조차 이득을 보려하는 게이머들은

    처음엔 아 참신하네 즐기겟지만

    하루뿐이죠

    가장 한국적인 mmorpg 아이온 리니지 리니지2 등등 노가다의대명사죠

    단지 상업성을 배제한 소규모의 프리서버 규모라면 모를까

    상업용이라면 굶어죽기 딱좋은 발상입니다
  • ?
    달콤 2009.11.27 03:21
    전 마비노기 캐릭터를 영원히 10살로 키우고 싶어요 :)
  • ?
    레라제 2009.11.27 17:22
    6개월 뒤에 캐릭이 없어지는 게임을

    하려고 할까요 과연 대한민국 유저들이??
  • ?
    이건머 2009.12.02 19:43
    과연 그게임이 수입이 될만한 이유가 잇을정도의 시스템이면 가능하겠죠 ㅋㅋㅋ정말

    6개월키워도 안아까울정도로의...ㅋㅋ시선을사로잡는다면야
  • ?
    inventory™ 2009.12.07 12:50
    뭐...어떤식으로 하든 기본적으로 레벨링 이 없으면

    사람들이 집착하고 하지는 않겠네요.

    어떤 방식을 추가 하든지 간에 결국엔 유저끼리

    경쟁구도가 되어 버려서 서로 세질려고 하니

    결국엔 더 세지려면 노가다 노가다 노가다......

    애초에 만렙이 존재 해버리면 나을것 같기도 하네요. 그럼 그까지만 딱하고

    그 캐릭터로 다른 컨텐츠를 즐길테니....(이를테면 보스 레이드 라던지 하는.)

    캐릭터의 수명 이라는게 게임상에서는 만렙 개념인것 같아요.

    베이스 레벨의 성장이 끝나면 더 이상 레벨링에 목매달 필요는 없잖아요.

    그렇게 되면 천천히 이것 저것 하겠죠. 더이상 레벨링을 할수 없는 캐릭으로.

    만렙이 존재하고 그대신 만렙만을 위한 컨텐츠가 많이 확장이 되면

    사람들이 많이들 하지 않을까 싶어요. 남들이 자꾸 세지면 나도 세지고 싶으니까 계속 집착 하잖아.

    그래서 자꾸 무인사냥 이 생겨나는 것이고. 게임폐인들이 생기는 것이고.

    저는 개인적으로 엔젤러브 온라인의 매크로 시스템 좋다고 봅니다. 게임에 집착하지 않아도 되니

    여유있는 플레이를 할수 있잖아요. 기본적으로 레벨링보다 즐길거리를 다양하게 만들어 놓는것이

    좋다고 봅니다.

    뭐, 명성치 라던지 이런것 생겨도 결국엔 노가다의 수순을 밟는 후속 컨텐츠에 지나지가 않아서.

    퀘스트로만 얻을수 있는 수치 개념이나,아이템 그외에 혜택을 부여해서 짬짬이 시간 날때마다

    누구나 할수있는 컨텐츠가 늘어나는게 개인적으로 좋다고 봐요.

    그런데 여기서 말해놓고 좀 갈등이 되는게, 신규 컨텐츠가 추가가 되면 그만큼 기존보단 세고,

    흥미가 가는 것들이여야 하기 때문에 누구나가 다 도전할만한 시시한게 나오면 안될거란 말이죠.

    그렇게 되면 컨텐츠들이 기존보단 상향화가 되서 나올텐데, 그러면 만렙이면 어느정도 한계가 있을텐데...

    뭐, 그때쯤 되면 다들 만렙제한 조금식 풀긴 하던데....던파나 리니지 가 운영은 잘한단 생각이 들긴 합니다.

    근데, 아무래도 던파가 조금은 제생각엔 더 괜찮지 않난 생각이 드는데. 레벨링도 너무 어려운 편은 아니고,

    컨텐츠도 다양한 편이고.....정말로 다양성으로 승부하려면 레벨제한 은 두고 시작 하는게 좋다고 봐요. 오히려.
  • ?
    장동곰 2009.12.10 01:06
    흠. 여러가지 의견도 좋다고 생각하는데.

    환생이나. 인생의 한계를 두는것은.

    게임으로 즐기는 여흥.

    그러니까. 소유욕, 과시욕, 기타영웅적심리를 생각해보아도.

    대리만족을 위해서 또는 즐기고 웃기위해서. 하는것인데.

    열심히 키우고 나서. 얼마뒤에 죽는다면. 과연 누가 그렇게 집착하고.

    열심히 키울지 모르겠네요.

    다른 측면으로 나에대한 몰입감을 줄수있다면 어떠한면으로는 좋을수도 있다고 생각합니다.

    아니면 순간 떠오른 생각이지만.

    일정 레벨을 도달하거나 기연. 퀘스트를 통한.

    진화. 승급. 환생. 변신.?

    등이 있으면 괞찬을 시도 일수도 있겠네요.
  • ?
    WAIdoris 2009.12.23 18:08
    환생말고도 다른방법이 많지 않나요

    예를 들어 대물림이라던지 꼭 작 자신이 환생할 필요없이

    캐릭터가 죽으면 자식이 새로 키우는 캐릭터가 되고 그 자식이 죽으면 자식의 자식이 새 캐릭터가 되고...

    죽긴 죽되 재산, 성씨, 그리고 아비에게서 보고 배웠던 기본 스킬이나 능력들을 대물림 하는거죠

    누적레벨도 좋지만 가문레벨 이런식으로 해도되고..

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