제목 그대로 게임상의 케릭터에게는 수명이 있어야 한다고 생각합니다. 혹시 판타지 소설을 한두번 접해본 유저들이라면, 인간과 드레곤의 차이에 대하여 생각해보신 적 있으실거라 생각합니다. 억겁의 세월을 살아가는 드레곤보다 한정된 세월을 살아가는 인간의 삶이 더욱 값진 이유는 짧은 수명안에 많은 일들을 하려하기 때문이라고 합니다.
게임상에도 이러한 수명이 도입된다면, 상당히 좋은 요소가 될것이라 생각합니다. 먼저, 제가 말하고자 하는 수명이라는 것은, 마비노기에서와 같은 환생시스템이 아닙니다. 마비노기의 환생은 수명이 다 했다고 말하기엔 조금 어폐가 있기 때문이죠.
먼저, 위에 말한 잘못된 수명인 마비노기의 케릭터는 수명을 지니고 있지만, 유저들은 그 수명을 일부러 버립니다. 이유는 환생을 통해 더욱 강해지기 때문이죠. 이것은 수명이라고 할수 없습니다. 죽음이라는것은 가지고 있는 것을 잃는다는 것을 뜻하니까요.
오래동안 게임을 즐겨오신 분이라면, 좋은 예를 가진 게임 하나를 알고 계실겁니다.
신영웅문. 한번쯤 들어보셨을겁니다. 신영웅문도 죽음과 환생을 통해 좀더 강해지긴 하지만, 환생을 했다 하더라도, 노력하지 않는다면, 이전의 케릭보다 강해질 수가 없었죠. 거기에 가족 시스템까지 가미되어..할아버지 환생하신다고, 친척에 사돈 팔촌까지 집구석에 모여 태사의에 앉은 할아버지의 환생을 본적도 있습니다. 그렇게 환생한 할아버지는..전생에 가졌던 활력은 보상 받지만, 무공은 다시 익혀야 하는 상태에 놓이게 되죠.
무협식으로 말하자면, 전생의 연으로 근골이 뛰어난 가능성 많은 아이가 되었지만, 노력하여 무공을 익히지 않는다면 강해질수 없는 상태가 된겁니다.
잡설이 길었지만, 말하고자 하는 요지는 그렇습니다. 게임상의 케릭터에게도 수명이란것이 필요하며, 그러한 수명을 통해서 얻는 즐거움은 적지 않다는 것입니다.
일단, 레벨업에 대해 생각이 달라지게 됩니다. 궁극적인 목적은 강함 이겠지만, 그 강함이라는 것이 후일 죽음으로 인해..영원한 것이 아닌 단기적인 것이 되어버립니다. 레벨업도 하나의 컨텐츠가 되어버리는 것이죠. 올려도 되고 올리지 않아도 되는..
또, 신규유저의 유입이 쉬워집니다. 환생으로 인한 보상이나 그간 모아둔 재산을 무시하진 못하겠지만, 그것은 오래동안 즐겨온 유저에 대한 일종의 보상이고, 케릭터의 강함은 제한된 시간안에 얼마나 노력했느냐로 귀결되기 때문에 신규유저가 쉽게 발을 들일 수 있습니다. 물론 그렇다 해도 오래된 유저들의 경험은 무시못하겠지만요.
셋째로 게임의 컨텐츠 소모가 꾸준히 이루어 집니다. 수명이 다하여, 약간의 보상과 함께 1레벨이 되어 버린다면, 좀더 쉽게 고레벨이 될지라도, 저렙존의 콘텐츠부터 밟고 올라가야만 합니다. 그렇다면, 게임상의 콘텐츠는 꾸준히 소모되는 겁니다. 물론 부가적으로 유저들의 필드 분산 효과도 누릴수 있겠죠.
마지막으로 이것은 지극히 개인적인 관점인데, 꾸준히 재미 있을 수 있습니다. 임의적으로 케릭터의 수명을 6개월~1년으로 잡고, 1년정도를 즐기면, 또다른 생을 살 수 있죠. 즐길 컨텐츠가 있다는 전체가 있어야 하겠지만, 매 인생을 다른 방식으로 살아볼수 있다는것은 꾸준히 강해지는것과는 다른 매력이 있을거라 생각합니다.
게임상에도 이러한 수명이 도입된다면, 상당히 좋은 요소가 될것이라 생각합니다. 먼저, 제가 말하고자 하는 수명이라는 것은, 마비노기에서와 같은 환생시스템이 아닙니다. 마비노기의 환생은 수명이 다 했다고 말하기엔 조금 어폐가 있기 때문이죠.
먼저, 위에 말한 잘못된 수명인 마비노기의 케릭터는 수명을 지니고 있지만, 유저들은 그 수명을 일부러 버립니다. 이유는 환생을 통해 더욱 강해지기 때문이죠. 이것은 수명이라고 할수 없습니다. 죽음이라는것은 가지고 있는 것을 잃는다는 것을 뜻하니까요.
오래동안 게임을 즐겨오신 분이라면, 좋은 예를 가진 게임 하나를 알고 계실겁니다.
신영웅문. 한번쯤 들어보셨을겁니다. 신영웅문도 죽음과 환생을 통해 좀더 강해지긴 하지만, 환생을 했다 하더라도, 노력하지 않는다면, 이전의 케릭보다 강해질 수가 없었죠. 거기에 가족 시스템까지 가미되어..할아버지 환생하신다고, 친척에 사돈 팔촌까지 집구석에 모여 태사의에 앉은 할아버지의 환생을 본적도 있습니다. 그렇게 환생한 할아버지는..전생에 가졌던 활력은 보상 받지만, 무공은 다시 익혀야 하는 상태에 놓이게 되죠.
무협식으로 말하자면, 전생의 연으로 근골이 뛰어난 가능성 많은 아이가 되었지만, 노력하여 무공을 익히지 않는다면 강해질수 없는 상태가 된겁니다.
잡설이 길었지만, 말하고자 하는 요지는 그렇습니다. 게임상의 케릭터에게도 수명이란것이 필요하며, 그러한 수명을 통해서 얻는 즐거움은 적지 않다는 것입니다.
일단, 레벨업에 대해 생각이 달라지게 됩니다. 궁극적인 목적은 강함 이겠지만, 그 강함이라는 것이 후일 죽음으로 인해..영원한 것이 아닌 단기적인 것이 되어버립니다. 레벨업도 하나의 컨텐츠가 되어버리는 것이죠. 올려도 되고 올리지 않아도 되는..
또, 신규유저의 유입이 쉬워집니다. 환생으로 인한 보상이나 그간 모아둔 재산을 무시하진 못하겠지만, 그것은 오래동안 즐겨온 유저에 대한 일종의 보상이고, 케릭터의 강함은 제한된 시간안에 얼마나 노력했느냐로 귀결되기 때문에 신규유저가 쉽게 발을 들일 수 있습니다. 물론 그렇다 해도 오래된 유저들의 경험은 무시못하겠지만요.
셋째로 게임의 컨텐츠 소모가 꾸준히 이루어 집니다. 수명이 다하여, 약간의 보상과 함께 1레벨이 되어 버린다면, 좀더 쉽게 고레벨이 될지라도, 저렙존의 콘텐츠부터 밟고 올라가야만 합니다. 그렇다면, 게임상의 콘텐츠는 꾸준히 소모되는 겁니다. 물론 부가적으로 유저들의 필드 분산 효과도 누릴수 있겠죠.
마지막으로 이것은 지극히 개인적인 관점인데, 꾸준히 재미 있을 수 있습니다. 임의적으로 케릭터의 수명을 6개월~1년으로 잡고, 1년정도를 즐기면, 또다른 생을 살 수 있죠. 즐길 컨텐츠가 있다는 전체가 있어야 하겠지만, 매 인생을 다른 방식으로 살아볼수 있다는것은 꾸준히 강해지는것과는 다른 매력이 있을거라 생각합니다.
기존 레벨 체계에 집착하는 심리는 변함이 없을 겁니다.