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제가 이벤트 기간동안 여러글에 댓글을 달면서 생각해 본 걸 글로 만들어 보았습니다. 장문이지만 글 쓴 성의를 생각해서 끝까지 읽어 주시길 바랍니다. 다 읽어 보시고 재미 없다면 '표창'을 날려 주세요 ^^;;

■ 노가다는 평등한 경쟁을 위한 이상적인 시스템

RPG에서 노가다 사냥이라고 일컫는 시스템의 본질은 일한 시간 만큼 배급을 받는 공정한 시스템이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 좀 게으른(?) 사람은 배급을 덜 받을 것이고, 열심히 한 사람은 배급을 좀 더 받는 정도겠죠.

노가다를 통해 받는 배급은 대부분의 게임이 '경험치'일 겁니다. 머리를 쓰거나 컨트롤을 잘해서 적은 시간만 투자해 많은 경험치를 얻어 낼 수 없습니다. 무조건 육체적 노동(노가다)인 키보드 또는 마우스의 반복적인 난타를 통해 모든 유저가 투자한 시간(사냥) 만큼 공평하게 경험치를 받을 수 있습니다.

이 부분으로 인해 '노가다 시스템은 게임에서 만큼은 평등하기를 원하는 유저들에게 이상적인 시스템'이라고 볼 수 있습니다. 현실에서 자신이 천재이든, 신컨이든 간에 게임에서 만큼은 모두가 평등한 보상을 통해 공정한 경쟁을 하게 됩니다.

이런 공정한 시스템에도 적응하지 못해 도태될 수 있는 유저들을 위해 '파티플레이'를 만들어 개인간 격차를 줄이겠끔 합니다. 또한 퀘스트 시스템을 제공하여 지루한 반복을 없애기도 합니다. 그러나 이 또한 변형일 뿐이지 노가다라는 본질에서 자유로울 수는 없습니다.

이것이 초기 RPG 개발자들이 원했던 것 아닐까요?

■ 이상적인 시스템의 걸림돌

이 노가다라는 이상적인 시스템도 '오래되면 지루해지기 마련'인 것 같습니다. 새벽 부터 밤 늦게까지 일(노가다)을 하다 보면 피곤해지기 마련입니다. 적게 일하면서 성과는 두배로 올리고 싶은 욕구가 생기겠죠.

그래서 오토프로그램이 등장합니다. '노가다의 자동화' 이 얼마나 멋진 시스템입니까? 그런데 문제가 생겼습니다. 자동화를 하지 못하는 옆마을에서 항의를 합니다. 공정한 경쟁이 아니라고 화를 내기 시작한다는거죠. 운영자의 입장에서 본다면, 유저들이 일을 일찍 끝내(만렙) 놓고 놀면서 딴 생각을 가지기 시작하고, 우리 일 다 끝내고 나니 재미 없다. 즐길거리(콘텐츠) 만들어 달라라며 무리한 요구를 합니다.

이 때문에 어떤 게임은 자동화기계(오토프로그램)을 전부 박살 내 버립니다. 또 다른 게임은 일하는 시간을 전체 유저를 상대로 줄여 주고 노는 시간을 이용해 즐길 거리를 계속 만들어 주기도 합니다.

유저들은 단기간에 몇단계를 뛰어 넘는 '신분상승'을 꾀하기도 합니다. 신규유저가 '현금거래'를 통해 지존 캐릭터를 가질 수 있습니다. 1조원이 넘어가는 현금거래 시장의 규모로 보아 '신분상승'에 대한 욕구가 얼마나 대단한지를 엿볼 수 있습니다.

■ 노가다 시스템은 실패한 콘텐츠다.

게임은 노가다 사냥이라는 시스템을 통해 평등한 경쟁(투자한 시간만큼 경험치와 레벨업)을 하겠끔 만들어 졌지만 현실과의 타협(현거래, 오토, 핵) 때문에 지극히 불평등한 경쟁이 되었습니다. 이것이 우리가 아는 '리니지'가 걸어 온 길이며, 다른 많은 게임들이 현재도 걷고 있는 상황입니다. 평등한 세상과 공정한 경쟁은 이미 환상에 지나지 않음을 인정해야만 할겁니다.

오히려 불평등한 세상 즉, '오토와 현거래가 난무하는 정도''성공한 게임의 척도'로 사용하기에 이르렀습니다. 그도 그럴것이 현금거래와 오토가 활성화 될수록 게임의 생명력은 연장되기에 이르럽니다. 온라인 게임의 순위를 아예 현금거래량 순위를 기준으로 하는 사람들도 있습니다.

■ 노가다를 벗어 날려는 노력들

요즘 온라이프존에서 이런 노력들이 보입니다. '경험치의 거래''레벨의 파괴'가 그 예입니다. 이 두 의견의 공통점은 이미 활성화 되어 있는 '빠른 신분상승의 꿈'을 게임의 시스템으로 아예 정착시키자 입니다. '노가다를 최소화 시키자'로 귀결 됩니다.

이미 적용되어진 게임들을 살펴 볼까요. 제가 아는 게임중에 대표적인 경우가 '십이지천2'와 '아이온'일 겁니다. 평등한 경쟁(사냥,노가다)은 그대로 유지하고, '유저의 능력에 따른 차별적 시스템'을 추가 합니다. 굳이 밝히자면 RVR, PVP, PK를 통한 '기여도', '어비스포인트'로 대표 되는 시스템입니다. 물론 '반복적인 행위'로 판단한다면 이것마저 노가다가 될 수 있겠지만요.

■ 노가다를 제대로 벗어나 보자

노가다 사냥을 반복적인 의미로 해석했을 때, '반복되지 않는 하나의 행위'로 만렙을 달성 할 수 있다면 노가다가 아닐겁니다. 그럼 딱 하나 있죠. 게임에 접속해서 가만히 서 있는 겁니다. 가만히 서 있는 것 자체로 경험치가 획득되어 시간이 지나면 만렙을 달성할 수 있다고 볼 때, 반복적이지 않은 하나의 행위로 간주하여 노가다가 아닐겁니다. 특히 키보드나 마우스 조차 조작할 필요가 없습니다.

그러나 이렇게 되면 게임이 재미가 없겠죠. 서 있는 동작과 같은 개념의 '경험치 획득 수단을 되도록 많이 만든다면' 반복적인 행위가 아닙니다. 그리고 이 수단들에게 즐거움을 부여 한다면 노가다라는 별칭을 붙일 수 없을 겁니다.

유저가 게임에서 행하는 모든 행위에 대해 경험치를 부여한다면, 그리고 하나하나의 행위에 대해 중복 경험치 부여를 하지 않는 다면, 행위 하나 하나에 대해 경험치를 차별화 시킨다면, 또 다른 이상적인 시스템이 생겨 나지 않을까 생각해 봅니다.

예를 들어 보죠.

게임에 접속합니다. 캐릭터는 서 있습니다. 분당 10의 경험치가 들어오는군요. 한번 뛰어 볼까요? 분당 15의 경험치가 들어 옵니다. NPC를 클릭해서 질문에 성의껏 답변 합니다. 한 질문에 15의 경험치가 들어오는군요. 1레벨 몹을 사냥했습니다. 50의 경험치가 들어 옵니다. 아이템을 주웠습니다. 아이템과 함께 10의 경험치가 들어 옵니다. 쓰레기 아이템을 NPC에게 팔았습니다. 게임머니와 함께 5의 경험치가 들어 옵니다.

이렇게 유저의 모든 행위에 대해 중복되지 않는 경험치를 부여한다고 봤을 때, 유저들은 레벨업을 하기 위해 죽으라 몹을 잡는 노가다 사냥이 아닌 그냥 '게임을 아무렇게나 즐기기만 해도 경험치가 축적되는 상황'을 맞게 될 겁니다.

세상에 이것 보다 더 좋은 직업은 없겠죠. '난 즐겼을 뿐인데 돈이 벌리더라'와 '돈 벌려고 죽어라 일한다'는 어감이 완전히 틀립니다. 여태껏 유저들은 '레벨업과 아이템 획득을 위해 사냥을 했다'고 봅니다. 만약 '게임을 즐기다 보니 레벨업도 되고 아이템도 획득 되더라'로 바뀐다면, 좀 더 평등하고 이상적인 시스템이 되지 않을까 생각됩니다.

물론 부작용도 있을 겁니다. 부작용은 댓글을 참고 하시기 바랍니다. 한 50개 예상하고 있습니다. ㅠ;; 댓글 달아 주시는건 고맙지만 돌맹이는 던지지 말아 주세요. 모니터 깨져요;;

긴글 읽어 주셔서 감사드립니다. ^^


'온라이프존' 아마추어논객 '하데스'
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[OnlifeZone] 병아리 논객 "하데스"
Comment '26'
  • ?
    마루 2009.11.18 19:04
    글 잘읽었습니다, 제가좋아하는 현실적인 글이군요 .
    그런데 생각보다 효과는 크지않을듯 합니다

    모든 행동에 경험치를 부여한다는것, 좋은 생각입니다만,
    차별화를 둔다면, RPG게임의 특성상 "사냥" 을 하는것만큼 빠른 시간내에 경험치를 얻을수 없습니다
    하데스님이 말씀하신대로 가만이 서있어서 1분동안 10의 경험치를 얻는것보다
    사냥터에 나아가 몹한마리를 잡아 50의 경험치를 얻는편이 레벨업에 더좋습니다
    개다가 요즘게임은 워낙 몹들이 약해빠저서 1분이면 못해도 60마리는 잡을수 있지않을까요,
    단순계산식으로 해도 50x60=3000 입니다, 300분을 가만이 있어야 얻을수있는 경험치의 양이지요

    가만이 서있는것 이외에도 하데스님이 말씀하신 모든 사항을 고려해도 사냥을 통한 경험치획득을
    따라잡을수 없습니다,

    모든유저가 동일하게 적용된다면 딱히 부작용은 없어보입니다
    단지 그렇게 일일이 만드는 개발자의 노고에비해 적은 효과를 보일거같다는 것에대해 아쉬울뿐,



    대한민국이라는 국가를 지닌 유저는 "나" 보다 "남" 을 더의식을 많이합니다
    그것이 오토를 하는 이유이며, 현질을 하는 이유입니다

    RPG를 하는 유저들은 기본적으로 남들과 비교를 합니다,
    레벨을 비교하고, 장비를 비교하며, 컨트롤까지 비교합니다
    그리고 다른유저들보다 강해지기위해 노력합니다,

    모든 유저가 별다른 노력없이 적용되는 "모든행위에 경험치를 얻는" 방식은 유저들의 지겨움을 해소시키기엔
    다소 역부족이라 여겨집니다

    전 거기에 노력을 추가하고 싶네요
    하나의 특정 퀘스트를 클리어하면 그에해당하는 행동에 경험치를 받는겁니다

    예를들자면 한지역의 있는 모든 NPC와 대화를 하는 퀘스트를 한다면
    보상으로 NPC와 대화시에는 하루에 300000의 경험치를 얻는겁니다
    300000만은 유저가 몬스터 사냥만 100분을 해야 얻을수 있는 양입니다, 비록 하루에 한번뿐이 받지못하지만
    이것은 장기적으로 볼때 큰 도움이 될겁니다


    NPC는 절대로 한자리에 있지않습니다
    숨어있기도하고, 혹은 스킬을써서 은신으로 다니기도합니다
    그리고 대화를 그냥해주지도 않고 공격부터 해댑니다,
    또한 이퀘스트를 받는 순간부터 사냥을해도 경험치를 획득하지않습니다
    클리어하거나, 포기하거나 둘중 하나를 해야 경험치를 획득할수있조,
    모든 역경을 끝내고 퀘스트 완료까지
    게임시간으로 1000분이 걸린다는 전제하에

    예를 들겠습니다

    1주일에 게임을 100분 하는 유저A,B가 있습니다
    A는 사냥만합니다, 그래서 10주후에 경험치를 3000000의 경험치를 얻었습니다
    B는 NPC대화하기 퀘스트를 합니다, 그래서 10주후 퀘스트를 클리어 합니다, 경험치는 0입니다

    남들은 B를 비웃을지도 모릅니다
    그리고 그후 A와 B는 같이 사냥을 합니다
    B가 A를 하루에 경험치 양으로 300000씩 따라붙습니다,,
    다시 10주가 지났을때,
    A는 총합 6000000의 경험치를 얻었고
    B는 총합 NPC대화하기 경험치 300000x(7x10) =2100000
    +사냥 경험치 3000000 =5100000, 거의 따라잡았네요,

    다시 10주가 지난다면? 역전하겠조,

    컨텐츠는 사실 필요없다고 여겨집니다
    컨텐츠 만들어놧더니 하는 유저는 사실 얼마없습니다
    낚시같은 컨텐츠야 장비로 떡밥 날리지만
    그런것도 사냥을 따라잡을수는 없조

    암만 컨텐츠 만들어봐야 눈에보이는 효과가 없다면 하지않는 유저가 태반입니다
    그리고 그효과는 남들과 차별화조,

    씰같은 게임에서 낚시를 재밌어서 하는 유저는 거의없을겁니다
    그냥 떡밥던저놓으면 운좋으면 템좀 득하고,
    못해도 딱히 나쁠것없으니 하는거조,

    그런 쓸모없는 컨텐츠에 사냥에관한 퀘스트를 엮어버린다면
    충분히 효과가 있지않을까 여겨집니다

    한가지 맹점은 몹들이 모두 경험치 50을 주는건 아니라는것,
    아니라면 50만 주도록 설정을 하면되지요,
    렙 10짜리가 10짜리 몹을 잡으면 50, 1짜리 잡으면 0 , 마차가지로 100짜리가 100짜리 몹잡는대 50, 90짜리 0
    그저 10에서 11로 업하는데 필요경험치 500, 100에서 101로 업하는대 필요경험치 500000000
    이렇게하면 못할것도 없습니다,


    글쓰다보니 그냥 길어지기만하고 영양가없는 댓글이 되어버렷네요
    걍추천
  • 고성능 2009.11.22 19:44
    #마루
    RPG 게임의 특성상 사냥을 해야만 경험치를 더 많이 얻을 수 있다?

    그런 고정된 관념을 없에보는걸 어떨가요

    제작자 측에서 밸런스를 맞춰서 어떤 행동을 하던 시간당 얻는 경험치량을 비슷하게 하면 뭍힐것도 없습니다.

    단 사냥의 경우는 다른것들보다 경험치를 얻기 힘들게 합니다.

    그리고 사냥은 사냥을 해서 '아이템을 얻는다'에만 중점을 두면 됩니다. 즉 돈벌기용이나 템맞추용이나

    퀘스트깨기용 정도 되겠습니다.

    낚시도 뭐 비슷하겠죠
  • ?
    미스거유 2009.11.18 19:27
    하데스님 의견중 일부는 이미 많은 게임들에서 시도했지만 확실히 단순히 행동함에서 적게나마 보상이
    있다는 점에서 유저에게 만족감을 줄 수 있는 부분입니다. 추천 드렸습니다.
    하지만 역시 모든 행동의 보상이 경험치라면 레벨업만 빨라질 뿐이겠죠. 만렙제한이 있는 요즘게임들에
    적용 하자면 결국 모두가 만렙이 되고 착용할 수 있는 최고의 장비를 구하기 위한 노가다가 시작 될것이
    구요. 노가다의 탈피라고 했지만 레벨하나에만 치중했을 뿐 장비의 노가다 등은 전혀 개선되지 않았지요.
    레벨업은 곧 노가다 라고 취급되는 것은 역시 레벨업 하는 과정의 지루함이겠는데, 과정이라면 대부분
    사냥으로 진행됩니다. 이 사냥방법의 재미있음을 끌어올리는 것이 궁극적으로 재미있는 게임의 기본이라고
    생각합니다. 스토리 텔링의 완벽함만으로(?) 현재까지 많은 유저를 유치하는 테일즈위버의 경우에도 레벨
    타파글을 올리신 분께서 말씀하셧듯 레벨업이 노가다로 느껴져 포기하게 된다고 합니다. 어느 한부분이
    뛰어남으로 살아남기는 어렵다는 이야기죠.

    던파를 예로들자면 사냥자체가 상당히 재미있습니다. 그리고 사냥이 컨텐츠의 대부분을 차지하고 있습니다.
    거기서 좀 개선시킨 결장 또한 재미있죠. 여러 캐릭을 만렙찍는 동안 던파의 사냥법도 재미가 없어집니다.
    또 파티의 의외성에 즐겁지 않은 상황도 유발되죠. 그러나 처음 시작해 다양한 사냥터를 레벨업을 함에따라
    경험해 가던... 그때는 지루함은 느껴보지 못했습니다. 맵의 구성과 다양한 패턴의 몹들을 만나는 재미...
    결국 사냥시스템의 개선만이 게임의 지루함을 줄여줄수 있는 최고의 방법입니다.
    많은 개발사가 노력하고 있을겁니다. 그리고 그런 시스템이 개발되지 않은 현 상황에서 그나마 유저들을
    즐겁게 해주기 위해 다들 낚시라던가 채광, 채집, 제작 등의 시스템을 도입하였습니다. 마루님의 말씀처럼
    절대로 쓸모없는 시스템이 아니라는 것이죠. 씰의 경우 확실히 아이템이나 들어왔으면 하고 켜두지만 몇몇
    게임은 낚시를 직접 조작하고, 얻어지는 물건이 고가품이 아니래도 게임상의 낚시를 즐기며 사색을 하는
    유저분들께는 최고의 컨텐츠일 겁니다. 다양한 컨텐츠는 많은 사람들을 일부, 일부 만족시켜줄 재미요소로서
    포기할 수 없습니다.
    한국인은 정말로 위대합니다. 그러나 한국인 이기 때문에 빠르고 자극적인것에 더욱 재미를 느끼는 부분도
    분명 있습니다. 경쟁또한 좋아하지요. 게임에서 만큼은 그런 부분을 조금은 자제하고 게임자체에서 여행과
    모험, 역활분담을 여유롭게 즐길 수 있는 유저가 되었으면 합니다. 게임사가 부족하지만 게임은 사랑한다면
    게임을 즐기는 우리의 자세만 조금 바꿔보는 걸로 많은 부분이 해결되지 않을까요? 음악과 배경, 사람들과의
    관계를 즐겨봅시다. 우리나라의 콘텐츠 소비속도는 세계 1위 입니다.
  • ?
    Xenia 2009.11.18 20:21
    RPG에서 레벨링은 스토리를 즐기기 위한 수단일 뿐 목적이 되지는 않아야 합니다. 유저의 성장 목적은 이야기가 흘러감에 따라 강해지는 적을 상대하기 위한 것이지 강함 그 자체가 되면 그 때부터 노가다가 되는 것입니다. PVP라든가 RVR이 RPG에서 중요한 컨텐츠로 자리잡은 까닭이 바로 이것입니다. 유저가 끊임없이 강해져야 하는 이유가 상대방이 강해지기 때문이죠. 그러니까, 상대방을 상대하기 위해서는 지속적으로 강해져야만 하는 것이죠.

    좀 지난 게임이고 추억이 된 게임이지만 터바인 사의 '애쉬론즈 콜 2'의 게임의 경우는 스토리 텔링이 지금까지의 온라인 게임 중에서 최고라고 생각될 정도로 대단했습니다. 유저가 RVR을 위해서 강해지기도 했지만 기본적으로 최고렙에 도달하기까지 유저가 강해지는 이유는 스토리라인을 즐기면서 이동하면서 부가적으로 얻는 소득일 뿐이었습니다. 이 방식을 이은 게 역시 터바인 사의 '반지의 제왕 온라인'이 있습니다.

    던파도 스토리가 몇 년간에 걸친 개편에 걸쳐 많이 꼬이기는 했지만 그럭저럭 흥미있게 레벨링을 유도할 수 있게끔 되어 있습니다. 물론 많은 분들은 대사는 건너뛰고 퀘스트에 필요한 내용만 봅니다.

    문제는 많은 게임들이 세계관을 그럴싸게 잘 만들어 놓고도 그것을 게임에 잘 녹이지 못했기 때문에 발생합니다. 게임상에서 받는 퀘스트는 대체 이게 이 게임의 스토리와 무슨 관련이 있는지도 모르게 한 촌부의 부탁인 편지 배달하기 나뭇가지 주워오기 등만 주구장창 줍니다. Sub quest 라는 건, 주 이야기에 곁가지 에피소드 형식으로 연결 될 수 있는 내용이여야 하는데, quest가 아니라 mission 을 쥐어줍니다. 그래놓고는 퀘스트가 많아서 쉬운 레벨업이 된다고 광고를 합니다.

    더군다나 오픈을 했다는 게임이 클로즈베타 마냥 발생하는 각종 오류와 버그에 수정하느라 시간을 보낸사이에 유저들은 이미 최고레벨에 도달하게 되고, 게임사들은 미처 추가적인 이야기를 진행시키지 못하니까 유저vs유저의 대결구도로 유저들의 시점을 돌립니다. 이건 시들래야 시들 수 없는, 상했다는 걸 알지만 먹을 수밖에 없는 떡밥을 뿌리는 것이죠.

    물론 게임 개발사들이 무능하거나 생각이 없는 것은 아닙니다. 그래도 반복적인 행위나 오랜 기간 이어져온 행위, 즉 사냥에 대한 무의식적인 지겨움을 극복시키기 위한 여러 방안들을 내놓기도 했습니다. 가단한 예로 '업적'이라는 시스템을 추가하기도 하였습니다. 이건 캐릭터의 행동 하나 하나가 기록하여 캐릭터가 무엇을 얼만큼 하였는지를 보여주는 것이며, 일정 이상의 목표를 수립하게 되면 보상을 줍니다. 칭호라든가, 뭐가 독특한 아이템을 주는 것이죠. 하지만 그 중에서도 효과가 좋은 것만을 목적으로 게임을 하게 됩니다.

    시티오브히어로즈 같은 경우는 뱃지가 탐험을 통해서 얻을 수 있는 경우도 있었습니다. 물론 반온같은 경우에도 유적을 발견한다든가 해서 얻는 경우도 있습니다. 워낙에 정보공유가 빠른 인터넷 웹사이트 및 웹진들로 인해서 탐험은 안하고 해당 장소로만 이동해서 얻곤 하다보니 그 역시도 그저 귀차니즘을 갖고 멍하니 이동하는 것밖에는 되지 않습니다.

    그러니까, 즉 개발사가 아무리 좋은 컨텐츠를 제공해도 유저가 즐겨주지 않으면 모든 게 노가다가 되기도 한다는 겁니다. 스토리를 즐길 수 있는 영상까지 곁들인 퀘스트를 제공해도 넘겨버리고 "ㄱㄱ 빨리 ㄱㄱㄱㄱ" 라며 외치면서 닥사냥을 하고, 자연스럽게 이것 저것 즐기면서 생길 수 있는 업적을 그저 빨리, 또는 원하는 것만 얻기 위해서 반복적인 행위의 노가다를 반복합니다.

    많은 게이머들이 얘기하곤 합니다. 커뮤니티가 중요하다고, 하지만 정작 국내 게임에서 커뮤티가 잘 된 게임은 그다지 많지 않습니다. 커뮤니티가 뭡니까. 그냥 대화나 길드, 파티 관리가 잘 되는 게 커뮤니티 일까요. RPG에서 커뮤니티는 유저들이 그 게임을 재미있게 즐길 수 있는 시스템이 형성되는 걸 말합니다. 말 그대로 파티를 하면 같이 RP를 할 수 있는 그런 게 정착되지 않는 이상 노가다는 피할 수 없습니다.
  • ?
    GRACE 2009.11.19 18:35
    노가다라는 것이 게임내부의 문제를 떠나서 게이머들의 누구보다 빠르게 강해지려는 욕구가 없어지지 않는 한 어떤식으로라도 노가다는 발생할 것입니다.

    어떤 길로 가더라도 목적지에 도착하면 된다가 아닙니다.
    어떤 길로 가야 목적지에 빨리도착할까.
    따라서, 어떤식으로라도 1분 1초의 시간을 단축 할 수 있다면 그 것을 이용해 소위 '노가다'라고 하는 반복행위를 해서 성장합니다.

    성장의 과정에서 그 재미를 느끼지 못하게된다면 어떤짓을 해도 노가다라는것은 사라지기 힘들어보이네요.
    빠르게 성장하려는 욕구를 잠재울만한 그 무언가가 절실해보입니다.
  • ?
    감자마루 2009.11.19 19:25
    와.. 윗분들은 디게 구체적이랄까 분석적이랄까 하는 글을 쓰시네요...;

    아래에 댓글을 남기는 자로써 부담이 되는건 어쩔수 없나 봅니다..;

    자시고, 제 생각을 말씀드리면..

    사냥자체가 노가다가 되는 이유가 무엇일까요..

    하기싫고, 재미없고 그렇기 때문에 노가다인거죠..

    제가 예전 오락실 세대입니다만.. 적어도 아케이드 게임에 "노가다" 란 존재하지 않죠..

    뭐.. 꼼수를 쓴다거나 짤짤이(?) 등으로 경험치같은걸 쌓아 레벨을 올리는 몇몇게임은 제외하고 말이죠..;

    오락실의 게임들은 노가다 같은게 없어도 충분히 재미있었고 즐겁게 플레이 할수 있었다 이겁니다.

    결국 제가 하고싶은 말은!

    사냥에 동기부여를 해봐야 쓸데없는 짓입니다!

    사냥이 부담되지 않을정도로 적던가! 아니면 사냥이 미치도록 재밌던가! 둘중 하나인겁니다!

    하지만 뭐.. 위와같은 상황이 아니라면.. 게이머의 문제겠지요.. 남들을 신경써서,

    오직 "남보다 강해지기 위해 하는 게임"이라면 답도 없습니다.. 게임의 질따위는 신경에 거슬릴정도만 아님 되고,

    남보다 강하기만 하면 되니까요..

    음.. 뭐 그냥 그렇다구요..=_=;

    Ps. 댓글 50개가 과연 달릴수 있을 것인가!?
  • ?
    막눈 2009.11.19 22:08
    저는 노가다라는 말이 사냥과 앵벌을 지칭하는 말이 아닌
    지루함을 가진 반복성 행동을 지칭한다고 생각합니다..
    그래서 모든 행동에 경험치를 부여한다는 것이 왠지 마음에 드는군요..
    최소한 어떤 행동을 하더라도 지루한 반복은 최소화시킬 수 있을테니까요..
    물론 사냥 경험치가 많은 건 어쩔 수 없겠지만
    게임 소설에서처럼 게임내에서 어느정도 영향을 줄수 있는 행동을 했다면
    많은 경험치를 주게 된다면 보다 흥미로운 게임으로
    발전시킬 수 있는 시스템이 나오지 않을까 생각해봅니다
  • ?
    은유선 2009.11.19 23:26
    아무리 재미있어도 하던 짓을 매일 하다보면 노가다가 될 수 밖에 없죠...
  • ?
    Alagon 2009.11.19 23:55
    너무노가다가없으면 그저 프리섭밖에 안될거같은 느낌이 드는군요 ...
  • ?
    하데스 2009.11.20 01:55
    허걱;;; 댓글 달아 주신 분들의 너무 자세하고 분석적인 의견이 올라 와서 당황했습니다.;;; 댓글 하나하나에 답글을 어떻게 못 달 정도에요 ㅠ;;

    다만, 본문의 흐름을 댓글을 통해 간략하게 설명 드리는 걸로 대신하겠습니다.

    노가다 시스템은 비록 별칭이 노가다라고 붙어 버렸지만 공정하고 평등한 경쟁을 위해 상당히 좋은 시스템이라고 봅니다. 그러나 반복과 지루함이라는 특징 때문에 현거래, 오토, 핵 등의 불공정한 행위를 유도하지 않았나 하는 의구심이 듭니다.

    따라서 이 불공정한 행위를 되도록이면 자제를 하게 하고, 게임을 직접 플레이 하는게 더 재미있겠끔 만들어 보자는 의도였습니다.

    경험치 획득이라는 것 때문에 게임에 접속하자 마자 장비를 챙겨 사냥을 나섭니다. 게임에 접속하는 첫번째 목표가 사냥입니다. 그 후 남는 시간이나 사냥이 지루해 지면 PVP를 즐기거나 커뮤니티와 다른 여러가지 콘텐츠를 즐기게 되는 것 같습니다.

    그런데 모든 행위에 대해 경험치를 부여해 버린다면 사냥이 1차적 목적이 아니라 2차적 3차적 목적이 되어 게임을 즐기는 한 부분, 경험치 획득을 위한 한 부분으로 변할 수 있다고 봅니다. 게임에 접속해서 바로 사냥을 가는게 아니라 다른 콘텐츠를 즐기다가 지루해 지면 사냥을 떠나는 것으로 변할 수 있지 않을까요.

    본문은 평등하고 공정한 노가다라고 일컫는 좋은 시스템이 있었으나 세월이 흐름에 따라 실패 하였고, 다시 새로운 평등하고 공정한 시스템이 필요하며, 그 대안으로 캐릭터의 모든 행위에 대해 경험치를 부여하는 시스템을 제안하는 흐름입니다.

    어떻게 보면 현실적으로 많은 유저들이 원하는 불공정한 시스템의 방향으로 발전이 아니라, 다시 그 옛날 초기 개발자들이 꿈꾸었던 시스템으로 돌아가 보자라는 뜻이었습니다.

    노가다를 벗어 나기만 하면 된다는 저의 단순무식한 생각이었지만, 댓글들을 정독하고 나니 걸림돌이 하나둘이 아닐 것 같아요. 역시 이상과 현실은 거리가 먼걸까요?...

    댓글과 추천 너무 감사드립니다. ^^
  • ?
    불량회원돌려막기 2009.11.20 14:36
    문제는 그런게임들이 전부 고사양이라 문제
  • ?
    게임매니아 2009.11.20 23:45
    "모든 행동에 경험치를 준다." 좋은 시스템이군요.

    사냥을 하다가 지겨우면 채집을 하면 되고, 그것마저 지겨우면 다른 컨텐츠를 즐기면 되고...

    거기서 제가 추가할 컨텐츠를 하나 생각해봤습니다.

    "돌발 퀘스트"라는 건데요.

    사냥을 하든 채집을 하든 무슨 컨텐츠를 즐기고 있을때 퀘스트가 "띡" 뜨는 겁니다.

    그럼 컨텐츠를 즐기는데 목표가 생기죠? 목표가 있으면 더욱 열심히 게임을 할 겁니다.

    아, 물론 게임의 자유도를 중요시하는 유저들을 위해 돌발 퀘스트 ON/OFF도 추가해야겠죠?

    P.S. 돌발 퀘스트가 좋은 컨텐츠인지 의견 좀 내주세요. 알고 싶습니다.
  • 막눈 2009.11.20 23:51
    #게임매니아
    돌발 퀘스트 좋은 컨텐츠인 것 같아요!
    판을 치는 오토보다 더 효율적인 사냥이 가능할 것도 같고요 ㅎ
    자유도를 중요시하는 유저들을 위해 키고 끄는건 좀 아닌것 같아요
    어차피 퀘스트 떠도 할 사람은 하지만 안할 사람은 안하니까
    그냥 시간제한 이나 조건이 달린 돌발퀘스트면 좋겠네요 ㅎ
  • 게임매니아 2009.11.21 00:01
    #막눈
    클리어 하지도 않을 퀘스트가 뜨면 거슬리고 퀘스트 포기 클릭하기도 귀찮고 같은데요.
  • 막눈 2009.11.21 00:08
    #게임매니아
    그런가요..?
    음.. 전 퀘스트를 워낙 좋아라해서..
    좀 제 개인적인 감정이 들어갔던 것 같네요..
    게임매니아님 말씀처럼 다른 분들의 입장은 다를 수도 있는 거니까요..
    그래도 돌발퀘스트란이 따로 있어서 포기 클릭 안해도 되는..
    대신에 퀘스트 수행시 뭔가 색다른 보상이 기다리고 있다면..
    평범한 퀘스트와는 뭔가 차별화되지 않을까요?
  • 게임매니아 2009.11.21 00:16
    #막눈
    색다른 보상이라...떠오르는게 없군요.

    색다른 보상이라하면

    1. 게임머니

    2. 게임 아이템

    ① 최대한 빨리 클리어 할수록 많은 양의 게임머니/게임아이템을 준다.
    (문제점 : 여러 퀘스트를 같이 클리어 할 때, 워낙 바빠 자신이 퀘스트를 클리어 한 줄 모를 수 있다. →심화발전→퀘스트 스토리가 이어지지 않을 수 있다.)

    ② 랜덤으로 게임머니/게임아이템을 준다.
    (문제점 : 발견되지 않음)

    제 머릿속엔 이 정도 밖에 없는거 같아요.
  • 막눈 2009.11.21 00:24
    #게임매니아
    음.. 제가 생각한 건..
    유일 호칭이나.. 유일 아이템? (큰 옵션이나 사기스러운 템이 아닙니다..)
    아니면 아이템 이름 변경권이라던지..
    로또 개념으로 주기마다 당첨금을 지급하는 복권 같은 것이라던지..
    그냥 유저에게 큰 보상은 아닐지라도 이만하면 유저입장에서
    어느정도 만족감을 줄 수 있지 않을까요?
    문제점 1번은 돌발 퀘스트임으로 완료시 엔피시에게 완료 확인이 아니라..
    바로 보상이 주어진다면 어떨까요?
  • 게임매니아 2009.11.21 00:29
    #막눈
    님은 어떤 책을 읽으셨길래 머리 회전이 이렇게 잘 되는 겁니까?

    보상이 색다르고 재밌을것같습니다.

    물론 돌발 퀘스트 과정에서 문제점도 없을것 같고요.
  • 막눈 2009.11.21 00:32
    #게임매니아
    하두 게임만하고 게임소설 판타지소설 무협소설
    이런걸 읽어서일까요..?
    어떻게 생각나는걸 적다보니..
    하지만 돌발퀘스트라는 명제는 게임매니아님께서 제시하시지 않으셨다면
    전 생각도 못했을 것 같습니다 ^^
  • 게임매니아 2009.11.21 00:54
    #막눈
    공부도 잘하시는거 같은데요?

    문장이 비교적 깔끔하고 매끄러워요.
  • 막눈 2009.11.21 00:59
    #게임매니아
    아.. 공부는 무지 못합니다만..
    그건 제가 문과쪽 계열이기 때문에..
    글 잘 쓰시는 분들에겐 그저 작아지는..
  • ?
    프린세스칸나 2009.11.21 11:58
    나만 그런거 같애...

    하데스 님 아이디보면... 자꾸

    과자 웨하스가 생각나는걸....급 먹고싶어지네 -ㅅ-...
  • 하데스 2009.11.22 12:13
    #프린세스칸나
    켁 ㅍ0ㅍ;;;
  • ?
    교통안전요원 2009.11.23 18:41
    흠 노가다 가 마냥 실패 했다고만은 볼수 없을꺼 같은데요... 노가다를 좋아하는 그런 유저도 상당수 있답니다..

    물론 저도 노가다 같은 ( 뭐 캐거나 그런거 말고 그냥 사냥) 걸 몇시간이고 한다죠.. 한참 메이플 할땐 자리잡고 6시간 까지 사냥을 ㄷㄷ

    대한민국 게임 유저를 100으로 치면 아직도 한 20~30 정도는 노가다를 즐겨 한다고 생각 하내요;;;

    그리고 뭐 지금와서야 많은 사람들이 노가다를 싫어 한다지만.. 돈 버는 회사 입장에서야 ㅋ 저걸로 돈좀 만졌으니 실패 까지능 ㄷㄷ
  • ?
    리츠 2009.11.24 00:44
    모든 행동에 경험치 부여.. 굉장히 참신하고 신선한 요소인것 같아요.

    하지만 전 그런 요소를 게임에 부여해도 노가다가 사라진다고 생각하지는 않아요.

    모든 행동에서 경험치를 얻을 수 있지만, 그 행동중 시간, 비용 대 효율성이 뛰어난 행동은 존재하기 마련입니다.

    이 문제는 '일정기간 내에 똑같은 행동을 반복하여도 경험치는 1회만 부여된다'라는 규칙이 있어도

    깨어지지 않습니다. 유저들은 가장 효율성이 좋은 행동부터 내림차순으로 행동을 취하게 되겠죠.

    결국 어떤 특수한 요소(예를들어, 해당 레벨 내에서만 즐길 수 있는 컨텐츠, 또는 성장과정 자체에서

    반복과 지루함의 요소를 잡아줄 요소 등)가 나타나지 않으면 인간의 욕심 앞에서 어떠한 컨텐츠도

    노가다로 전락해버리지 않을까 합니다.
  • ?
    가츠 2009.11.29 23:51
    저는 근본적으로 온라인 게임을 하는 이유는 다른 사람과 같이 게임을 하고 싶어서라고 생각합니다. 그래서 만약 아는 사람과 같이 게임을 하면 아무리 지루한 사냥의 연속이라도 온라인 게임을 하는 근본적인 동기가 충족되었기 때문에 충분히 재미있게 즐기지 않을까 생각합니다. 그렇다면 온라인 상에서 사람을 쉽게 사귈 수 있는 강력한 시스템이 있다면 어떨까요? 물론 기존에 파티,길드 시스템이 존재하지만, 그런 시스템은 유저가 적극적으로 나서야지만 성립될 수 있기 떄문에 소통을 꺼리는 유저에겐 무용지물일테죠.

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