제가 이벤트 기간동안 여러글에 댓글을 달면서 생각해 본 걸 글로 만들어 보았습니다. 장문이지만 글 쓴 성의를 생각해서 끝까지 읽어 주시길 바랍니다. 다 읽어 보시고 재미 없다면 '표창'을 날려 주세요 ^^;;
■ 노가다는 평등한 경쟁을 위한 이상적인 시스템
RPG에서 노가다 사냥이라고 일컫는 시스템의 본질은 일한 시간 만큼 배급을 받는 공정한 시스템이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 좀 게으른(?) 사람은 배급을 덜 받을 것이고, 열심히 한 사람은 배급을 좀 더 받는 정도겠죠.
노가다를 통해 받는 배급은 대부분의 게임이 '경험치'일 겁니다. 머리를 쓰거나 컨트롤을 잘해서 적은 시간만 투자해 많은 경험치를 얻어 낼 수 없습니다. 무조건 육체적 노동(노가다)인 키보드 또는 마우스의 반복적인 난타를 통해 모든 유저가 투자한 시간(사냥) 만큼 공평하게 경험치를 받을 수 있습니다.
이 부분으로 인해 '노가다 시스템은 게임에서 만큼은 평등하기를 원하는 유저들에게 이상적인 시스템'이라고 볼 수 있습니다. 현실에서 자신이 천재이든, 신컨이든 간에 게임에서 만큼은 모두가 평등한 보상을 통해 공정한 경쟁을 하게 됩니다.
이런 공정한 시스템에도 적응하지 못해 도태될 수 있는 유저들을 위해 '파티플레이'를 만들어 개인간 격차를 줄이겠끔 합니다. 또한 퀘스트 시스템을 제공하여 지루한 반복을 없애기도 합니다. 그러나 이 또한 변형일 뿐이지 노가다라는 본질에서 자유로울 수는 없습니다.
이것이 초기 RPG 개발자들이 원했던 것 아닐까요?
■ 이상적인 시스템의 걸림돌
이 노가다라는 이상적인 시스템도 '오래되면 지루해지기 마련'인 것 같습니다. 새벽 부터 밤 늦게까지 일(노가다)을 하다 보면 피곤해지기 마련입니다. 적게 일하면서 성과는 두배로 올리고 싶은 욕구가 생기겠죠.
그래서 오토프로그램이 등장합니다. '노가다의 자동화' 이 얼마나 멋진 시스템입니까? 그런데 문제가 생겼습니다. 자동화를 하지 못하는 옆마을에서 항의를 합니다. 공정한 경쟁이 아니라고 화를 내기 시작한다는거죠. 운영자의 입장에서 본다면, 유저들이 일을 일찍 끝내(만렙) 놓고 놀면서 딴 생각을 가지기 시작하고, 우리 일 다 끝내고 나니 재미 없다. 즐길거리(콘텐츠) 만들어 달라라며 무리한 요구를 합니다.
이 때문에 어떤 게임은 자동화기계(오토프로그램)을 전부 박살 내 버립니다. 또 다른 게임은 일하는 시간을 전체 유저를 상대로 줄여 주고 노는 시간을 이용해 즐길 거리를 계속 만들어 주기도 합니다.
유저들은 단기간에 몇단계를 뛰어 넘는 '신분상승'을 꾀하기도 합니다. 신규유저가 '현금거래'를 통해 지존 캐릭터를 가질 수 있습니다. 1조원이 넘어가는 현금거래 시장의 규모로 보아 '신분상승'에 대한 욕구가 얼마나 대단한지를 엿볼 수 있습니다.
■ 노가다 시스템은 실패한 콘텐츠다.
게임은 노가다 사냥이라는 시스템을 통해 평등한 경쟁(투자한 시간만큼 경험치와 레벨업)을 하겠끔 만들어 졌지만 현실과의 타협(현거래, 오토, 핵) 때문에 지극히 불평등한 경쟁이 되었습니다. 이것이 우리가 아는 '리니지'가 걸어 온 길이며, 다른 많은 게임들이 현재도 걷고 있는 상황입니다. 평등한 세상과 공정한 경쟁은 이미 환상에 지나지 않음을 인정해야만 할겁니다.
오히려 불평등한 세상 즉, '오토와 현거래가 난무하는 정도'를 '성공한 게임의 척도'로 사용하기에 이르렀습니다. 그도 그럴것이 현금거래와 오토가 활성화 될수록 게임의 생명력은 연장되기에 이르럽니다. 온라인 게임의 순위를 아예 현금거래량 순위를 기준으로 하는 사람들도 있습니다.
■ 노가다를 벗어 날려는 노력들
요즘 온라이프존에서 이런 노력들이 보입니다. '경험치의 거래'와 '레벨의 파괴'가 그 예입니다. 이 두 의견의 공통점은 이미 활성화 되어 있는 '빠른 신분상승의 꿈'을 게임의 시스템으로 아예 정착시키자 입니다. '노가다를 최소화 시키자'로 귀결 됩니다.
이미 적용되어진 게임들을 살펴 볼까요. 제가 아는 게임중에 대표적인 경우가 '십이지천2'와 '아이온'일 겁니다. 평등한 경쟁(사냥,노가다)은 그대로 유지하고, '유저의 능력에 따른 차별적 시스템'을 추가 합니다. 굳이 밝히자면 RVR, PVP, PK를 통한 '기여도', '어비스포인트'로 대표 되는 시스템입니다. 물론 '반복적인 행위'로 판단한다면 이것마저 노가다가 될 수 있겠지만요.
■ 노가다를 제대로 벗어나 보자
노가다 사냥을 반복적인 의미로 해석했을 때, '반복되지 않는 하나의 행위'로 만렙을 달성 할 수 있다면 노가다가 아닐겁니다. 그럼 딱 하나 있죠. 게임에 접속해서 가만히 서 있는 겁니다. 가만히 서 있는 것 자체로 경험치가 획득되어 시간이 지나면 만렙을 달성할 수 있다고 볼 때, 반복적이지 않은 하나의 행위로 간주하여 노가다가 아닐겁니다. 특히 키보드나 마우스 조차 조작할 필요가 없습니다.
그러나 이렇게 되면 게임이 재미가 없겠죠. 서 있는 동작과 같은 개념의 '경험치 획득 수단을 되도록 많이 만든다면' 반복적인 행위가 아닙니다. 그리고 이 수단들에게 즐거움을 부여 한다면 노가다라는 별칭을 붙일 수 없을 겁니다.
유저가 게임에서 행하는 모든 행위에 대해 경험치를 부여한다면, 그리고 하나하나의 행위에 대해 중복 경험치 부여를 하지 않는 다면, 행위 하나 하나에 대해 경험치를 차별화 시킨다면, 또 다른 이상적인 시스템이 생겨 나지 않을까 생각해 봅니다.
예를 들어 보죠.
게임에 접속합니다. 캐릭터는 서 있습니다. 분당 10의 경험치가 들어오는군요. 한번 뛰어 볼까요? 분당 15의 경험치가 들어 옵니다. NPC를 클릭해서 질문에 성의껏 답변 합니다. 한 질문에 15의 경험치가 들어오는군요. 1레벨 몹을 사냥했습니다. 50의 경험치가 들어 옵니다. 아이템을 주웠습니다. 아이템과 함께 10의 경험치가 들어 옵니다. 쓰레기 아이템을 NPC에게 팔았습니다. 게임머니와 함께 5의 경험치가 들어 옵니다.
이렇게 유저의 모든 행위에 대해 중복되지 않는 경험치를 부여한다고 봤을 때, 유저들은 레벨업을 하기 위해 죽으라 몹을 잡는 노가다 사냥이 아닌 그냥 '게임을 아무렇게나 즐기기만 해도 경험치가 축적되는 상황'을 맞게 될 겁니다.
세상에 이것 보다 더 좋은 직업은 없겠죠. '난 즐겼을 뿐인데 돈이 벌리더라'와 '돈 벌려고 죽어라 일한다'는 어감이 완전히 틀립니다. 여태껏 유저들은 '레벨업과 아이템 획득을 위해 사냥을 했다'고 봅니다. 만약 '게임을 즐기다 보니 레벨업도 되고 아이템도 획득 되더라'로 바뀐다면, 좀 더 평등하고 이상적인 시스템이 되지 않을까 생각됩니다.
물론 부작용도 있을 겁니다. 부작용은 댓글을 참고 하시기 바랍니다. 한 50개 예상하고 있습니다. ㅠ;; 댓글 달아 주시는건 고맙지만 돌맹이는 던지지 말아 주세요. 모니터 깨져요;;
긴글 읽어 주셔서 감사드립니다. ^^
'온라이프존' 아마추어논객 '하데스'
이글은 오직 온라이프존에만 게시되어 있습니다.
■ 노가다는 평등한 경쟁을 위한 이상적인 시스템
RPG에서 노가다 사냥이라고 일컫는 시스템의 본질은 일한 시간 만큼 배급을 받는 공정한 시스템이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 좀 게으른(?) 사람은 배급을 덜 받을 것이고, 열심히 한 사람은 배급을 좀 더 받는 정도겠죠.
노가다를 통해 받는 배급은 대부분의 게임이 '경험치'일 겁니다. 머리를 쓰거나 컨트롤을 잘해서 적은 시간만 투자해 많은 경험치를 얻어 낼 수 없습니다. 무조건 육체적 노동(노가다)인 키보드 또는 마우스의 반복적인 난타를 통해 모든 유저가 투자한 시간(사냥) 만큼 공평하게 경험치를 받을 수 있습니다.
이 부분으로 인해 '노가다 시스템은 게임에서 만큼은 평등하기를 원하는 유저들에게 이상적인 시스템'이라고 볼 수 있습니다. 현실에서 자신이 천재이든, 신컨이든 간에 게임에서 만큼은 모두가 평등한 보상을 통해 공정한 경쟁을 하게 됩니다.
이런 공정한 시스템에도 적응하지 못해 도태될 수 있는 유저들을 위해 '파티플레이'를 만들어 개인간 격차를 줄이겠끔 합니다. 또한 퀘스트 시스템을 제공하여 지루한 반복을 없애기도 합니다. 그러나 이 또한 변형일 뿐이지 노가다라는 본질에서 자유로울 수는 없습니다.
이것이 초기 RPG 개발자들이 원했던 것 아닐까요?
■ 이상적인 시스템의 걸림돌
이 노가다라는 이상적인 시스템도 '오래되면 지루해지기 마련'인 것 같습니다. 새벽 부터 밤 늦게까지 일(노가다)을 하다 보면 피곤해지기 마련입니다. 적게 일하면서 성과는 두배로 올리고 싶은 욕구가 생기겠죠.
그래서 오토프로그램이 등장합니다. '노가다의 자동화' 이 얼마나 멋진 시스템입니까? 그런데 문제가 생겼습니다. 자동화를 하지 못하는 옆마을에서 항의를 합니다. 공정한 경쟁이 아니라고 화를 내기 시작한다는거죠. 운영자의 입장에서 본다면, 유저들이 일을 일찍 끝내(만렙) 놓고 놀면서 딴 생각을 가지기 시작하고, 우리 일 다 끝내고 나니 재미 없다. 즐길거리(콘텐츠) 만들어 달라라며 무리한 요구를 합니다.
이 때문에 어떤 게임은 자동화기계(오토프로그램)을 전부 박살 내 버립니다. 또 다른 게임은 일하는 시간을 전체 유저를 상대로 줄여 주고 노는 시간을 이용해 즐길 거리를 계속 만들어 주기도 합니다.
유저들은 단기간에 몇단계를 뛰어 넘는 '신분상승'을 꾀하기도 합니다. 신규유저가 '현금거래'를 통해 지존 캐릭터를 가질 수 있습니다. 1조원이 넘어가는 현금거래 시장의 규모로 보아 '신분상승'에 대한 욕구가 얼마나 대단한지를 엿볼 수 있습니다.
■ 노가다 시스템은 실패한 콘텐츠다.
게임은 노가다 사냥이라는 시스템을 통해 평등한 경쟁(투자한 시간만큼 경험치와 레벨업)을 하겠끔 만들어 졌지만 현실과의 타협(현거래, 오토, 핵) 때문에 지극히 불평등한 경쟁이 되었습니다. 이것이 우리가 아는 '리니지'가 걸어 온 길이며, 다른 많은 게임들이 현재도 걷고 있는 상황입니다. 평등한 세상과 공정한 경쟁은 이미 환상에 지나지 않음을 인정해야만 할겁니다.
오히려 불평등한 세상 즉, '오토와 현거래가 난무하는 정도'를 '성공한 게임의 척도'로 사용하기에 이르렀습니다. 그도 그럴것이 현금거래와 오토가 활성화 될수록 게임의 생명력은 연장되기에 이르럽니다. 온라인 게임의 순위를 아예 현금거래량 순위를 기준으로 하는 사람들도 있습니다.
■ 노가다를 벗어 날려는 노력들
요즘 온라이프존에서 이런 노력들이 보입니다. '경험치의 거래'와 '레벨의 파괴'가 그 예입니다. 이 두 의견의 공통점은 이미 활성화 되어 있는 '빠른 신분상승의 꿈'을 게임의 시스템으로 아예 정착시키자 입니다. '노가다를 최소화 시키자'로 귀결 됩니다.
이미 적용되어진 게임들을 살펴 볼까요. 제가 아는 게임중에 대표적인 경우가 '십이지천2'와 '아이온'일 겁니다. 평등한 경쟁(사냥,노가다)은 그대로 유지하고, '유저의 능력에 따른 차별적 시스템'을 추가 합니다. 굳이 밝히자면 RVR, PVP, PK를 통한 '기여도', '어비스포인트'로 대표 되는 시스템입니다. 물론 '반복적인 행위'로 판단한다면 이것마저 노가다가 될 수 있겠지만요.
■ 노가다를 제대로 벗어나 보자
노가다 사냥을 반복적인 의미로 해석했을 때, '반복되지 않는 하나의 행위'로 만렙을 달성 할 수 있다면 노가다가 아닐겁니다. 그럼 딱 하나 있죠. 게임에 접속해서 가만히 서 있는 겁니다. 가만히 서 있는 것 자체로 경험치가 획득되어 시간이 지나면 만렙을 달성할 수 있다고 볼 때, 반복적이지 않은 하나의 행위로 간주하여 노가다가 아닐겁니다. 특히 키보드나 마우스 조차 조작할 필요가 없습니다.
그러나 이렇게 되면 게임이 재미가 없겠죠. 서 있는 동작과 같은 개념의 '경험치 획득 수단을 되도록 많이 만든다면' 반복적인 행위가 아닙니다. 그리고 이 수단들에게 즐거움을 부여 한다면 노가다라는 별칭을 붙일 수 없을 겁니다.
유저가 게임에서 행하는 모든 행위에 대해 경험치를 부여한다면, 그리고 하나하나의 행위에 대해 중복 경험치 부여를 하지 않는 다면, 행위 하나 하나에 대해 경험치를 차별화 시킨다면, 또 다른 이상적인 시스템이 생겨 나지 않을까 생각해 봅니다.
예를 들어 보죠.
게임에 접속합니다. 캐릭터는 서 있습니다. 분당 10의 경험치가 들어오는군요. 한번 뛰어 볼까요? 분당 15의 경험치가 들어 옵니다. NPC를 클릭해서 질문에 성의껏 답변 합니다. 한 질문에 15의 경험치가 들어오는군요. 1레벨 몹을 사냥했습니다. 50의 경험치가 들어 옵니다. 아이템을 주웠습니다. 아이템과 함께 10의 경험치가 들어 옵니다. 쓰레기 아이템을 NPC에게 팔았습니다. 게임머니와 함께 5의 경험치가 들어 옵니다.
이렇게 유저의 모든 행위에 대해 중복되지 않는 경험치를 부여한다고 봤을 때, 유저들은 레벨업을 하기 위해 죽으라 몹을 잡는 노가다 사냥이 아닌 그냥 '게임을 아무렇게나 즐기기만 해도 경험치가 축적되는 상황'을 맞게 될 겁니다.
세상에 이것 보다 더 좋은 직업은 없겠죠. '난 즐겼을 뿐인데 돈이 벌리더라'와 '돈 벌려고 죽어라 일한다'는 어감이 완전히 틀립니다. 여태껏 유저들은 '레벨업과 아이템 획득을 위해 사냥을 했다'고 봅니다. 만약 '게임을 즐기다 보니 레벨업도 되고 아이템도 획득 되더라'로 바뀐다면, 좀 더 평등하고 이상적인 시스템이 되지 않을까 생각됩니다.
물론 부작용도 있을 겁니다. 부작용은 댓글을 참고 하시기 바랍니다. 한 50개 예상하고 있습니다. ㅠ;; 댓글 달아 주시는건 고맙지만 돌맹이는 던지지 말아 주세요. 모니터 깨져요;;
긴글 읽어 주셔서 감사드립니다. ^^
'온라이프존' 아마추어논객 '하데스'
이글은 오직 온라이프존에만 게시되어 있습니다.
그런데 생각보다 효과는 크지않을듯 합니다
모든 행동에 경험치를 부여한다는것, 좋은 생각입니다만,
차별화를 둔다면, RPG게임의 특성상 "사냥" 을 하는것만큼 빠른 시간내에 경험치를 얻을수 없습니다
하데스님이 말씀하신대로 가만이 서있어서 1분동안 10의 경험치를 얻는것보다
사냥터에 나아가 몹한마리를 잡아 50의 경험치를 얻는편이 레벨업에 더좋습니다
개다가 요즘게임은 워낙 몹들이 약해빠저서 1분이면 못해도 60마리는 잡을수 있지않을까요,
단순계산식으로 해도 50x60=3000 입니다, 300분을 가만이 있어야 얻을수있는 경험치의 양이지요
가만이 서있는것 이외에도 하데스님이 말씀하신 모든 사항을 고려해도 사냥을 통한 경험치획득을
따라잡을수 없습니다,
모든유저가 동일하게 적용된다면 딱히 부작용은 없어보입니다
단지 그렇게 일일이 만드는 개발자의 노고에비해 적은 효과를 보일거같다는 것에대해 아쉬울뿐,
대한민국이라는 국가를 지닌 유저는 "나" 보다 "남" 을 더의식을 많이합니다
그것이 오토를 하는 이유이며, 현질을 하는 이유입니다
RPG를 하는 유저들은 기본적으로 남들과 비교를 합니다,
레벨을 비교하고, 장비를 비교하며, 컨트롤까지 비교합니다
그리고 다른유저들보다 강해지기위해 노력합니다,
모든 유저가 별다른 노력없이 적용되는 "모든행위에 경험치를 얻는" 방식은 유저들의 지겨움을 해소시키기엔
다소 역부족이라 여겨집니다
전 거기에 노력을 추가하고 싶네요
하나의 특정 퀘스트를 클리어하면 그에해당하는 행동에 경험치를 받는겁니다
예를들자면 한지역의 있는 모든 NPC와 대화를 하는 퀘스트를 한다면
보상으로 NPC와 대화시에는 하루에 300000의 경험치를 얻는겁니다
300000만은 유저가 몬스터 사냥만 100분을 해야 얻을수 있는 양입니다, 비록 하루에 한번뿐이 받지못하지만
이것은 장기적으로 볼때 큰 도움이 될겁니다
NPC는 절대로 한자리에 있지않습니다
숨어있기도하고, 혹은 스킬을써서 은신으로 다니기도합니다
그리고 대화를 그냥해주지도 않고 공격부터 해댑니다,
또한 이퀘스트를 받는 순간부터 사냥을해도 경험치를 획득하지않습니다
클리어하거나, 포기하거나 둘중 하나를 해야 경험치를 획득할수있조,
모든 역경을 끝내고 퀘스트 완료까지
게임시간으로 1000분이 걸린다는 전제하에
예를 들겠습니다
1주일에 게임을 100분 하는 유저A,B가 있습니다
A는 사냥만합니다, 그래서 10주후에 경험치를 3000000의 경험치를 얻었습니다
B는 NPC대화하기 퀘스트를 합니다, 그래서 10주후 퀘스트를 클리어 합니다, 경험치는 0입니다
남들은 B를 비웃을지도 모릅니다
그리고 그후 A와 B는 같이 사냥을 합니다
B가 A를 하루에 경험치 양으로 300000씩 따라붙습니다,,
다시 10주가 지났을때,
A는 총합 6000000의 경험치를 얻었고
B는 총합 NPC대화하기 경험치 300000x(7x10) =2100000
+사냥 경험치 3000000 =5100000, 거의 따라잡았네요,
다시 10주가 지난다면? 역전하겠조,
컨텐츠는 사실 필요없다고 여겨집니다
컨텐츠 만들어놧더니 하는 유저는 사실 얼마없습니다
낚시같은 컨텐츠야 장비로 떡밥 날리지만
그런것도 사냥을 따라잡을수는 없조
암만 컨텐츠 만들어봐야 눈에보이는 효과가 없다면 하지않는 유저가 태반입니다
그리고 그효과는 남들과 차별화조,
씰같은 게임에서 낚시를 재밌어서 하는 유저는 거의없을겁니다
그냥 떡밥던저놓으면 운좋으면 템좀 득하고,
못해도 딱히 나쁠것없으니 하는거조,
그런 쓸모없는 컨텐츠에 사냥에관한 퀘스트를 엮어버린다면
충분히 효과가 있지않을까 여겨집니다
한가지 맹점은 몹들이 모두 경험치 50을 주는건 아니라는것,
아니라면 50만 주도록 설정을 하면되지요,
렙 10짜리가 10짜리 몹을 잡으면 50, 1짜리 잡으면 0 , 마차가지로 100짜리가 100짜리 몹잡는대 50, 90짜리 0
그저 10에서 11로 업하는데 필요경험치 500, 100에서 101로 업하는대 필요경험치 500000000
이렇게하면 못할것도 없습니다,
글쓰다보니 그냥 길어지기만하고 영양가없는 댓글이 되어버렷네요
걍추천