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국내 온라인 게임의 표절 논란은, 과거 2000년대 초반에도 있었습니다. 비슷한 게임 방식, 비슷한 인터페이스나 캐릭터들. 논란이 되어 패치를 통해 조용히 수정한 게임도 있고, 원작자 측에서 대응한 적도 있었습니다. 대부분 애매하기 때문에 표절이다, 아니다 논란이 많았습니다. 이유야 어찌됐든 표절논란은 이번 애니팡 뿐만 아니라 예전부터 꾸준히 이어져 왔습니다. 간단한 예로 테트리스가 있습니다. 테트리스는 누구나 즐길 수 있다고 생각했던 게임입니다. 한게임,넷마블, 그리고 넥슨에서도 크레이지 아케이드로 테트리스를 선 보였습니다. 하지만 모두 철수 했습니다. 테트리스는 언뜻 보기에 간단하고 같은 방식의 게임이 많기 때문에 너도 나도 만들었는데, 저작권을 가진 회사가 존재했기 때문입니다. 사실 애니팡의 경우도 이러한 방식의 게임은 해외에서도 많습니다. 특별히 저작권이 없어서 그런 건지 모르겠습니다만, 이번 애니팡2는 사실 표절이 맞는 것 같습니다. 게임 방식은 그러느니 하겠지만, 게임 내에 미션을 클리어해 나가는 방식은 캔디크러쉬사가를 따라했기 때문입니다.

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게임이라는 분야는 창의력을 발휘해야 하는 분야입니다. 사람들은 새로운 재미를 찾기 때문에, 개발자 역시 새로운 놀이를 창조해 내야 하는 것인데, 꼭 그렇지 않습니다. 예를 들어서, A라는 게임을 즐기다가 B라는 게임을 하게 되었는데, 재미있지만 인터페이스가 너무나도 다르기 때문에 불편함을 호소합니다. 계속 B라는 게임을 즐긴다면 적응이 되지만, 초반에 인터페이스에 불편함을 느끼는 건 맞습니다. 같은 장르의 MMORPG라도 기존의 MMORPG와는 다른 방식이면 불편함을 호소합니다. 바로 외산 MMORPG들입니다. 성공한 외산 게임도 있습니다. 하지만 대부분 실패했습니다. 왜냐면 비슷한 한국 게임에 익숙해 졌기 때문에 불편한 인터페이스의 외산 게임 하느니 그냥 다른 수많은 한국 온라인 게임을 하는 것이 더 재미있기 때문입니다.

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비디오 게임 같은 경우는 B급 게임도 튼튼합니다. 캡콤의 “바이오 하자드” 시리즈는 전세계적으로 유명한 액션 호러 게임입니다. 이 게임은 초창기에 파격적인 게임 컨셉이었습니다. 성공을 보장할 수 없던 게임입니다. 그러나 이 게임은 캡콤에서 저예산 B급 게임으로 프로젝트를 실행하였고, 소량으로 발매되어 엄청난 성공을 거두게 되었습니다. 이처럼 비디오 게임 시장에서는 성공하기 힘든 게임일지라도, 저예산에 소량으로 판매해 사라지는 게임도 있지만 , 성공해서 대작이 된 게임도 많습니다. 그렇기 때문에 개발자들은 다양한 소재의 게임들과 기존의 상식을 파괴하는 게임들, 즉 어떻게든 다른 게임과 다른 게임 개발에 집중 할 수 있는 환경이 되는겁니다 . 안되도 어느정도 적자를 감안하지만 성공하면 새로운 게임 브랜드가 탄생되는 것입니다.

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하지만 국내 게임 시장은 그렇지 못합니다. 온라인 게임이 대다수인 데다가, 온라인 게임은 돈이 많이 듭니다. 24시간 서버를 가동 시켜야 하며 서버도 관리해야합니다. 또 고객지원 센터도 운영해야 하기 때문입니다. 게임내 서버를 운영해야 하기 때문이죠. 그렇기 때문에 제작비를 둘째치고 게임을 오픈해도 꾸준히 돈을 써야 합니다. 그렇기 때문에 개발자 입장에선 참신한 게임에 도전하기 힘듭니다. 자칫하다가 망할 수 있기 때문에, 안정적인 길을 선택할 것입니다. 바로 이미 성공한 게임이 모티브가 될 수 밖에 없습니다. 여기서 자기들의 색깔오 뜯어 고치는것이고, 그 기반에 다른 시스템 몇 개 껴 넣는 거죠. 물론 , 모든 개발자가 다 그런 생각이 아닐 수 있지만 분명한건 무모한 도전은 하지 않습니다.

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저는 이 문제를 PC 라는 기종에, PC온라인이라는 기종에 벗어나지 못하기 때문에 일어나는 현상이라고 봅니다. 온라인 게임 강국이라는 의미는 없다고 생각합니다. 한국이 다른나라보다 인터넷 보급이 좋았고, 온라인 게임 시장이 커졌으며 해외로 수출하여 성공도 거두기 시작한 건 맞습니다. 그러나 이건 한국에 비디오 게임이 발달되지 않았기 때문입니다. 다른나라는 온라인 게임에 한국처럼 투자하는 나라는 드뭅니다. 우리가 온라인 게임에서 강세를 보인건, 외국에서 시도를 잘 하지 않기 때문일 뿐입니다. 저는 국내 게임 시장에서 더 창의력이 있고, 장르가 다양화 되기 위해서는 온라인 게임에만 집중할 문제가 아니라고 생각합니다. 정부든, 아니면 몸집이 커진 게임회사든, 진정으로 건전한 게임 시장을 생각한다면 적극적으로 콘솔 시장에 뛰어 들어야 한다고 생각합니다.

 

물론 여러분들은 , 한국에서 비디오 게임 시장은 가망없는 곳이라고 생각할 것 입니다. 맞습니다. 정말 말도 안되죠. 어느 게임회사가 이 돈 안되고 시장 작고, 경쟁작이 미국과 일본의 대규모 게임회사들이 즐비하는 곳인데 어떻게 여기서  개발을 하고, 시장에 게임을 낼까요. 하지만 영영 움직이지 않는다면 , 발전은 없다고 생각합니다. 온라인 게임 강국 좋습니다. 하지만 솔직하게 말해서, 온라인 게임 강국이라는 타이틀 안에 국산 게임의 현실을  어떻게 생각하십니까.

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Comment '23'
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    WATAROO 온프 대장 2014.01.25 10:31
    애초에 현재 상황을 보면 pc나 모바일을 벗어나서 콘솔을 언급하셨는데, 이건 큰 오류입니다. 현재 그걸 만들수 있는 사업성 가치로 놓고볼때 수익성이나 개발여건 때문에 한국은 힘듬 한국에서 만들었던 콘솔겜은 딱 3가지 밖에 기억안나는데 마그나카르타 진홍,2 랑 킹덤언더파이어도 두가지 있었고 , 지금생각해보니 자동차겜도 있었군요. 이름은 기억이 잘 안나지만 그나마 이익 창출한건 킹덤언더파이어랑 마그나카르타 진홍의성흔이 전부 입니다. 위험부담이 큽니다
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    WATAROO 온프 대장 2014.01.25 11:51
    더군다나 왜 한국 게임 기업들이 왜 온라인과 모바일에 주도하고 똑같은 게임을 찍어내는 건지 그걸 생각하시면서 글을 작성 하셨으면 좋았을 텐데,
    이 글은 무턱대고 위험 부담이 커도 콘솔게임을 만들어야지 창의성이 생긴다는 주장으로 밖에 보이지 않네요. 과연 넥슨같은 기업들이 지금도 온라인게임으로 잘해먹고 있는데, 캐시를 적용시키기도 어렵고 DLC나 부과적인 부분에서 우선 게임이 재미있고를 봐야할텐데, 그런 위험부담이 큰 짓을 할지 제가 게임사 입장에서 볼때도 납득할수 없는 부분입니다.
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    트릭 2014.01.25 13:45
    와타루님 말이 틀린 건 아닙니다. 저도 마지막에 말한대로 콘솔시장에 진출하는건 우리나라 게임 산업에서 말도 안되는 상황이죠. 물론 지금 이대로 돌아가도 게임산업은 망하지 않을것입니다. 하지만 지금 우리나라 게임들이 과연 정상적인 게임들인지 의문입니다. 비슷한 게임, 아류작논란,이건 2000년대 초반에도 논란이 되서 한참 올라오던 글들인데 지금까지 변한게 없습니다. 정상적인게 아닙니다. 이는 온라인게임 구조상 새로운것에, 창의력 있는 게임에 도전하기가 힘들다는 점입니다. 또 너무 PC온라인에 치중되 왔던 것도 사실입니다. 정부에서도 게임지원한다고 하면 온라인게임일 뿐입니다. 게임을 "온라인 게임"만 바라볼게 아니라 전체적인 성장이 이루어져야 한다고 생각합니다.

    모바일,PC를 벗어나 콘솔로 진출하는건 오류라고 생각하지 않습니다. 단지 현재 우리나라에서 비현실적인 상황일 뿐이니 오류로 보이는겁니다.
  • WATAROO 2014.01.25 13:49
    #트릭
    이미 한국은 지금 온라인게임도 요지부동 치고있습니다. 온라인게임 강국이라는 말은 옛날일 입니다. 어느순간 값싼 중국산 온라인게임들이 들어오고 있으며, 작년 2013년 게임대상때도 보셨다 싶이, 정말 뽑을 게임이 없다 할 정도로 대한민국 온라인게임 강국이라는 이미지가 이것밖에 안됀다는 느낌을 이번에 뼈저리게 느꼈고, 오히려 현재 해외에서도 홍수같이 불어터지는 모바일 시장쪽으로 경향을 하고 있습니다. 현재 상황으로 볼때,

    표절의 경우 제가 예전에 썼던 글에서 언급했다 싶이, 사실상 유저가 받아들이는 마음에 따라 다른것 같습니다. 오히려 언급하신 내용을 보면 원작 게임을 표절하게 더욱 더 재밌는 게임으로 만들수도 있으니까요.

    글의 요점은 뭔지 알겠습니다. 온라인 게임은 구조상 새로운 것을 만드는것에 한계가 있다는 것을 그러나 과연 온라인에서도 창의적이지 못한데, 과연! 대부분 접해보지 않은 개척지 콘솔게임은 창의적 일수 있을까요?

    국내 게임 시장의 여건상 그에 해당되는 경우는 전체적인 관점에서 봐야합니다.
  • 트릭 2014.01.25 15:25
    #WATAROO
    저도 제가 말하는 온라인 게임 강국이란 의미는 온라인게임 밖에 게임 만들지도 않고, 어쩌다 시장이 커지다 보니까 이런 소리를 하는것 뿐이죠. 또 표절은 유저가 받아들이는 마음에 따라 다른게 아니라, 표절이면 표절인겁니다. 저작권자가 대응하고 이기는 순간 표절인거죠.
    또 온라인게임에서도 창의적이지 못한 상황에서도 계속해서 울궈먹고 있는 상황에서 새로운 돌파구는 콘솔이 될 수 있다라는 겁니다. 하지만 저도 제 글내용에 썻고 님도 말했지만 국내에서 콘솔 게임 시장은 힘든거 압니다. 다만 콘솔로 가는것도 하나의 방법이라고 제시한거죠
    온라인게임에서도 창의적이지 못한데, 콘솔에서도 창의적이겠느냐고 했는데, 그건 제가 글 내용에 썻습니다만 콘솔시장이 현재 온라인시장보다야 새로운것에 대한 도전할 수 있는 여건이 낫다는거죠. 여기는 일본이나 미국이 쥐어잡고 있어서 온라인처럼 베꼇다간 바로 소송 먹고 까이는 시장입니다. 또 이러한 상황에서 국내업체들이 반복적이고 울궈먹겠습니까? PC라는 기종의 한계적 조작성도 벗어날 수 있습니다. 물론 이는 국내 콘솔 시장이 어느정도 성장한 상황에 가능하다는 점이지만 .
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    가네모토 2014.01.25 15:17
    우리나라가 온라인게임 강국이라니! 난 우리나라 온라인겜 왠만하면 안하는데
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    김하은 2014.01.26 13:03
    이건 거의 실현 가능성이 전혀 없다해도 되는 이상일 뿐이네요
    이해도 안되고요
    일단 게임사는 기업이에요 기업
    가장 1순위의 궁극적인 목표는 이윤창출입니다
    게임사는 자원봉사자가 아닙니다
    지금까지 한국에서 출시된 콘솔 게임들...와타루님이 언급하신 마그나가르타와 킹언파
    이것들이 성공했으면 많이들 했었겠지만 그게 아니였죠
    그건 게임사들이 더 잘알아요
    그렇게 위험부담이 큰 분야에 손을 대는거 거기다 경쟁이 치열한 분야에...
    작은 게임사들은 말 할것도 없고 그 돈으로 더 불릴 대형게임사들이 ?
    거기다 이런 조건으로 시작한 게임들이 정말로 창의적이고 획기적인 콘솔 게임으로
    탄생이 될 수 있을까요?
    저는 아니라고 봅니다
  • 트릭 2014.01.26 20:52
    #김하은
    게임사 자원봉사자 아닌거 아는데요;; 제 글을 온라인게임 한정적으로 보지말고 전체적인 게임시장의 의미로 봐주시길 바랍니다.
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    HugsAND 2014.01.27 04:31
    맞습니다. 한국온라인 기술력 세계에서 알아줍니다.
    허나, 한국에 토렌트와 웹하드디스크를 아무 거리낌 없이 사용하고 있는 유저들이 없어지지 않으면 콘솔이든pc타이틀이든 나오기는 힘들다고 봅니다. 정부의 정책도 그렇고 , 온라인게임만으로도 힘들어 문닫는 게임 회사가 허다하며, 한국을떠나 본사를 외국으로 옴기는 회사도 엄청많아지고 있는 추세지요,
    손노리 불법다운사건을 생각하면 지금은 인식이 아주 조금 좋아졋지만, 그것 뿐이 예요. 이상 이하도 아닌 딱 조금,
    혹시나 한국형 콘솔이나pc타이틀이 나온다하면, 외국에서 먼저 발매를 하고 한국은 그 후 한참 뒤에나 발매할 가능성이 있겠군요, 그렇지 않고서는 온라인게임틀을 벋어 던지기 어려울것 같습니다.


    여러종류의 마약을 만들어 수입이 늘면 정부또한 좋은 일 일지도요??
  • Keii 2014.01.27 22:11
    #HugsAND
    정품부심을 말하고픈건 아니지만 한국의 불펌이용은 심하죠...
  • HugsAND 2014.01.28 19:40
    #Keii
    저도 윈도우 해적판을 사용하고있어 말할자격은 없지만, 정품을 당연시하는게 옳은거죠.
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    Redcastle 2014.01.27 11:55
    뭔가 콘솔쪽이나 패키지에 굉장히 이상한 환상을 가지고 계신데....

    콘솔쪽도 엄청난 물량의 그놈이 그놈인 물건들이나

    적당히 베껴먹으면 팔릴거란 식의 물건들이 즐비합니다.....



    게다가 캡콤의 바이오하자드를 언급하셨는데..........


    후...

    이건 정말 시장상황을 전혀 모른다는 의미밖에 안됩니다.


    저당시 까지만해도 일본은 콘솔보급률 > PC 보급률 이던 상황입니다.


    저 보급률이라는게 결국 -인디의 성공가능성- 이라는걸 크게 좌우하기 때문에

    지금은 -창의성이 있는 인디 도전작- 들도 가장 핵심적으로 활동하는게 PC입니다.


    암네시아 다크디센트를 생각해 보세요.

    단 2명이 제작했지만 엄청난 명작 공포게임으로 칭찬받으면서 큰 성공을 거두었죠.

    그게 가능한 이유 자체가 PC게임 중에서도 최고의 플랫폼이라는 스팀의 영향력이

    베이스로 깔려서 그런거예요..



    좀더 쉽게 말하자면

    지금은 콘솔 마니아들 조차도 비디오게임이 PC에게 밀리는 경향이 있고

    콘솔의 힘은 결국 독점작 뿐이라고 말하는 상황입니다.


    게다가 마치 대한민국에서는 콘솔게임 제작이 완전히 죽은것처럼 말하시는데

    당장 엑박으로 북미판매 1위를 먹은 경험이 있는

    킹덤 언더파이어 가 멀쩡히 후속작이 제작중이예요.


    물론 PC로 나옵니다.

    왜냐구요?

    콘솔은 기본적으로 -콘솔회사의 요구조건에 맞춰서 제작해줄것- 을 강요하는데

    온라인 합동 플레이 부분에서 마소의 엑박 라이브에 대한 수수료 문제가 끔찍한데다

    말도 안되는 수준의 요구조건들이 너무 많아서 콘솔판은 일단 보류하고

    PC부터 우선시 해서 개발하게 된겁니다.



    거기다 적자를 감안하고 어쩌고 하시는데....

    기업 입장에서 그건 -불가능- 합니다.


    위에서 말한 암네시아 다크디센트의 예시가 왜 전설급인지 아세요?

    전설적일 정도로 희귀하니까 그런겁니다.


    바이오하자드가 개발되던 당시까지만 해도

    -부분유료화- 라는건 상상조차 못하던 과금제도 였습니다.


    쉽게말해. 무료로 플레이 할 수 있는 게임들 조차도 수백억 단위의 투자를 베이스로

    만들어지는 시대라는 겁니다.


    3~5 인 단위의 소규모 팀이 만들어서 돈을받고 판매하는 게임과

    60~100 인 단위의 초 거대규모 팀이 만들어서 무료로 플레이 하게 해주는 게임이 경쟁하면

    어떤 상황이 나오는지는 말 안해도 아실겁니다.


    결국 정말 특정 소수의 매니아층 중에서도 구입력이 아주 강력한 층을 파고들어야

    말씀하신 창의적인 패키지 게임이 먹힌다는 의미가 되는데


    그건 이미 -메이저급 개발사- 들도 다 알고있는 사실입니다.


    덕분에 그 창의적인 소수의 틈 조차도 이미 수십년간의 개발경력을 축적하면서

    최고의 노하우를 다 떄려부어서 메이저급 회사들이 먹어치우는 상황이예요.


    그나마 국내에서 개발해서 패키지 형식으로 발매해서

    적자의 상황을 면할 거의 유일한 방법은

    일본이나 북미, 유럽에서 대작으로 인정받으면서 대량의 판매고를 올리는 수 뿐인데


    그것조차도 굉장히 골치아픈게

    일단 국내에서 개발해서 퍼블리싱을 해외에 해야하니

    광고든 퍼블리싱이든 둘다 수수료를 떼어줘야 합니다.

    결국 판매로 거둬야 하는 수익 자체가 더 필요한 거죠.


    대한민국에서 콘솔게임이나 패키지게임 하는 사람들이

    가장많이 모여있다는 루리웹에서 조차도

    한국 개발사가 함부로 콘솔게임이나 패키지게임 개발하겠다고 뛰어들었다가는

    바로 수백억 꼴아박고 회사 문 닫는수가 있다는데 동의하는 상황입니다.


    그나마 해볼만한게 NDS 게임 시장 정도지...



    그리고 솔찍히 제일 웃기는게

    어떤 미친놈이 콘솔게임이나 패키지 게임에 개똥 씹망 표절게임이나

    좆망급 쓰레기 게임이 아닌 창의적인 명작들로 가득하다고 생각하는 겁니까?



    좆같은 젤다는 링크새끼 얼굴만 점점더 깔삼해질뿐

    컨덴츠는 여전히 허공에 팔 휘젓기에 좌우방어 방향바꾸는건 위모트 반응 느려서 팔만아프고

    거의 100여개에 가까운 엑박 키넥트 게임들은 전부다 쓰레기였고

    중철기 시리즈는 퇴화를 넘어선 폭망을 보여주고



    콘솔시장도 배필이랑 콜옵이랑 그거 배낀 게임들좀 그만 처 만들고

    헤일로좀 집어 치우라고 쌍욕하는 사람들이 얼마나 많은데.....


    가서 라이드 투 헬 레트리뷰션 엔딩까지 한번 깨고 와보세요.

    콘솔이나 패키지가 창의적이고 새로운 돌파구가 될 수 있다는 말이 나오나.
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    푸쿠이 2014.01.27 14:18
    후암..맞는 말입니다.
    여기 왜이렇게 PC빠들이 많아?
    게임개발에 ㄱ자, 소프트웨어의 ㅅ자도 모르는 사람들이..

    콘솔대작이니 이거 해야함! 이라고 우르르 따라가는 국내 유저들이 문제인거지
    창의적인 콘솔 게임 되게 많은데;? 그리고 국산 개발이라..
    피와기티부터 ys잘맞춰 코비 등등 많지 않았나? 물론 삽질좀 했지만 말야.

    그리고 헤일로야 매번 나올 때마다 밀리언 셀러였고.. 키넥트 같은건 확실히 창의적이지
    재미있진 않았지만.. 그래도 다음 세대로의 발판이 되는건 사실 아닌가?

    지금 모바일 게임을 봐.. 창의적이야? 개발하기 쉽다는 점 때문에 어중이 떠중이들이
    만들고 있지만 창의적이진 않잖아? 과연 유저들이 창의적인 게임을 바라는건 맞고?
    그냥 대충 남이 재밌다면 리뷰보고 사서 하는게 아니라?

    그냥 좀 그럴듯한 단어들로 포장해서 댓글 갈기면 다 넘어가주는 시대는 지나지 않았어?
    어차피 한방 대박 터진거 따라가는건 어느 업계를 가도 같은거겠지만,
    과연 대한민국이 이제 게임개발이란 항목에서 명함이나 내밀 수준이 되나?
    게임성? 웃기네. 최근 온라인 게임들 죽쑤는 이유가 뭔데?

    최고~ 사양의 그래픽~ 화려한 타격감~ 광고대로 이런것만 게임성이냐?

    헹이다.
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    Lee45 2014.01.27 14:49
    베데스다의 엘더스크롤과 풀아웃, 록스타의 GTA,크리에티브 어셈블리의 토탈워, 시드마이어의 문명만 봐도 저런 소린 안나올텐데...
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    kochan 2014.01.27 15:31
    직접 해보시면 아실거에요
    시작하는데도 돈,시간,능력은 어덯게 고려해보시려고요
    지금 콘솔게임에서 성공하는 회사의 복지가 어덯겠습니까? 최고죠 말할필요가 없어요
    해보겠다고 만든 콘솔게임회사가 돈,시간,직원능력이 뛰어날수가 없어요
    록맨 만들다가 나와서 다시 만드는분도 유저들에게 돈을 받으면서 만들고 있을정도로 능력이 있어도 돈이랑 시간이란게 문제입니다.
    그것도 아닌데 능력좋은사람을 모실려면 그만큼 돈이 더 들겠고 그럴만한 인맥이나 복지가 있을까요
    이미 갖춰져있지도 않고 팀들끼리 피드백하다 만들면서 성공여부에따라 계속 갈아엎다가 끝납니다.
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    밥은먹고다니냐 2014.01.27 17:29
    실현 불가능한... 그래도 우리나라에서도 파판과 언챠, 킬존을 뛰어넘는 콘솔게임이

    나오면 좋겠담. 한국어로 빨리 하게 ㅋ 근데 웃긴건 집에 플스 있어도 컴퓨터 게임을

    주로 합니다. 진짜 플스 게임은 컴터게임 하다 질릴때 한두번 하는거지 목숨걸고

    플스게임을 하진 않아요. 나루토나 파판, 킬존, 언챠 같은 경우는 콘솔로밖에 못하니

    플스로 하는거고, 나머지 데메크나 콜옵, 배필은 다 컴터로 합니다. 조작성의 한계성은

    솔직히 콘솔게임이 심한거지 컴퓨터는 조작의 한계성은 크게 없죠. 그게 엑박

    키넥트나 닌텐도 위모트를 염두에 두고 하시는 말이라면 글쎄요, 그런 모션인식 게임

    자체를 별로 안좋아 합니다. 국내 정발안되는 멀티플랫폼 게임이라면 플스보다는

    컴퓨터로 구동시켜 한글패치해서 하는게 더 낫거든요. 글구 뭐 콘솔게임이라고 다

    씽크빅 돋는 게임들만 있는건 아닙니다. 라스트렘넌트나 파판이나 게임이 거의 똑같구요,

    저스트코즈나 언챠나 툼레이더나 다 비슷하구요, 배필이나 콜옵이나 메달오브아너나 다

    비슷하구요. 그나마 괴혼이나 몬헌, 엣지같은 게임이 싱크빅 돋는 게임이지 나머지들은

    그닥...... 어딜가나 어디에서 볼 수 있는 게임들..... 창의력이 높다고 좋은게 아니라

    유져들이 엄청난 재미를 느낄수 있는게 중요한게 아닌가요?? 난그리 생각함.

    창의적 = 재미 이건 아니지 않나요?? 난요 배필이나 콜옵이나 워파이터나 다 재밌게

    느꼈고요, 라램이나 파판이나 둘다 재밌게 했구요. 물론 몬헌도 재밌게 했지만

    괴혼은 노잼이었구요. 콘솔이라고 해서 창의력 돋는 게임을 만들 수 있는게 아니라

    제작자들의 생각이 참신한 게임이냐 돈잘버는 게임이냐에 달린거지요. 이 문제는

    플랫폼을 넘어서 게임 개발자들을 가장 고뇌하게 만드는 난제인거 같은데요?
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    Keii 2014.01.27 22:09
    콘솔은 장기적인 준비와 단기적인 이익창출의 시장이라 우리나라 사업성과 상반적인 성격이 강하다고 개인적으로 생각합니다. 콘솔은 아이템 성격상 기존과 다른 도전성, 파격적인 시스템등이 있을 때 이익을 많이 창출하는데요. 킹덤언더파이어의 전투 시스템이나나 마그나카르타의 일러스트거 기존 일본게임들과 달랐기 때문에 그 독창성으로 이윤을 창출했다고 생각합니다. 또 일본의 파이널 판타지 시리즈가 매번 상당한 이윤을 창출하는 것은 매번 다른 스토리와 변형되 전투시스템을 내놓는 것도 있지만, 게임을 발매하기전에 차기작을 준비한다는 점이 콘솔시장에 대한 준비의 차이점 아닐까요? 25년이 넘은 메탈기어 시리즈는 '들키지 않고 빠르게 클리어하는것'이라는 주목적은 바꾸지 않은채 시스템을 조금씩 바꿔 난이도를 올림으로써 각 시리즈마다 새로운 도전을 제공하는 점이 큰 인기를 끄는 게임이라고 생각합니다. 콘솔 시장은 주목을 그는 것도 중요하지만 차기작을 통해 그 주목을 인기로 바꾸며 발전해 나가는게 중요하다고 생각합니다.

    지금까지 한국에서 콘솔시장을 공략하려는 자세가 부족하다거나 나쁘다는 것은 아니지만 하나의 게임으로 장기적인 이윤을 얻으려는 고정관념 같은 생각을 바구지 않는다면 콘솔 시장에 뛰어드는 것 자체가 '모험'이라기보다는 '도박'이되는게 가깝게 된다는게 가장 큰 문제가 아닌가 싶습니다.
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    egoist 2014.01.27 22:36
    물론 아닌 사람도 많긴 하지만 한국은 게임 하면 PC용 온라인게임으로 아예 생각이 잡혀있고
    그 상황에서 엄청난 킬러타이틀이 나오지 않는 한 지금 상황을 타개하긴 힘들거같네요
    한국이나 세계나 지금 당장은 어느 플랫폼이든 유명한거 하나를 위주로 그거 비슷한 게임만 엄청나게 나오기도 하고...
  • ?
    물개 2014.02.05 18:44
    아뇨 지금은 어긋난 넥슨의 유료화정책이 눈앞의 이득에는 엄청난 효율을 보여주고 있기때문에 우리나라 온라인게임 시장도 더이상 좋다고 볼 순 없습니다.

    넥슨이라는 거대자본 기업앞에 우리나라 게임업계는 무릎을 꿇고 점점 퇴보하고 있기때문에 넥슨이 그토록 욕을 처먹는겁니다.
  • ?
    코나타 2014.02.06 09:20
    제작자들과 투자자들의 마음은 다르죠.

    단기간에 투자한 만큼 수익을 원하는 투자자와

    재미있는 게임을 만들고싶은 기획자는 에초에 다른 마음이지만

    어쩔수 없이 투자자에 맞추다 보면

    이미 만들어진 소스 가져다 쓰게 되고 그러다보면 다 비슷한 게임 되고 하는거죠 뭐...

    설마 아이디어가 없어서 비슷한 게임들이나 쭉쭉 뽑아낼까요?

    하지만 지금 재가 말한건 RPG류 이고 캐쥬얼 류 게임은

    충분히 이해가 됩니다. 대중성을 어필할만한 게임이 PC용으로 손쉽게

    온라인으로 즐길수 있게 만들어주는 것 만으로도 우린 감사해야 합니다.
  • ?
    미래 2014.02.12 18:13
    우리나라 성향 자체가 게임을 취미로 보지않고 여흥 또는 놀이로 보기때문에 게임에 돈쓰는것 자체가 이상한일이기 때문에 pc에만 최적화해서 유행하는 플랫폼을 그대로 복사만하는거라고봄
  • ?
    살찐고양이 2014.02.16 16:40
    이건 단순히 게임에서만의 문제가 아니라 문화적 콘텐츠 자체가 한국은
    창의력이 부족한나라 인것이죠 이세상에 존재하는 현대의 문화컨텐츠중

    우리나라가 독자적으로 개발한것이 과연 몇개나 될까요? 있다고 한다면 그건

    솔직히 다른 타국에서 만든것을 우리가 우리나름대로 모티브를 삼은것뿐이지

    솔직히 뭐 있나요?
  • ?
    ccc49 2014.07.03 13:31
    한국 게임업계 자체가 대부분 영세해서 모험을 못합니다. 대부분 이미 했던거. 흥행 수준이 예상되는걸 하죠.

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