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모든 게이머들은 한 번쯤 컴퓨터 게임을 하면서, 한 번쯤 거쳐가게 되는 것이 있다. 바로 ‘레벨 업’ 이다. 게임상에서의 레벨 업은 일종의 위치 상승이며 이를 통해 레벨이 곧 플레이어 자신의 위치를 알려준다고 할 수 있다. 물론 레벨은 이 외에도 여러가지 역할을 수행한다. 가령 특정 플레이어의 경험이나 강함같은 것들을 객관적으로 알 수 있게 해준다.

또 다른 레벨의 역할은?
보통의 게임들은 저레벨보단 고레벨에 가까울수록 즐길 수 있는 컨텐츠가 더 많다. 정확히 말하면 고레벨만 즐길거리가 있다는 말일 것이다. 보통 애벌레 같은 저렙 단위의 몹을 잡으면서 즐거워하는 게이머는 없는게 정설이 아닌가‥ 결국 레벨은 게임속의 컨텐츠와 비례한다 말할 수 있다.

그렇다면, 레벨 경쟁을 부채질하는 것은 바로 게임인 것.
결국 이와 같은 게임 시장의 현상은 위처럼 과도한 레벨 경쟁을 만들었으며 이같은 현상이 또 ‘높은 레벨을 가진 자의 과시욕’ 을 생성하게 된 것이 아닐까 한다.

물론 게임상에서 저레벨이 고레벨과 동등한 컨텐츠를 즐길 수 있도록 했던 것이 없는 것은 아니었다. 그러나 게임에 대한 재미를 느끼는 부분에서 플레이어간의 다양한 견해차가 나타나므로, 그것이 저레벨에게 즐거움을 주기 위한 컨텐츠라고 뚜렷하게 말한 순 없다. 엄연히 저레벨이므로 캐릭터간의 기술면에서, 겉모습에서, 다양한 차이가 있기 때문이다.

게임은 서비스업
게임을 내놓는 단계에서, 게임은 이제 게이머를 대응하는 서비스업이 됐다고 말할 수 있다. 그런데 위 순서에 따른다면 게이머라는 이름을 가진 고객은 게임에게 서비스를 받은 대가를 주면서도 게임을 즐겁게 즐기기 위해 노력과 많은 시간을 소비해야 한다. 우리는 재미를 느끼기 위해서 여럿의 대가를 치뤄야 하는가?







Comment '9'
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    베라무스 2008.03.21 00:42
    몬스터에 레벨이 없고.. 캐릭터의 능력만으로 깨는 고전 비디오 게임 같다면 재밌을텐데.. 몬스터가 쎄면 파플이고 약하면 혼자 사냥하고..

    레벨이란걸 없앤 몬헌시리즈처럼...ㅠ
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    다해봤다 2008.03.21 00:42
    위 경우에서의 레벨의 역할은 이 컨텐츠를 즐기기 위해 사람들은 게임에 접속하는 시간이 늘게 되는, 보다 오래도록 게이머들을 붙잡아 두는 역할을 하는것이라 생각합니다.

    특히 온라인게임은 게이머들의 접속시간(즉 얼마나 그 게임을 하고 있는가.)가 중요하니까요.

    그렇기 때문에 게이머들을 붙잡아두기 위해 컨텐츠를 처음부터(저레벨) 보여주는 것보단 주로 중간이후(중~고레벨)에 배치시켜 점점 게이머들의 접속시간증가(레벨업을 하기 위해 꾸준히 접속)를 유도를 하는것이지요.

    또한 이것은 기존게이머들에게도 유용한 것입니다. 시간이 지날수록 사람들은 게임을 지루해하기때문에 후반부에 컨텐츠를 꾸준히 증가시켜 이 지루함을 없애는 역할도 하구요.


    신규 게이머들에게는 게임접속과 접속시간증가의 동기부여 역할을, 기존 게이머들에게는 지루함을 없애주는 자극제(?) 역할과 인센티브(게임접속시간이 많은 사람들에게 주는 일종의 보상)의 역할을 해주기 때문에 게임사들이 이러한 방식을 채택한다고 생각합니다.


    아무래도 초반의 컨텐츠 집중은 게임접속의 동기만 부여할뿐, 접속시간의 증가를 유도하지는 않기 때문에, 비효율적이라고나 할까요. 역시 이런 것은 기존게이머들에게는 인센티브가 없죠.(이 문장은 곧 접속시간의 증가를 유도하지 않는 이유이겠지요.)




    비디오게임은 게이머의 접속시간이 중요하지가 않습니다. 비디오게임에서 중요한것은 판매량이죠.

    그렇기 때문에 게임을 개발하는 생각부터가 다를 것이고, 이는 비디오게임의 레벨과 온라인게임의 레벨은 개념이 다른 어쩔수없는 부분이라 생각합니다.
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    다해봤다 2008.03.21 00:42
    마치 처음 온 손님보다 자주오는 손님에게 서비스를 더 주는것이라고나 할깝쇼(?)
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    다해봤다 2008.03.21 00:42
    흔히 말하는 말이 있죠. "기대가 크면 실망도 큰 법이다."

    해석하기 나름이겠지만, 초반의 컨텐츠의 기대감이 50이라면, 후반부에는 이 50보다 높은 컨텐츠들을 넣어야 할 것입니다. 만약 50에 못 미치면 사람들은 실망을 하겠죠.

    하지만 초반의 컨텐츠의 기대감이 10이라면, 후반부에는 이 10보다 높은 컨텐츠들을 넣어야 하겠죠. 만약 10에 못미치면 사람들은 실망 할 것입니다.

    어느것이 더 쉬울까요.



    - 이건 리플강화를 위한 떡밥이빈다. ㄳ
  • ?
    다해봤다 2008.03.21 00:42
    이렇게 댓글을 쓴 적은 오랫만이네염

    최누님은 오랫만에 저를 낚으셨군요. ㄳ
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    최누 2008.03.21 00:42
    g.g
    그러고 보니 글쓰기 전에 처음으로 생각했던, ‘레벨이 높아야 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있는건 유저를 잡아 두려고‥’ 어쩌구 쑐라를 잊었네요. 뭐 주제에 딱히 부합되는 의견이 아니라 반적인 것 같지만 ㅎㅎ

    저는 비게와서 댓글 4개 늘었길래 뭔가 있나 했더니 다해님이 4개 채우신 거군요. 떡밥 ㄳ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
  • ?
    다해봤다 2008.03.21 00:42
    경제학에서 가르치는게 하나가 있죠.

    "모든 일에는 댓가가 있는 법이다."

    무언가를 얻기 위해서는 대가를 치러야 하지요 ㄳ


    이걸 말하고 싶었는데 ㄳ
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    씨밀레 2008.03.21 00:42
    ........다해봤다님 좋은리플 감사합니다.
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    최누 2008.03.21 00:42
    보통 게임을 할 때 돈을 소비하면서 하니 그것이 대가가 아닌가..라고 말하고 싶었는데 타이밍이 영 구리군염.

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