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모바일 게임 시장은 스마트폰, 타블렛PC의 보급률과 함께 급속도록 성장했다. 매년 엄청난 성장률을 보여준 모바일 게임 시장은 2009년 약 2,600억원에서 2012년 약 8,000억원대까지 성장했고 현재는 1조원대를 돌파했다. 게임 시장에 격변이 일어난 것이다. 탄탄한 시장을 갖추었고 앱스토어와 구글플레이 같은 유통 구조까지 갖추면서 대기업 게임 회사뿐만 아니라 인디 게임 개발자들에게도 최적의 시장이 되었다. 그러나 야망이 큰 기존의 유능한 인디 개발자들은 계속 모바일 게임계에 남지 않았다. 스팀과 같이 더 나은 조건을 제시한 곳으로 옮겨갔다. 기기의 특성상 한계가 있는 모바일 분야보다는 다른 곳을 선택했다.

     그리고 현재 모바일 게임 시장은 , 빠른 성장과 함께 서서히 어두운 그림자가 드러나기 시작하고 있다. 한번 대박을 터트리면 어머어머한 돈을 벌 수 있지만 패키지 게임과는 다르게 유행 기간이 짧다는 점과, 표현력이 PC나 콘솔보다 한계점이 있기 때문이다. 때문에 개발자들 역시 새로운 시도를 하지 않고 정체된 모습을 보여주고 있다

     이로인해 여러 가지 휴우증이 나타나고 있다. 모바일 게임을 하면서 느껴본 현재 문제시 되는 점에 대해 적어볼까 한다.

 

첫 번째,  잦은 자동 사냥 시스템

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     자동 사냥 시스템은 굉장히 편리한 시스템이다. 휴대기기 특성상 유저들에게 편할 수 있다. 그러나 이전의 휴대용 게임기였던 게임보이나 NDS,PSP등에 자동 사냥 시스템을 본 적이 있는가? 없었다. 그리고 자동 시스템에 의지한다면 게임 플레이어라고 말할 수 있는가?

     물론 자동 사냥 시스템이 있더라도 게임 유저들이 선택해야할 것은 많다. 먼저 던전 스테이지 선택해야 하고 아이템과 캐릭터 조합도 플레이어 스스로 선택해야 한다. 게임마다 다르지만 자동 사냥 시스템시에 체력 관리를 위해 물약버튼을 누르고, 필살기 버튼도 때때로 직접 눌러주어야 한다. 다른 게임이여도 결국은 유저들이 하는 행동은 비슷 비슷한 ,특별한 차이가 찾아보기 힘들다. 큰 차이라면 게임의 외관, 그래픽일 뿐이며 일부 아이템 조합과 같은 시스템의 방식뿐이다. 액션 게임에 기본이 되는 손맛, 몬스터를 잡을 때 컨트롤하는 재미는 전혀 느낄 수 없고 재미가 없다.

     액션 장르의 게임에서 기본이 되는 것은 바로 액션의 과정이다. 몬스터를 어떻게 상대하고 어떻게 컨트롤하면서 손맛을 느끼게 하는 것이다. 이것을 위해 게임 개발자들은 기획을 하고 그것에 대해 머리를 쥐어짠다. 더 새롭고 , 더 재미있게 위해 노력을 하지만, 현재 모바일 게임들은 자동 사냥 시스템에 의지하고 있다. 수동으로 전환하더라도 대부분 비슷 비슷한 , 큰 차이점을 느끼기 힘들다. 오히려 자동 시스템에 의지하게 만드는 모습을 보여준다. 액션 게임에 있어 캐릭터의 움직임, 그래픽의 이펙트 효과도 중요하고 실제로 괜찮은 게임들은 많다. 하지만 그것은 애니메이션이다. 자동 시스템에는 액션 게임에 있어야할 컨트롤이 아닌 그저 애니메이션만 있을 뿐이다.

 

두 번째 , 과금 방식

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     모바일 게임 초창기 때만해도 과금에 대해서 별 생각이 없었다. 게임사도 수익이 중요하기 때문이다. 하지만 최근들어서는 생각이 변했다. 너무 상업적이다. 게임에 질에 비해서도 가격도 납득하기 힘들다. 돈을 아무리 써도 카드 시스템 같은 경우는 사실상 도박이다. 좋은 아이템을 획득할 보장은 없다. 금액도 상당히 부담스럽다. 하나의 모바일 게임에 과금을 지불하면서 게임을 즐기면 한달이면 PC패키지 게임 한두개 살 돈이 나온다.

     더 큰 문제는 지나치게 게임내 시스템을 과금에 의지하게 한다. 물론 과금유저와 무과금유저간의 격차는 있어야 한다. 하지만 그 격차가 문제가 아니라 돈을 안 쓰면 게임 플레이 자체가 힘들다. 이런 현상은 아마도 아래 설명할 부분과 연관이 있다.

 

세 번째, 표절 문제

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     게임계에 표절문제는 흔한 문제다. 그러나 모바일 게임은 너무 흔하다. 곰곰이 관찰해 보면 모바일 게임은 하나의 장르가 성공하면 같은 장르의 게임들이 쏟아져 나오다가 사라진다. 또 해외에서 인기를 얻고 있는 게임이 국내에서는 모방작이 먼저 등장하는 경우까지 있다. 사실 딱히 표절이다, 아니다 하기도 애매하지만 하나의 게임이 대박을 터트리면 유사한 장르의 게임들이 현재 모바일 게임계에 쏟아져 나오고 있다.

     이러한 현상은 바로 모바일 게임계의 짧은 유행 기간 때문으로 추측할 수 있다. 실제로 게임백과에 따르면 모바일 게임 개발자들의 20% 가량이 모바일 게임의 짧은 수명이 고민거리인 것으로 나타났다. 때문에 모바일 게임은 단기간내에 승부가 좌우되는 듯 싶다. 모바일 게임 시장이 급성장하면서 수 많은 기업들이 경쟁에 뛰어들자 포화현상이 되면서 개발사는 오히려 수익이 분산되었다. 시장은 커졌지만 평균적으로 수익면은 떨어지는 현상이 나타났다. 때문에 짧은 기간을 유지하는 모바일 게임계는 유행에 민감해 질 수 밖에 없는 것이다. 게임에 따라 다르지만 보통 길게 유지되는 게임들은 소위 대박인 게임이고 대다수 게임들은 그저 새로움 보다는 기존에 유저들에게 익숙한 시스템을 내보내서 단기간내에 수익을 올러보겠다는 의도로 보인다.

     모바일 게임 시장이 굉장히 사행성 도박과 같은 형태로 가고 있는 이유가 여기에 있다고 본다.

     모바일 게임 시장은 여전히 발전 하고 있다. 위와 같은 게임들이 쏟아져 나오더라도 모바일 게임 시장은 죽지 않는다. 하지만 올바른 발전 과정이라고 생각하지 않는다. 흔히들 유저들이 원하기 때문이라고 말하지만 난 동의하지 않는다. 흐름은 개발자들 스스로가 이끌어 나가는 것이라고 생각한다. 노력해서 새로운 시도의 게임이 나와서 성공할 확률 보다 위와 같은 게임이 성공할 가능성이 더 크다고 말한다. 하지만 그것은 개발자들 스스로가 위험을 감수하면서 까지 게임을 만들고 싶지 않다는 것이고 장사꾼 마인드에 더 가깝다. 이러한 문제가 반복된다면 스스로 게임 개발자들이 게임 시장에 대한 질을 계속 떨어트리게 될 것이다.

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