온라인게임의 별칭 강화온라인은 도데체 언제까지 컨텐츠의 중심으로 이끌고 갈것인지 각 개발자들에게 묻고 싶다. 유행도 매년 바뀌고 강산도 10년이면 변한다고 하는게 도데체 이 온라인게임은 강화온라인의 누명을 벗어날 생각을 하지 않는다.
유저를 강화에 중독시키려는 교묘한 수작으로 결국 게임을 하다보면 레벨보다 아이템의 플러스 수치에 더 급급 해야하는 사실성이 참으로 안타까움을 이루 말할수가 없다. 강화 시스템으로 교묘히 사행성을 유발해 별다른 게임성없이 유유히 돈버는 게임의 취지는 언제쯤 벗어 날것인가.
강화의 단계를 처음엔 쉽게 하도록 하고 점점 뒤로 가면서 확률을 적게 만들어 유저를 혼미하고 정신없이 중독되게 만들어 오로지 게임의 인첸트 중독으로만 끌어 들여 진정한 게임을 즐기지 못하고 강화의 실패로 인해 자신이 즐기던 게임을 접게도 만드는 시스템에 대하여 정말 운영자는 일말의 책임도 없는가 말이다.
일반인이 도박에 빠지면 원정 도박까지 나서는 심리처럼 항시 도박과 강화는 본전 생각에 자신이 투자한 돈은 생각도 안하고 오로지 달려드는 중독이 있기 때문에 매우 위험하다
이제 게임사는 굳이 강화를 안하더라도 되는 그리고 다른쪽으로 유저의 소비를 돌리는 차세대 게임을 준비해야 하지 않을까 건의해본다. 충분히 프로그래밍 할수있는 사실에 있음에도 너무 회사의 실속만 챙기고 유저가 중독으로 빠져드는 경향을 너무 무시하니 소비자를 위한 모습은 단 한군데도 찾아 볼수가 없다
< 아이템을 강화하다 실패를 없앤 색다른 방식 >
인첸트를 없앤 게임을 보고싶다. 물론 인첸트가 있어도 나름대로 인첸트에 대해서 소신이 있는 게임은 있기는 하다. 현재 플레이하는 황제 온라인이다 +1 강화석을 지르면 +1이 100% 뜬다 이는 마찬가지로 +15 강화석을 사용하면 1 ~ 15 까지 100% 뜬다 실패가 없는것이다.
실패가 없어서 별루 일것 같지만 전혀 실패가 있는 게임과 견주어도 강화의 재미가 손색이 없다. +1 강화석 9개를 합성하면 +3 강화석이 나오고 +1 강화석 3개를 합성하면 +2 강화석이 나온다.
이처럼 이제는 강화의 모습을 다르게 변화 시켜 도박의 이미지와 중독을 좀 배제해야 하는게 아닌가 싶다. 그만큼 유저들을 나쁘게 이끌었으면 이제 순수한 또는 정직한 프로그래밍을 할때가 오지 않았는가 말이다.
강화의 컨텐츠가 없어도 유저들이 즐길수 있는 게임을 창조하는 게임사가 앞으로 게임시장에 우위를 선점하지 않을까 하는 생각을 해봅니다. 색다른 컨텐츠 개발은 할생각 안하고 다른 게임의 유저에게 나쁜 영향을 주는 컨텐츠만 매번 베껴내고 있으니 다른나라의 게임에 밀리는 날이 오고 있지 않은가 말이다.
더이상 유저들 입에서 회식비만 100억 이라는 소리 듣지말고 식사도 못하고 만든 게임 이라는 찬사를 듣는 새로운 그것을 기다리고 있겠습니다.
유저들의 돈을 회수하는 걸로 쓰이는 동시에 이걸로 인해 게임 안에 있는 마켓 자체가 안정화 되는듯...
개인적으로 이 + 강화 시스템 너무 싫습니다;
차라리 와우 인첸팅 시스템처럼 되있으면 싶은 한국 게임이 한두개가 아니죠;;
마켓 안정화 하는방법이랑 유저들이 소지하고 있는 게임속 돈을 쓰게 만드는 방법은 아주 많은데 말이죠