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중국에는 몇개의 대형 게임 퍼블리셔가 엎치락 뒤치락을 하고 있습니다. 2009년, 그러니깐 작년엔 중국게임시장이 상당히 시끄러웠습니다. 당시 자국(중국) 게임이자 순위 1위였던 '몽환서유'를 서비스하던 <넷이즈>가 퍼블리셔 1위였습니다. 그리고 'WOW'를 서비스하던 <더나인>이 2위였구요. 한국 게임인 '미르의전설'을 서비스하던 <샨다>가 3위였습니다.

그런데 WOW 개발사인 <블리자드>가 <더나인>과의 계약을 종료 해 버립니다. 이에 <넷이즈>가 <블리자드>와 계약을 체결하였고, 중국 정부까지 끼어들면서 난타전 양상이 되어 버립니다. 이 상황을 틈타 <샨다>가 한국 게임인 '아이온'을 퍼블리싱 하면서 1위로 급부상해 버립니다. <더나인>은 <넷이즈>의 돈폭탄 앞에 떨어져나가 버립니다. 그러나 <텐센트>가 한국 게임인 '던전앤파이터'를 들고 나와 <샨다>를 밀어내고 1위로 급부상 합니다.

참 재미있는 상황인데요. 2010년 현재 파행을 거듭하던 1위 <넷이즈>는 WOW를 끝내 가져왔으나 2위로 주저앉았고, '던전앤파이터'를 등에 업고, <텐센트>가 1위로 올라 섭니다. 'WOW'의 혼란을 틈타 '아이온'을 주력으로 1위를 했던 <샨다>는 'WOW'가 안착하자마자 3위로 밀려 버렸습니다.

자세히 보시면 중국 퍼블리셔들의 입장에서 외국의 어떤 게임을 퍼블리셔 하느냐에 따라 순위가 뒤바뀜을 알 수 있습니다. 사실 재작년(2008년)까지만 해도 자국(중국)의 게임이 워낙 강세였으며 '와우'까지 밀어내 버릴 정도였습니다. 하지만 퍼블리셔의 능력에 따라 월등히 우월한 외국 게임을 통해 흥망성쇄가 갈리는 모습을 보였습니다.

내년에는 어떻게 될까요. 현재 중국내 기대순위 1위는 <엔씨소프트>의 '블레이드앤소울' 입니다. 2위는 <NHN>의 'C9'이구요. 'C9'의 중국 오픈은 이미 초읽기에 들어갔으며 <넥슨>의 '던전앤파이터'를 서비스 하고 있는 '텐센트'에 서비스권이 주어졌습니다. 내년엔 '텐센트'가 아주 강력하게 1위를 유지할 것으로 보입니다.

다만, 참고해야 할 사항이 '2010 차이나조이' 게임쇼에서 '라이센스' 비용의 부담이 큰 수입게임 보다는 <텐센트> <샨다> 등의 자사에서 개발한 온라인 게임을 주력으로 내세웠고, 넥슨을 제외한 국내게임의 소개는 거의 없었다는 점입니다.

■ 2010년 12월 순위 차트를 살펴 보고 이야기를 계속 하겠습니다.

mud.jpg

 '카트라이더'의 표절작 'QQ 스피드'가 1위입니다. 2,3,4위는 중국 자국 MMORPG가 차지하고 있구요. WOW가 5위입니다. '던전앤파이터'가 8위를 차지하고 있구요. 오디션이 9위를 마크하고 있습니다.

중국시장에서 MO 또는 MMORPG가 차지하는 비중이 상당히 큽니다. 10위까지의 순위 중에 무려 6개가 MMORPG이며,  MORPG가 하나입니다. 그리고 캐쥬얼 게임이 2개 밖에 되지 않습니다.

중국 자국 게임이 7개이며, 북미 하나, 한국 2개 입니다. 이게 무엇을 의미하느냐를 생각해 보면 두가지인데요.

첫번째는 중국 게이머들의 성향이 외국게임을 무조건적으로 선호하지 않는 다는 것입니다.

두번째는 수입게임이 총 매출의 20%라는 로열티를 관행적으로 요구한다는 점에서 기술이전에 주력한다는 것입니다. 수입 게임의 퍼블리싱을 통해 기술을 습득해 자국 중국의 독자적인 게임산업을 키울려고 합니다. 중국에선 이걸 '실용주의'라고 해서 관행화 되어 버렸습니다. 쉽게 말해 표절작을 만들어도 떳떳해 하는 것이며, '짝퉁'도 개의치 않는다는 말입니다.

오죽했으면 WOW의 판권을 빼았겼던 <더나인>이 WOW의 완벽한 짝퉁을 만들어 냈다고 뻥을 치는 바람에 업계가 잔뜩 긴장했었죠. 뚜껑을 열어 보니 게임 제목만 비슷하더군요. '월드오브파이터' 오히려 '던파' 짝퉁이었습니다.

■ 직접 중국 사이트에서 순위를 가져와 보겠습니다. (2010년 12월 7일 현재 일간순위)

171731_r.jpg

1위는 역시 짝퉁 카트라이더인 QQ스피드(텐센트)가 차지했습니다. WOW(넷이즈)가 5위군요. 10위에 오디션(더나인)이 있습니다. 12위에 던전앤파이터(텐센트)가 있네요. 15위에 뮤(더나인)도 보입니다. 18위에 크로스파이어가 보입니다.

이 외에 33위에 카트라이더(跑跑卡丁车)가 있구요. 36위에 미르의전설2(热血传奇)가 있습니다. 동접 250만명을 자랑하던 몽환서유(넷이즈)는 44위네요. 51위에 AVA, 65위에 열혈강호 등이 있었습니다.

기대받던 아이온(샨다)'은 몇위일까요. 안타깝게도 81위 입니다. <샨다>가 중국 게임산업에 6천억도 투자하는 등의 설레발도 수준급으로 쳤었는데 '아이온'의 역량이 부족했는지, <샨다>의 역량이 부족했는지는 모르겠습니다. 업계 2위면 퍼블리셔로서의 역량은 낮지 않을텐데 말이죠.

한국 게임 중 '던전앤파이터'와 '뮤'는 2009년과 마찬가지로 순위권을 끝내 지키고 있습니다. 중국시장에서 정말 대단한 선전이 아닐 수 없습니다.

■ 순위로 보는 중국시장의 변화

2008년 부터 2010년 현재까지 2년 정도를 관심있게 지켜 보았는데요. 20위 권 내에 중국 게임이 15개나 차지했고, MMORPG만을 보자면 'WOW'와 '뮤' 외에는 중국 자국의 게임이 휩쓸고 있습니다. 이러한 현상은 2008년 이전 부터 현재까지 지속되고 있는데요. MMORPG의 경우 한국내에서의 성공에 만족하지 말고 보다 더 철저한 현지화에 힘 써지 않는다면 어떤 대작일지라도 성공은 어렵다고 봅니다.

특히 중국은 세계 게임시장에서 후발주자임에도 불구하고 막대한 자금력을 바탕으로 정부와 게임업계 모두가 자국 게임 산업의 발전에 열과 성의를 다하고 있습니다. 그러한 노력의 결과로 'WOW' 마저 5위로 물러나게 한 것 같습니다. 한국 내 1위인 '아이온'이 중국에서 '81위'란 것은 시사하는 바가 큰 것 같습니다. 공격은 못하더라도 최소 방어는 가능한 수준까지 올라 섰다는 겁니다.

그리고 또 하나 특이한 점은 미리 중국시장을 선점해 둔 게임들은 비교적 순항하고 있습니다. 그러나 최근에 중국시장으로 진입한 게임들은 맥을 못추거나 중국내 인기순위에서 상위를 차지하였다고 해도 오픈 했을 때의 인기를 그대로 유지하지 못하고 있습니다.

한국이 온라인 게임산업의 기술력만 놓고 보자면 분명 세계1위라고 자부할 만 하지만 각국의 현지화라는 트렌드를 따라 잡는데는 역량이 부족한 것도 사실 인 것 같습니다. 북미게임이 한국에 들어와서 현지화에 실패하는게 비단 북미 게임의 상황만으로 치부할 수 없는 이유입니다. 기술력 보다 우선 되어야 하는 것은 현지 유저들의 입맛을 어떻게 맞추느냐가 성공의 열쇠가 될 것입니다.

[온라이프존] 병아리논객 '하데스' / 이글은 온라이프존에만 게시됩니다.

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[OnlifeZone] 병아리 논객 "하데스"
Comment '8'
  • ?
    손가인 2010.12.08 18:09
    애초에 한 게임을 '중국' '일본'에 수출을 할 목적으로 만든 게임이 아니라면
    해외에서 성공하기엔 딱히...
  • 하데스 2010.12.08 21:29
    #손가인
    한국에선 성공하지 못한 게임이 외국에선 잘 나가는 경우가 많더라구요. 확실히 각 나라 마다 게이머들의 '성향'은 존재하는 것 같습니다. ^^
  • ?
    무량수 2010.12.08 23:32
    중국 시장이 무서운 이유는 역시 기술 빼가기지요. 예전에 시장이 닫혀있던 시기에는 들어가지도 못하고 따라한다해도 별거 아니었지만 90년대 이후에 개방이 되고나서는 이야기가 많이 달라졌지요. 자금이 소수의 기업에 몰리면서 자금력도 갖추게 되었고, 중국 정부의 심하디심한 편파적인 정책이 더해지면서 따라오는 속도가 무서워 졌지요.

    한국이 온라인 게임 강국이다라고 말은 사실상 기획력이 뛰어나지 않다는 점은 한국의 온라인 게임들이 중국산 게임들에게 쉽게 밀릴수 밖에 없다는 이야기도 되는 것이지요.

    그동안 한국 게임이 중국에서 잘 먹혀 들어갔던 이유는 누가 뭐래도 같은 아시아인이라서 가지는 비슷한 문화적 공감대 덕분이었지요. 미국산 온라인 게임이 와우밖에 없는 이유도 그 때문일 것이구요.

    한국 게임들이 해외에서는 잘나간다 하고 외국에 수출되는 것 때문에 먹고 산다고 하지만 과연 그들의 수출이 미래까지 장미빛이라고 하기엔 조금 회의적인데요. 한국에서 안먹히고 외국에서 먹혔던 이유는 한국에는 비슷한 게임이 넘쳐났었고 해외에서는 그렇지 않았기 때문이 아니었을까라고 생각합니다.

    게다가 한국은 급속한 인터넷 발달로 인해서 꽤 많은 게임들이 경쟁을 했었고, 후속으로 우후죽순처럼 나왔던 게임들은 철저하게 기존의 게임들의 성공요소들을 답습했으니 기존에 그런 게임을 접하지 못했던 해외 유저들에게는 먹힐만 했던 것이지요.

    하지만 이제 점점 해외 유저들에게도 그런 경험이 쌓일 것이고 다른 해외 게임들의 경쟁이 붙기 시작하면 과연 한국 게임들이 경쟁력이 있을까에 대한 질문을 한국 게임 개발업체들에게 던져야 겠지요.

    저는 중국의 시장 특성상 정부차원의 지원을 등에 업은 게임 업체들에 의해서 한국게임들은 점점 힘을 잃어갈 것이라고 생각합니다. 하데스님이 말씀하신 현지화에 대한 노력도 필요하겠지만, 그전에 게임 개발에 대한 기획능력 향상이 더 필요한 것이 아닌가 싶습니다. ^^;

    글 잘 읽었습니다. 많은 생각을 하게 되었네요. ^^
  • 하데스 2010.12.10 17:32
    #무량수
    의견 너무 감사드립니다. ^^
    갈수록 한국 게임의 해외진출은 부실해질지도 모르겠네요. 글로벌한 기획능력이 정말 필요할 것 같습니다.
  • ?
    코디스탈 2010.12.11 00:25
    모쪼록 해외에서도 경쟁력 있는 게임으로 살아남아주길 기원합니다
  • ?
    vaan 2010.12.11 22:09
    종이의 질이나 제본방식이 좋다고 해당 책이 많이 팔리지 않는 것 처럼,
    엔터테인먼트 사업에서 '기술력'만을 우선시하면 이 꼴(?;)이 나는 것 같습니다.
    더불어 유저 기대치 상승으로 작품 당 제작 비용은 계속해서 늘어나는 마당에
    메이져 제작사 몇 곳을 제외하고는 그 기술력 마저 제대로 구현하기 힘든게 사실이죠.

    사실상 와우 이전의 국내 mmo에서 컨텐츠라고 한다면
    여느게임 할 것 없이 닥사와 pk, 강화 정도가 대부분 이었습니다.
    따지고 보면 재미를 위주로 생각했다기 보다는 확률과 현금거래를 매개로 한
    중독성 따위와 경쟁의식만을 고려해 왔던 것이 아닌가 싶네요.
    그러니 굵직한 외산 작품 하나에 업계 자체가 들썩이다가
    결국 해당 작품을 고려하지 않고 만든 mmo가 사실상 없는 정도에 이르게 된 것이죠.

    와우가 출시된지 꽤나 지난 현재로서도 해당 작품의 수준을 넘나드는 게임이 있기는 커녕,
    몇년 전에는 높은 제작비를 들인 선, 제라 따위의 작품이 무너지자
    mo나 캐주얼에 주력하는 모습도 보였죠.

    해당 사업 선진국인 일본과 미국에 얼마나 뒤쳐져 있는지 다시한번 확인한
    계기가 되었다고 생각합니다.

    개인적인 생각이지만 이런 상황이라면 차라리 시장이 크고 인건비가 적은
    중국 쪽이 오히려 경쟁력이 있지 않나 싶네요.
    실제로도 현재 국내의 많은 회사들이 중국이나 대만 쪽에 프로그램을 수주하고 있지요.
    게임 내의 시각적 디자인(캐릭터, 배경 등) 부분을 제외하면 중국과
    비교해 어떤 부분이 크게 나은지 모르겠습니다.
    밑천이 드러났다는 말이죠;

    굉장히 잘 읽었습니다만 조금 아쉬운 부분은
    QQ스피드를 비롯한 몇몇 게임을 '짝퉁'으로 표현한 부분이네요.
    카트라이더도 사실 마리오 카트를 굉장히 많은 부분 참고로 한 게임이고,
    크레이지 아케이드 또한 캐릭터와 게임방식에서 붐버맨과 크게 다르지 않은 모습을 보이죠.
    인터페이스와 조작법, 게임방식까지 와우와 거의 비슷한 작품들이 한국과 중국에서
    동시에 출시된지도 여러해가 지났고요.

    우리부터가 고유의 아이디어가 전무하다시피한 상황에 타인의 것을 짝퉁이라
    부르는 건 좀 아닌 것 같습니다.
  • 슈피스 2010.12.11 23:29
    #vaan
    카트라이더와 크레이지 아케이드가 분명 마리오카트,봄버맨을 따랏을지도 모릅니다만,

    하데스님이 짝퉁이라 표현한데에는, 온라인화 하여 성공을 한 카트와 크아를

    보고 복제했기 때문일겁니다.. (아마 ^^a;;



    사실

    카트나 크아의 성공요인은 게임 방식이 아니라 '개성'이나
    온라인 특유의 '발전' 그런 류가 아닌가 싶기도하고..
  • vaan 2010.12.12 00:09
    #슈피스
    지금에야 출시된지가 꽤 지났기 때문에 별말이 없지만
    마리오카트64 이상의 해당 시리즈를 즐겨 본 게이머라면
    카트라이더를 접한 순간 누구나 마리오를 떠올릴 겁니다.
    레이스 도중에 가로로 쭉 늘어선 아이템 중 하나를 먹는다는 설정부터
    부스터 따위의 아이템 까지 세세한 부분 마저 따왔죠.

    지금은 넥슨사의 마스코트 격이 된 크아의 캐릭터 또한
    붐버맨과 비교하면 별반 다르지 않은 디자인을 하고 있고요.
    물론 게임방식은 완전 동일하다시피 하죠.

    한마디로 붐버맨이 카트를 타고 돌아다니는게 카트란 소리네요.
    여기엔 위에서 말씀하신 개성이니 발전이니 할 건덕지가 전혀 없습니다.
    한 때, 넥슨 아메리카에서 뉴욕 맨해튼 타임스퀘어에 카트라이더 광고를 했을 때도
    일부 유저들은 쪽팔려 했습니다.

    좋은게 좋은 거고, 새로운게 새로운 것이지
    우리 것이 다 좋다는건 편엽한 시선이죠.
    일본사람들이 이들 게임을 해봐도 과연 전혀 다른 작품이라 생각할지
    한번쯤 생각해 보세요.

    참고로 QQ스피드의 경우 제가 동영상을 봤습니다만,
    오디션 풍의 캐릭터가 카트를 타는 군요.
    보시면 레이싱 전에 댄스도 하고 그러네요ㅋㅋ

    온라인화 하면 무조건 창의적인 게임이 되는 것도 아니고,
    사실상 넥슨이나 그 쪽이나 별반 차이 없습니다.

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