중국에는 몇개의 대형 게임 퍼블리셔가 엎치락 뒤치락을 하고 있습니다. 2009년, 그러니깐 작년엔 중국게임시장이 상당히 시끄러웠습니다. 당시 자국(중국) 게임이자 순위 1위였던 '몽환서유'를 서비스하던 <넷이즈>가 퍼블리셔 1위였습니다. 그리고 'WOW'를 서비스하던 <더나인>이 2위였구요. 한국 게임인 '미르의전설'을 서비스하던 <샨다>가 3위였습니다.
그런데 WOW 개발사인 <블리자드>가 <더나인>과의 계약을 종료 해 버립니다. 이에 <넷이즈>가
<블리자드>와 계약을 체결하였고, 중국 정부까지 끼어들면서 난타전 양상이 되어 버립니다. 이 상황을 틈타
<샨다>가 한국 게임인 '아이온'을 퍼블리싱 하면서 1위로 급부상해 버립니다. <더나인>은
<넷이즈>의 돈폭탄 앞에 떨어져나가 버립니다. 그러나 <텐센트>가 한국 게임인 '던전앤파이터'를 들고 나와
<샨다>를 밀어내고 1위로 급부상 합니다.
참 재미있는 상황인데요. 2010년 현재 파행을 거듭하던 1위 <넷이즈>는 WOW를 끝내 가져왔으나 2위로 주저앉았고, '던전앤파이터'를 등에 업고, <텐센트>가 1위로 올라 섭니다. 'WOW'의 혼란을 틈타 '아이온'을 주력으로 1위를 했던 <샨다>는 'WOW'가 안착하자마자 3위로 밀려 버렸습니다.
자세히 보시면 중국 퍼블리셔들의 입장에서 외국의 어떤 게임을 퍼블리셔 하느냐에 따라 순위가 뒤바뀜을 알 수 있습니다. 사실 재작년(2008년)까지만 해도 자국(중국)의 게임이 워낙 강세였으며 '와우'까지 밀어내 버릴 정도였습니다. 하지만 퍼블리셔의 능력에 따라 월등히 우월한 외국 게임을 통해 흥망성쇄가 갈리는 모습을 보였습니다.
내년에는 어떻게 될까요. 현재 중국내 기대순위 1위는 <엔씨소프트>의 '블레이드앤소울' 입니다. 2위는
<NHN>의 'C9'이구요. 'C9'의 중국 오픈은 이미 초읽기에 들어갔으며 <넥슨>의 '던전앤파이터'를
서비스 하고 있는 '텐센트'에 서비스권이 주어졌습니다. 내년엔 '텐센트'가 아주 강력하게 1위를 유지할 것으로 보입니다.
다만, 참고해야 할 사항이 '2010 차이나조이' 게임쇼에서 '라이센스' 비용의 부담이 큰 수입게임 보다는 <텐센트> <샨다> 등의 자사에서 개발한 온라인 게임을 주력으로 내세웠고, 넥슨을 제외한 국내게임의 소개는 거의 없었다는 점입니다.
■ 2010년 12월 순위 차트를 살펴 보고 이야기를 계속 하겠습니다.
| '카트라이더'의 표절작 'QQ 스피드'가 1위입니다. 2,3,4위는 중국 자국 MMORPG가 차지하고 있구요. WOW가 5위입니다. '던전앤파이터'가 8위를 차지하고 있구요. 오디션이 9위를 마크하고 있습니다. |
오죽했으면 WOW의 판권을 빼았겼던 <더나인>이 WOW의 완벽한 짝퉁을 만들어 냈다고 뻥을 치는 바람에 업계가 잔뜩 긴장했었죠. 뚜껑을 열어 보니 게임 제목만 비슷하더군요. '월드오브파이터' 오히려 '던파' 짝퉁이었습니다.
■ 직접 중국 사이트에서 순위를 가져와 보겠습니다. (2010년 12월 7일 현재 일간순위)
1위는 역시 짝퉁 카트라이더인 QQ스피드(텐센트)가 차지했습니다. WOW(넷이즈)가 5위군요. 10위에 오디션(더나인)이 있습니다. 12위에 던전앤파이터(텐센트)가 있네요. 15위에 뮤(더나인)도 보입니다. 18위에 크로스파이어가 보입니다.
이 외에 33위에 카트라이더(跑跑卡丁车)가 있구요. 36위에 미르의전설2(热血传奇)가 있습니다. 동접 250만명을 자랑하던 몽환서유(넷이즈)는 44위네요. 51위에 AVA, 65위에 열혈강호 등이 있었습니다.
기대받던 아이온(샨다)'은 몇위일까요. 안타깝게도 81위 입니다. <샨다>가 중국 게임산업에 6천억도 투자하는 등의 설레발도 수준급으로 쳤었는데 '아이온'의 역량이 부족했는지, <샨다>의 역량이 부족했는지는 모르겠습니다. 업계 2위면 퍼블리셔로서의 역량은 낮지 않을텐데 말이죠.
한국 게임 중 '던전앤파이터'와 '뮤'는 2009년과 마찬가지로 순위권을 끝내 지키고 있습니다. 중국시장에서 정말 대단한 선전이 아닐 수 없습니다.
■ 순위로 보는 중국시장의 변화
2008년 부터 2010년 현재까지 2년 정도를 관심있게 지켜 보았는데요. 20위 권 내에 중국 게임이 15개나 차지했고, MMORPG만을 보자면 'WOW'와 '뮤' 외에는 중국 자국의 게임이 휩쓸고 있습니다. 이러한 현상은 2008년 이전 부터 현재까지 지속되고 있는데요. MMORPG의 경우 한국내에서의 성공에 만족하지 말고 보다 더 철저한 현지화에 힘 써지 않는다면 어떤 대작일지라도 성공은 어렵다고 봅니다.
특히 중국은 세계 게임시장에서 후발주자임에도 불구하고 막대한 자금력을 바탕으로 정부와 게임업계 모두가 자국 게임 산업의 발전에
열과 성의를 다하고 있습니다. 그러한 노력의 결과로 'WOW' 마저 5위로 물러나게 한 것 같습니다. 한국 내 1위인 '아이온'이
중국에서 '81위'란 것은 시사하는 바가 큰 것 같습니다. 공격은 못하더라도 최소 방어는 가능한 수준까지 올라 섰다는 겁니다.
그리고 또 하나 특이한 점은 미리 중국시장을 선점해 둔 게임들은 비교적 순항하고 있습니다. 그러나 최근에 중국시장으로 진입한
게임들은 맥을 못추거나 중국내 인기순위에서 상위를 차지하였다고 해도 오픈 했을 때의 인기를 그대로 유지하지 못하고 있습니다.
한국이 온라인 게임산업의 기술력만 놓고 보자면 분명 세계1위라고 자부할 만 하지만 각국의 현지화라는 트렌드를 따라 잡는데는 역량이
부족한 것도 사실 인 것 같습니다. 북미게임이 한국에 들어와서 현지화에 실패하는게 비단 북미 게임의 상황만으로 치부할 수 없는
이유입니다. 기술력 보다 우선 되어야 하는 것은 현지 유저들의 입맛을 어떻게 맞추느냐가 성공의 열쇠가 될 것입니다.
[온라이프존] 병아리논객 '하데스' / 이글은 온라이프존에만 게시됩니다. |
해외에서 성공하기엔 딱히...