지난 10년 간은 사실 훗날 온라인게임의 역사라고 되짚어 볼 때 지극히 초창기에 해당하는 그런 기간입니다. 그래서 한번 인상 깊었던 것들을 한번 선정해 보는 것도 괜찮지 않을까 싶어 10가지 정도를 추려 보았습니다. 물론 지극히 주관적인 것들이므로 참고용으로만 봐 주시면 되겠습니다.

혹시나 이것들 외에도 개인적으로 인상 깊었던 것들이나 기념적인 것들이 떠오르신다면 리플로 남겨 주시면 또한 좋은 참고가 되겠네요.

 

1. 게임 내의 싸움이 현실화되다 - 리니지 현피

현피.JPG

내가 난생 처음으로, 리니지 유저들끼리 게임 내에서 신경전을 벌이다가 정말 실제로 만나 싸움을 벌였다는 소식을 듣고는 엄청 놀랐었던 기억이 난다. 이렇게 유저들끼리 실제로 만나 싸움을 하는 것을 바로 "현피" 라고 하는데 "현실 PK(Player Kill)" 의 줄임말이다.

당시 리니지 최고의 컨텐츠였던 공성전을 무대로 서로 상대 길드로 대결하던 와중에 사소한 시비가 붙어 게임 내에서 가능한 모든 싸움을 하다가 분이 풀리지 않았는지 한쪽 길드가 IP 추적이었나? 아무튼 어떻게 해서 상대편 길드가 있는 PC방을 알아낸 후 찾아가서 싸움을 벌였다는 내용이었던 걸로 기억한다.

나는 이런 소식을 듣고 참 세상이 많이 바뀌었구나 하는 생각을 했던 걸로 기억한다. 이제는 게임때문에 직접 만나서 싸우는 세상이 됐다며 씁쓸해했다. 뭐 지금은 이런 소식이 들려도 그런가 보다 하고 넘어가긴 하지만 말이다.

 

2. 게임 아이템이 곧 현실의 재산 - 온라인게임 현거래

현거.JPG

내가 언제 최초로 온라인게임의 현거래를 인식하게 됐는지는 사실 잘 기억이 나질 않는다. 다만 최초로 현거래라는 게 있다는 걸 알게 되고 그 거래 규모를 알게 된 후의 충격은 어렴풋이 기억을 하고 있다.

여기서 어쩔 수 없이 또 리니지 얘기를 꺼내야겠다. 리니지는 현피의 원조라는 타이틀 말고도 현거래의 원조라는 타이틀도 가지고 있다. 워낙 이 게임이 인기를 끌다 보니 자연히 게임 내 아이템 및 게임 머니는 공급보다 수요가 넘쳐 나게 되면서 자연적으로 비공식적인 현거래 시장이 생겨나게 된다.

보다 게임을 재밌게 즐기고 편하게 즐기기 위한 방편으로 현거래를 택하는 유저가 많았던 것이다. 거기에 인기 유지를 위한 게임사의 암묵적 방관이 보태져 거래 규모는 날이 갈수록 커지고 그에 따라 게임 거래를 전문으로 하는 사이트까지 생겨나서 처음엔 어둠의 거래였지만 현재는 합법화된 거래가 되어 나날이 그 규모가 성장하고 있는 중이다.

게임에 따라 다르지만 수천만원 이상에 거래되는 아이템도 존재하며 현재 아이템 거래 시장 규모는 구체적인 집계는 없지만 관련업계에서는 1조원 이상으로 추정하고 있을 정도로 무시 못할 수준이다.

 

3. 중국에서의 대박 선전 - 미르의전설2

mir2070710.jpg

국내에서는 그냥 인기게임 중 하나였던 미르의 전설2이 어느날 중국에 진출했다는 소식을 들려 주더니 곧 이어 뭐 동접자 100만이니 서버가 백개가 넘어간다느니 하는 나로선 실감하지 못할 소식을 들려 주어 깜짝 놀라게 했다.

당시 국내 온라인게임들은 동접자가 몇만만 되도 인기게임 축에 들었는데 동접자가 100만이라는 건 도저히 믿기지 않았다. 아무리 중국이 인구가 많다고 해도 말이다. 또 그때 나도 이미 미르의 전설2를 접해 본 적이 있었는데 "나는 그냥 그런데 중국사람들은 이 게임이 그렇게 재밌나?" 하는 생각도 했었다.

지금에 와서 분석해 보건대 당시 중국 온라인게임 시장은 정말 초창기여서 많은 온라인게임들을 접할 수 없었는데다 미르의전설2가 무협게임이고 배경이나 스타일 등이 중국풍이라 중국사람들에게 친근하고 익숙했기 때문에 상당히 어필했었을 것이라고 생각한다.

 

4. 온라인 횡스크롤 RPG의 효시 - 메이플스토리

메플.jpg

기존 일반 2D 나 3D 게임이 지배하고 있는 온라인게임계에서 "메이플스토리" 라는 횡스크롤 게임이 그것도 RPG가 등장한 건 신선한 충격이었다. 비디오 게임으로 즐기던 슈퍼마리오 류의 게임을 온라인 횡스크롤 RPG 라는 새로운 장르로 탄생시킨 획기적인 사건이었다.

깔끔하고 귀여운 그래픽에 기존 게임에선 접할 수 없었던 독특한 게임 진행 방식은 금새 인기 몰이를 하기에 충분한 조건이었다. 결국 현재까지도 롱런하고 있으며 최고 인기 게임의 반열에 올라 있는 중이다. 메이플스토리라는 이름은 고유명사가 아닌, 온라인 횡스크롤 RPG하면 바로 떠오르게 되는 하나의 보통명사가 되었는데 그간 등장한 수많은 아류작들이 그에 일조하였다.

세계 수십개국에까지 진출해 있는 메이플스토리의 인기는 과연 어디까지일까? 항상 궁금해 하고 있다. 최근의 끊임없이 발전하는 노력하는 모습을 보면 인기의 끝은 없을 수도 있겠다는 생각도 해 본다.

여담이지만 메이플스토리의 클로즈베타 테스트때의 테스터로서 일찌감치 게임의 성공을 예견했던 일은 작은 자부심을 가지고도 있다.

 

5. 캐주얼 게임의 전설 - 포트리스2

포트.jpg

간단한 조작법과 게임 진행 방식만 익히면 남녀노소 누구나가 할 수 있는 게임 하나가 전국을 강타했다. 바로 포트리스2 얘기다. 당시 이 게임은 전국 어느 PC방엘 가든 플레이하고 있는 유저를 찾아볼 수 있었으며 특히나 중,고등학생 이하 저연령층에게 폭발적인 인기를 끌며 친구들끼리 서로 어울려가며 즐기는 게 대세였다.

몇판만 해 보면 금새 익힐 수 있는 쉬운 조작법으로 상대 탱크를 향해 포탄을 날려 부수는 쾌감은 굉장한 중독성이 있었다. 포탄의 정확성을 위해 해야 하는, 힘 조절과 바람을 파악하는 일은 쉽지는 않았지만 그만큼 게임에 대한 묘미를 살려주곤 했다.

당시 온라인게임에 대해 문외한이었던 사람들이 포트리스2 열풍을 계기로 새로이 온라인게임에 입문한 사례가 적지 않았을 걸로 본다. 그렇게 영원할 것만 같던 인기를 보여 주던 이 게임은 어느 순간부터 서서히 인기가 사그라들더니 현재는 간신히 명맥만 유지하고 있는 상태다. 그래도 먼 훗날 온라인게임의 역사를 논할 때 대표적 캐주얼 게임을 꼽으라고 하면 단연 첫 손가락에 꼽을 그런 게임일 거라고 생각한다.

 

6. 1안타 2삼진, 빅3 게임의 처참한 몰락 - 그라나도에스파다, 썬온라인, 제라

제라.jpg

2006년 국내 모든 유저들의 기대를 한 몸에 받으며 온라인게임계의 지각변동을 일으킬 기세로 등장한 빅3가 있었다. 그러나 그들은 하나씩 하나씩 쓰러져만 간다. 많은 홍보 속에 유저들의 기대감을 한껏 부풀리는 데에는 대성공을 거두었으나 정작 게임을 내놓고는 유저들의 선택을 받는 데에는 대실패를 해 버렸다.

아마 이때부터 국내 유저들 사이에 대작 불감증이 생기지 않았나? 추측해 본다. 일단 대작이라고 홍보하는 게임을 보면,

"저거 광고만 번지르르한 거 아냐?"

"OO억 들였다고? 다 광고비랑 회식비 아냐?"

이렇게 비아냥 거리는 유저들이 적지 않다. 최근에 오픈한 테라도 다르지 않았다.

물론 빅3 가 모두 실패한 건 아니다. 제라는 오픈 이후 1년 정도만에 완전 서비스 종료를 했지만 그라나도에스파다와 썬온라인은 아직도 서비스를 이어가고 있다. 그라나도에스파다의 경우에는 오픈 당시의 대작 이미지가 완전히 빛이 바래긴 했지만 그런데도 사랑을 받으며 꾸준히 서비스를 이어가고 있다. 썬온라인의 경우도 많이 초라하긴 하지만 어찌됐든 서비스는 이어가고 있긴 하다.

 

7. 인기장르의 3분화 - FPS, 스포츠 장르의 득세

차트.jpg

영원할 것만 같던 RPG 장르의 단독질주는 더이상 보기 힘들 것이다. 온라인게임 시장 초기부터 성장을 이끌었고 현재도 최고의 주류 장르를 점하고 있는 RPG이지만 더이상 무소불위의 모습은 아니다.

언제부턴가 마이너 장르였던 FPS와 스포츠 장르가 메이저로 진출하는가 싶더니 이젠 당당히 RPG와 경쟁하는 모양새가 되어버렸다. 각종 온라인게임 인기차트를 보면 전체적으론 여전히 RPG 장르가 우세하긴 하지만 상위권을 보면 세개의 장르가 적당히 자리에 포진하고 있음을 알 수가 있다.

비주류였던 FPS, 스포츠가 어떻게 이렇게 치고 올라왔을까? 하는 물음에 몇가지 간략하게 분석해 보면 첫째로 기술 발전에 의해 좀 더 실감나고 다이내믹한 게임 환경을 즐길 수 있게 된 게 주요한 원인이 아닐까 생각하고 둘째로는 게임 시장이 성숙해짐에 따라 RPG 일변도에서 벗어나 좀 더 다양한 장르의 게임을 원하는 욕구가 유저들 사이에 퍼진 것으로 본다.

어찌됐든 이렇게 다양한 장르가 인기를 얻게 된 것은 국내 온라인 게임 시장의 체질을 좀 더 튼튼하게 바꾸는 좋은 현상이 아닌가 하고 내 개인적으로는 판단하고 있다.

 

8. 대박친 1호 수입 게임 - WOW(와우)

와우.jpg

수입 온라인게임의 무덤이라고까지 불리던 국내 시장에서 당당히 징크스깨며 대박까지 친 게임이 등장한다. 바로 블리자드의 첫 온라인게임 진출작 "와우" 가 그것이다. 출시되자마자 각종 패러다임을 깨버리고 돌풍을 일으키며 국내 온라인게임계를 접수해 버리고 만다.

스타크래프트와 디아블로 그리고 워크래프트 등으로 국내에 상당한 인지도를 쌓은 블리자드라는 게임사의 네임밸류와 워크래프트를 이은 방대한 세계관, 게임의 완성도에 집착하는 장인정신이 완벽히 국내 유저들의 마음을 사로잡은 것이다.

이런 와우는 국내 온라인게임계에 적지 않은 충격을 가져다 주며 일부 유저들 사이에선 게임성과 완성도를 갖춘 온라인게임의 표본이라고까지 하며 칭송되기도 했다. 와우의 대항마로 등장한 국산 게임인 아이온이나 최근 오픈한 테라 또한 와우의 영향을 안 받았다고는 말할 수 없을 정도로 국내 온라인게임계에 알게 모르게 영향을 끼치고 있다.

 

9. 원소스 멀티유즈의 모범사례 - 라그나로크

라그나로크.jpg

온라인게임이 단순히 1차원적 소비 문화만은 아니라는 것을 "라그나로크" 라는 게임이 명확히 보여 주었다. 동명의 만화를 원작으로 한 이 게임은 게임 자체에 머물러 있지 않고 더 나아가 캐릭터 상품, 애니메이션, 코스튬 플레이 등등 갖가지 문화 상품을 생산해 내어 부가 가치를 실현했다.

이는 한류 열풍이 전세계를 휩쓸고 있는 가운데 온라인게임계에 대한 큰 시사점을 주고 있다고 본다. 철저히 준비하고 기획하고 잘 만든 온라인게임 하나만 있어도 충분히 한류 열풍에 일조할 수 있다는 것 말이다. 또 잘만하면 굉장한 부가가치를 실현할 수 있기 때문에 수출이 필수적인 우리나라 경제구조에 적합하지 않을까? 라는 생각을 해 본다.

이제는 급조된 게임으로 도박식 대박을 노리는 시대는 갔다. 제대로 준비한 게임만이 온라인게임 문화를 마이너 문화에서 메이저 문화로 도약시킬 수 있고 여러 분야에 걸쳐 기여할 수 있다고 본다.

 

10. 틈새시장을 완전히 장악 - 웹게임의 조용한 돌풍

칠용.jpg

현재 국내에 서비스되고 있는 웹게임의 수는 당신이 알고 있는 것보다 훨씬 많다고 하면 믿겠는가? 몇년 전 모 수입 웹게임의 조용한 돌풍으로 촉발된 웹게임의 인기가 최근에는 당당히 일반적인 현상 중 하나로 굳어져 버렸다. 현재 각종 주류 장르의 틈새시장을 완전히 장악했다고 봐도 무리가 아니다.

예전엔 하나의 장르라고 하기에도 민망할 정도로 시장 자체가 거의 존재하지 않았던 웹게임 시장이 지금은 끊임없이 수입게임이 몰려 들고 있으며 이에 자극받은 국내 게임 또한 하나 둘씩 등장하며 피 튀기는 경쟁을 하고 있는 모양새다. 이에 점차 경쟁력이 떨어지는 웹게임은 도태되고 이전에는 보기 힘들었던 비교적 수준 높은 웹게임도 등장하는 추세를 보이고 있다.

솔직히 현재는 아직도 웹게임 자체가 마이너 장르의 이미지가 강하지만 이런 양상이라면 언젠간 앞서 언급했던 FPS, 스포츠 장르가 그랬던 것처럼 웹게임 장르 또한 주류 장르에 들수도 있지 않을까? 하는 추측을 해 본다. 물론 웹게임 고유의 특성상 힘들긴 하겠지만 말이다.

 

마치며...

앞으로 다가올 10년엔 또 무슨 일들이 벌어질지 기대가 됩니다. 그때가 되면 또 이런 글을 쓸 수 있을까나? 긴 글 봐주셔서 감사합니다.

 

<끝>

 

 

 

 

 

 

 

Comment '12'
  • ?
    임희택 2011.01.28 15:20
    대부분 다 동감합니다.
    다만 게임업계에 대한 언론의 이중성과 e스포츠의 발전, 게임 방송국 탄생등도...^^
    넣고 싶군요.
  • ?
    뽱솽 2011.01.28 15:41
    현피라 ..//
  • ?
    로이악마 2011.01.28 17:30
    거의 모든 것들이 10년 사이에 많은 변화가 있어내요.

    그렇다고는 하지만 지금 시점애서 앞으로 어떤 한 변화를 보여줄지는 잘 모르겠네요.
  • ?
    갱지 2011.01.28 22:31
    포트리스가 메이플보다 먼저에요..
  • 流雲 2011.01.28 22:51
    #갱지
    년도순으로 쓰신건 아닌거같은데요;;
  • ?
    신디케이트 2011.01.29 00:44
    웹게임은 정말 공감합니다 요즘 웹게임을 많이 즐기고있거든요
    생각보다 많다는건 최근에야 알게됫지만..
  • ?
    날아댕긴다 2011.01.29 08:42
    포트리스 ㅎㅎ 한때는 날렸었지...
  • ?
    FreeLoop 2011.01.29 09:44
    수능 끝나고 포트리스하느라 pc방에서 살다시피 했는데..
    실력이 뛰어나지 않아서 계급은 은메달이였습니다..^^
  • ?
    하디스 2011.01.29 23:39
    포트리스 섬지역에서 모뎀으로 하다가 전화비 폭주함 ㅋㅋㅋ
  • ?
    토비 2011.02.02 15:55
    라그나로크 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 코스프레
  • ?
    조맹덕 2011.02.03 20:21
    라그나로크...10년동안 했지만..남은건 하나도 없었죠...
    그저 허무함...?하아..-ㅅ-;
  • ?
    아스나로 2011.02.11 23:54
    그라나도의 경우,우리나라에선 암울하지만 일본에서는 TOP 랭킹을 달리며 꾸준히 1~3위 자리를 지키고 있습니다 해외시장에서는 잘되는 게임들도 은근히 있더군요

포인트 안내 - 글 작성: 30 / 댓글 작성: 3

List of Articles
번호 카테고리 제목 글쓴이 날짜 조회
459 기획&분석 카트라이더에게 도전한 지금은 사라진 온라인게임들 18 1 WATAROO 02.14 15658
458 기획&분석 현실의 지식으로 게임속 부를 이룬다 10 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 02.13 11367
457 기획&분석 [유운의 게임과게임사이] 1화 그랑메르 & 앨리샤 5 流雲 02.07 9095
456 기획&분석 저주 서버를 살리거나 죽이거나 9 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 02.06 6698
455 기획&분석 [유운의 내맘대로 랭킹] Act.13 레고로 만들어진 게임세상 7 流雲 01.31 14325
454 기획&분석 온라인게임에서 한국적 캐릭터의 시발점이 될 "전우치" 12 9timez 01.30 18094
» 기획&분석 지난 10년간 온라인게임계에서 가장 인상 깊었던 10가지 선정 12 1 9timez 01.28 22985
452 기획&분석 사고팔고 밉상 장사꾼을 벗어나자 2 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.26 4938
451 기획&분석 접었던 유저를 확 끌어오는 이벤트 4 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.19 6753
450 기획&분석 당신의 게임 플레이는 어떤 자연속성 일까? 7 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.19 5197
449 기획&분석 외국인과 이제는 대화가 가능하게 만들다. 6 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.18 5629
448 기획&분석 3시간당 10분씩 서버를 내려보자 11 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.17 6409
447 기획&분석 외국 유저는 이제 하수도가 아닌 상수도다 3 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.17 6800
446 기획&분석 逆 온라인 현상, 반드시 필요하다 13 1 아스나로 01.16 5926
445 기획&분석 초보용캐릭터와 고수용캐릭터,그들의 밸런스는 어떻게 맞춰야할까? 16 겜광 01.14 6019
444 기획&분석 아이템 획득 방식을 랜덤으로 즐긴다면? 4 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.13 5496
목록
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 34 Next
/ 34