조회 5927 추천 1 댓글 13

두번째로 써 봅니다.

아직 만 스무 살 시각이라 생각이 깊지도 못하네요.

평소 독서와는 담 쌓은 사람이라, 겨우 책 한두권 읽고 끄적인 것입니다.

 

 --------------------------------

1. 우리나라 사람조차도 온라인 게임은 게임으로 보고 있지 않다

우리나라에는 명(名)작 이라고 할 수 있는 게임이 얼마나 될까?

"아~ 그 게임, 재미있지!" 라고 누구나 공감할 수 있는 게임.

그런 게임은 얼마나 될까?

125140.jpg

최근 <온게임넷 랭킹쇼>라는 방송을 자주 보고 있다.

이 프로그램은 게임관련된 다양한 테마로 랭킹을 구성하여 퀴즈로 맞혀보는 형식인데,

화이트데이, 슈퍼마리오, 소닉, KOF, 스노우볼 등 아케이드나 비디오 게임이 랭킹에 자주 올라오고 있는 반면

우리나라의 인기 있는 유명한 온라인 게임들이 TOP 순위에서 보이기는 매우 어려웠다는 점에서 많이 의아해 했다.

 

필자는 일본에 관심이 있어서 일본의 게임 시장 동향을 자주 알아보고 있고

일본인들에게도, 온라인 게임에 관심이 많다고 하면서 온라인 게임에 대한 얘기를 꺼내는데,

보통 "온라인 게임이 어떤 게임인가요?" 라고 일본인들이 묻는다.

일본의 비디오 게임 시장을 생각했을때 온라인 게임에 대해 생소할 것이 분명하므로 이건 자연스러운 반응이다.

이 물음에 한마디로 표현할 수 있는 수식어가 없을까 생각하다가 필자는 이렇게 답했다.

"果てのない、エンドレスなゲームです。(끝이없는, 엔드레스의 게임입니다.)"

그러면 이해할 수 없다는 표정으로 되묻는다.

"에~ 끝이 없다니, 그런 게임이 재미가 있나요?"

이 질문에 대해, 어떻게 생각해볼 수 있을까?

 

비디오나 CD형태의 게임과 비교했을때 가장 두드러지는 온라인 게임의 특징은 사회성이다.

물건을 사고 파는 경제활동, 채팅 등 현실에서 할 수 있는 상호교류가 그대로 가능한 가상의 세계이다.

이런 사회성 때문에 현실과 가상을 구분하지 못하는 심각한 사람들도 존재하며, 심하게는 중독현상이 나타난다. 중독의 원인을 온라인 게임의 이런 점에서 꼽고 있는 사람들도 있다.

비디오 게임에 빠져 집에서 게임을 완전 분해할정도로 하고 보는 오타쿠 개념이 발생한 일본과는 전혀 다른 현상이다.

이런 사람들은 게임 속에서 새로운 인생을 체험하고 있는 것이지 결코 게임을 하고 있는 것이 아니다.

사회성을 가지고 있기 때문에 현금거래도 가능하며,

온라인 게임을 재미 목적이 아닌 현실에서의 돈벌이 수단으로 하는 사람들도 상당수 있다.

즉, 게임을 게임 그 자체가 아니라 돈벌이수단(직업, 일)이나 사교활동의 장으로 보고 있는 것이다.

 

2. 게임은 하나의 종합예술작품이다

게임 기획에 대해 다루고 있는 <게임 아키텍쳐 & 디자인>이라는 책에서는

기획자는 자신이 소설가가 되었다는 착각을 해서는 안 된다고 지적하고 있다.

하지만, 필자의 생각은 다르다.

게임은 기획하는 사람의 구상에 따라 음악, 미술, 배경이야기 등이 모두 합쳐진 하나의 종합예술작품이다.

자신이 생각하는 것을 표현하고자 하는 욕구가 있는 사람이라면 누구나 기획 활동을 할 수 있다.

 

그 중 조작감이라는 외적인 작용을 제외한, 게임 내부 세계의 모든 요소를 표현하는 것이 배경이야기이다.

하지만 온라인 게임에서 배경이야기를 중요시 하는 유저는 거의 없고 오히려 스토리가 나와 잠시 게임 흐름이 정지되면 짜증을 내기도 한다.

아마 스타크래프트의 경우도 싱글플레이 미션하던 중 스킵역할을 하는 ESC 키를 한 번이라도 눌러본 사람이 많을 것이다.

 

ScreenShot2010_0819_133136554.JPG

Neople 사의 Dungeon & FIghter - "고통의 마을 레쉬폰" 퀘스트 수행 中

필자의 게임 캐릭터에서 가져온 스크린샷이다.

이런 대화내용은 자신이 선택한 캐릭터 클래스마다 다르도록 만들어졌는데,

(즉, 여기서는 고통의 마을 레쉬폰에 관한 각 클래스의 스토리가 따로 존재한다)

실제로 이런 퀘스트 NPC 대화과정은 게임 플레이에 큰 영향을 주지 않기 때문에 대부분 대충 엔터를 입력하여 스킵한다.

자신이 왜 보스를 상대해야하는지, 알지 못 한 채, 아니 관심 조차 두지 않은 채 플레이한다.

우리나라 온라인 게임의 TOP 클래스를 달리고 있는 이 게임조차도,

인기를 끌고 있는 이유가 스토리 덕분이라고는 할 수가 없는 것이다.

 

이런 현상은 결코 그 온라인 게임을 플레이 하는 유저의 잘못이 아니다.

조작감과 사회성이 중요시되는 온라인 게임의 특성 자체가, 게임의 예술성을 많이 약화시키고 있는 것이다.

사회성이 중요시 되는 온라인 게임은 명작이라고 기억되기 어렵다.

왜냐하면 그 유저가 한 건 게임을 안(know) 것이지, 느낀(feel) 것은 아니기 때문이다.

지식은 의식적으로 받아들여지며, 느낌은 무의식적으로 받아들여진다.

지식은 꾸준히 플레이하지 않는 이상 그 지속성에 한계가 있지만,

느낌은 한 번 강한 자극을 받고 나면 더 이상 플레이하지 않더라도 무의식적으로 남는다.

 

보통 예술작품을 접하고 나면, 감수성이 풍부해진다.

책을 읽고 나면 생각이 깊어진다는 것은 틀린 말이 아니다.

명작이 자주 나오는 CD게임이나 비디오 게임의 경우, 일단 파이널 스테이지까지 완수하고 나면,

그 때까지의 스토리가 자신에게 자연스럽게 들어오면서 자신은 마치 이야기 하나 읽은 듯한 느낌을 받게 된다.

스타크래프트 2가 출시되기 이전부터 강한 인상을 남겼던 것도 한편으로는 영화와 같은 스토리 전개가 있었기 때문이다. 스타크래프트 2의 미션을 모두 클리어 한 사람이라면 아마 다음 시나리오가 어떨지 궁금해하고 있을 것이다.

 

하지만 온라인 게임은 완수하고 나면 남는 것이 없다. 아니, 그 이야기의 끝이 존재하는지도 의문이며, 설령 존재한다고 해도 그 이야기를 완수하는 것 자체만으로도 시간이 상당히 소요된다. Endless, 끝이 없기 때문이다.

 

비디오 게임을 하는 사람들은 모두 클리어 하고 나서는 그 게임타이틀을 "소장" 하는 달성감을 느낄 수 있지만,

온라인 게임에서 플레이 후 형상화하여 다른 게이머들에게 보여줄 수 있을정도로 남는 것은 무엇인가?

게임 내에서 아무리 강력한 아이템으로 치장해도, 그것이 현실에서 자신이 보여줄 수 있는 형태가 아니라면 그런 달성감은 맛볼 수 없다.

자신의 게임을 증명할 증거를 현실에서가 아닌 해당 게임 속에서만 보여줄 수 있는 것이 온라인 게임의 한계인 것이다.

 

오히려 제작 환경 한계에 부딪혀 스토리의 끝이 존재할수밖에 없는 모바일 RPG나, 모바일 시뮬레이션 게임이 더 확실하게 그 역할을 하고 있다.

그렇기 때문에 모바일에서는 드물게나마 명작이라는 개념이 존재할 수 있었다.

hero2.jpg

실제로 2006년 모바일 RPG의 혁명이라고 평가를 받았던 <영웅서기> 시리즈. (위 이미지는 그 중 2 편의 빙해의 검사)

탄탄한 스토리와 획기적인 스토리 전개방법으로 많은 인기를 얻었고 해를 거듭하여

2,3,0,4 후속작이 꾸준히 등장했으며, 한창 인기를 끌 당시 커뮤니티에서는

각 등장 캐릭터들의 인간상에 대해 토론하기도 하고,

스토리에 감격을 받은 많은 플레이어들은 3편에 걸친 전체 이야기를 영화화하는 것을 예상해보기도 했다.

 

온라인 게임에서는 예술성은 이미 거의 배제되었다. 그러한 온라인 게임은 하나의 "작품"으로서는 절대 수출이 되지 않는다.

유저조차도 대부분이 그 스토리를 모르고 있는데 "이 온라인 게임 스토리 마음에 드네. 이 게임이 영화화 된다면 어떨까?" 라는 상상을 할 수는 있을까?

 

산업 규모는 압도적으로 크지만, 명작이라는 개념 앞에서라면

온라인 게임은 모바일 게임보다 못한 꼴이 되는 것이다.

 

3. 逆 온라인 현상이 필요하다

온라인 게임이 활성화된 현재에서 약 10년만 거슬러 올라가도,

우리나라에서 하는 온라인 게임이라고 해봐야 <바람의나라>, <리니지> 정도였다.

회선 한계가 있던 당시에는 CD 게임도 유행했다.

일부 만화/비디오 대여점에서는 일본의 KOF97 등 아케이드 게임을 CD형태로 판매하기도 하였고,

패스트푸드 점에서는 세트 메뉴의 상품으로 인기 드라마를 게임으로 만든 CD를 끼워넣기도 했다.

lria.png

kof97.png

하지만 이런 CD 게임 시장은 머지않아 무너졌다.

그 원인은 불법다운로드.

스타크래프트는 말할것도 없고, 명작이라고 하던 여러 CD 게임들도 인터넷 전체로 퍼져나가버렸다.

다운로드는 따로 과금이 없기 때문에 기업 입장에서는 이익이 없으니 무너질수밖에 없었다.

 

이렇게 된 상황에서 CD 게임시장을 부활시킬 수 있는 것은 아니다.

하지만 비디오 게임 형태라면 가능하다고 생각한다.

 

X-BOX 360이나 Wii 등 그 하드웨어는 존재한다.

컴퓨터와는 독립된 기계이기 때문에, 불법 복제 가능성은 상당히 낮은 편이다.

이미 명작이라고 할 만한 게임들이 충분히 발매되어 이 얘기는 조금 늦은감이 있지만,

여기서 할 말은 우리나라에서도 그 시장을 강화시켜야 한다는 것이다.

분명 X-BOX 360은 우리나라 회사의 제품이 아니며, 거기서 플레이하는 명작 게임들도 외국 것이다.

 

우리나라가 게임 산업강국인가? 아니다.

좀 더 정확히는 온라인 게임을 잘 상업화 하여 잘 마케팅한 나라이다.

하지만 그것도 중국/일본의 동아시아권에서만, 그것도 소수 집단에서만 유효하며

해외 게임시장에 영향을 줄 만큼의 경쟁력은 많이 떨어지고 있는 것이 사실이다.

 

따라서, 우리나라도 이 쪽으로의 진출을 고려해야한다.

필요하다고 말하는 逆 온라인 현상이 바로 이것이다.

게임 산업에서의 逆 온라인 현상을 요구하는 것이다.

마치 책을 한 권 쓰듯, 영화를 한 편 제작하듯, 명작이라고 생각할 만한 작품을 꾸준히 만들어서

우리나라의 게임 산업을 한층 두텁게 하여 해외 경쟁력을 키워나가야할 것이다.

 

 

Comment '13'
  • ?
    아영 2011.01.16 04:40
    온라인게임의 상업화가 여러국가로 부터 러브콜을 받았던건 시장 초기나 지금이나

    뛰어난 그래픽이 많은 포인트를 따고 들어갔다고 봅니다

    하지만 언젠가는 조그마한 회사도 실사못지않는 그래픽을 서비스하고

    그런게 당연하다못해 식상하다고 느껴질때

    과연 그때도 우리나라가 온라인게임 강국일지에 대해선 미지수일듯합니다
  • ?
    슈피스 2011.01.17 18:03
    온라인게임에서 남는 것은 온라인 내에서나 뽐낼 수 있는 것들 뿐이라고 하셨지만요.


    현재 우리나라에서 온라인 게임이 흥하고 있는것은,
    "온라인 내에서나 뽐낼 수 있는 것들"이 너무나 매력있기 떄문이 아닐까요?


    멋진 소설한편을 읽고 감동받는다 하더라도, 결국은 그 뿐입니다.

    아니 오히려 모두 읽은 후, 상실감이 더 커져버릴 때도 있습니다. (후...)


    반대로 온라인게임에서는 자신이 해왔던 것들이 대체로 남습니다.

    그게 게임내의 것들이라 하더라도 그것들은 반 영구성, 게임이 망하지 않는한
    영구적으로 지속되는 지속성을 가지고 있습니다.


    그만큼 소유욕이나 만족감을 더 쉽게 채우는거죠.
  • 아스나로 2011.01.17 18:54
    #슈피스
    음..;; 그 부분은 가치관이 다르기 때문에 그것이 틀리다 라는 말은 못하겠네요
    제 생각은 아래와 같습니다.

    온라인 게임은 만족감을 더 쉽게 채운다는 의견에는 동의를 하지 못하겠습니다.
    매우짧은 스토리의 하류 모바일 RPG라고 하더라도, 플레이타임이 24시간 정도로 짧은편이므로 단시간 내에 스토리를 흡수할 수 있다는 장점이 있습니다. 온라인 게임은 하나의 게임 자체가 끝이 안보이는데에 비해, 모바일 게임들은 그 시간동안이면 수십가지가 넘는 작품들을 플레이 할 수 있기 때문에
    만족감을 단시간에 느낄수 있으며, 스토리에 좀더 집중하기 위해 리셋하고 다시하는 사람들도 있습니다.
    이런 현상이 반복되면 아마 온라인 게임 하나하는것보다 더 나을 것입니다.

    온라인 게임 자산은 "게임이 망하지 않는 한" 이라는 조건, 즉, 반영구성이라는 특징때문에 가치가 떨어지는 것입니다. 현실과 매우 관련있기 때문에 게임의 인기에 따라 현금거래 사이의 시세가 심한변동을 일으키고 있지요.

    반면 CD나 비디오 게임, 모바일 게임까지 포함해서, 이들은 시간이 흘러 게임 제조사가 망하더라도, 개인적으로 그것을 플레이할 환경만 유지할 수 있다면 나중에 다시 플레이할수도 있습니다. 따라서 이들은 영구적입니다.
    혹시나 플레이할 환경을 잃어버렸다고 해도,그 물품은 남기 때문에 자신이 구입했던 그 때를 회상하거나 할 수 있겠지요.

    분명 우리나라 사람들은 사이버 속의 가치를 상당히 높게 평가하고 있습니다. 국내적으로는 분명 그 가치가 도움이 됩니다.하지만, 대외적인 경쟁력은 없다는것이 제 생각입니다. 블리자드 사의 스타크래프트II도, 스토리위주의 싱글 미션이 상당히 완성도 높았기 때문에 사람들에게 주목을 줄 수 있었습니다.
  • 슈피스 2011.01.17 22:55
    #아스나로
    제가 말한 만족감은 소유욕 측면이였습니다.
    온라인 게임에서의 남는것 그것에서 오는 소유욕의 충만에서 상당한 만족감이 오는거죠
    우리나라의 현금거래의 성행이라던가 저의 개인적 체험으로 대충 알수 있죠
    저는
    단편이야기(혹 장편)의 감동의 영구성을
    부정합니다
    위에서도 말했듯이 한 두번 혹 여러번이더라도
    결국 쉽게 무뎌집니다
    저도 눈마새 피마새 하이어드 등 좋아하는 소설들을
    수번 읽곤했습니다 아주 인상깊게 보았으니까요

    하지만 더 이상 다시 읽고 싶진않습니다

    여기서 패키지의 한계가 드러나는거죠

    끝이 없는 광산에서 금이 나올 수도 잡다한 광석이 나올 수도 있지요

    현재 많은 대한민국의 게이머들은 금을 좇고 있습니다


    금을 바라보고 있기 때문에 만족감이 큰 것이지요
  • 아스나로 2011.01.18 17:33
    #슈피스
    패키지의 경우 일단 클리어 하고 나면 끝났다는 느낌에 다시 하고 싶어지지 않는다는 점에는 동의합니다
    하지만 밑의 리플에서 썼듯,
    온라인 게임이 50화 이상의 장편드라마라면, 패키지나 모바일 게임은 10화정도의 단편드라마입니다.
    이런 단편드라마는 일드에서 찾아볼수 있지요. 일드를 한 작품 봤다고 다른 일드를 볼생각이 안 드는것이 아닌것처럼, 패키지 게임도 같습니다. 하나 클리어 했다고 하더라도 다른 패키지도 할 생각이 안드는것은 아닙니다.
    현실에 치여사는 사람들일수록 장기적으로,주기적으로 오는 무딘 자극보다는, 짧은시간에 강한 자극을 원하게 됩니다.

    광산에 비유한 것은 매우 적절하다고 생각합니다.
    저 역시 광산에 비유해서 보충하겠습니다.

    말씀하시는 "금"을 찾기 위해 시작한 오랜 탐험 끝에, 금을 결국 찾았습니다.
    하지만 그 금을 찾고나더라도(노가다형 퀘스트 수행 또는 만렙), 광산은 지각변동을 거쳐 새로운 지형이 또다시 생깁(새로운 패치)니다. 금이 있는 광산에 또다른 곳이 생긴것이지요. 하지만, 아무리 새로운 지형이 생긴다고 한들, 모두 그것들은 광산 하나, 풀어쓰자면 같은 온라인 게임이라는 플랫폼 하나 안에 있습니다.
    아무리 새로운 퀘스트가 추가되더라도 자신이 플레이하는 환경은 일정하기 때문에 유저는 새로운 게임으로 옮겨서 플레이하는 것에 비해서는 그다지 큰 변화를 못느낍니다.
    이것이한계입니다. 스토리가 추가되고 만렙이 확장된다고 하더라도, 플레이 하는 인터페이스가 변화하지 않는이상, 유저는 같은 느낌으로 게임을 할 수 밖에 없습니다. 같은 자극이 주기적으로 반복되면 무뎌지는법.
    유저는 결국에는 떠납니다. 좀더 새로운 자극을 찾아서, 새로운 광산(다른 온라인게임)을 찾아갑니다.

    물론 막상 다른 광산에 가면 아쉬운 마음은 들겠지요. 지금까지 잘 가꿔놓은 캐릭터를 포기하고 새로운 곳을 찾아 처음부터 다시 시작하기란 쉽지 않겠지요. 하지만 그런 여운이 작용한다고 해도, 다시 원래의 곳으로 돌아가기까지는 처음시작할 때보다 더 큰 의지가 필요합니다. 왜냐하면 잠시 접은 시점부터 "나는 이정도면 다 키웠어"라는, 만족감을 가지고 있으니까요. 이 만족감은 게임 플레이에서 온 자연스러운 만족감이 아니라 자신이 이정도까지 했으면 더이상 안해도 될거라고 합리화하여 억지로 만들어낸, 자기최면과 같은 인위적인 만족감입니다. 자연스러운 만족감이었다면 처음부터 잠시 접을 생각도 들지 않았을것입니다.
  • 아스나로 2011.01.18 17:48
    #슈피스
    광산논거는 지나서 다른 논거로 넘어가면,
    온라인 게임은 플랫폼 자체가 pc 속의 소프트웨어인만큼, 게임에서의 저작권 이라는것이 명확하지 않습니다.
    어떤 사람이 명작으로 평가받는 책을 "표절"해서 출판하였다면, 정말 시끄러워지겠지만,
    온라인게임은 그렇지 않습니다.
    어디까지가 자사의 것이며, 어디까지가 공유할수 있는 부분인지, 선을 가르는것이 매우 어렵습니다.
    최근 CBT 발표된 <고스트파이터>의 경우, <던전앤파이터>를 그대로 옮겨왔다고 생각할정도로 UI, 그래픽 모션 등이 매우 흡사합니다. <고스트파이터>는 중국의 게임기업의 작품인데, 너무하다 싶을정도로 비슷하여 플레이어들 사이에서는 짝퉁던파 라는 별명까지 붙여주고 있습니다. 하지만, 거기까지입니다.
    우리나라에서 온라인 게임 TOP 순위를 달리던 게임을 상당히 표절하였으니, 대외적으로 강력하게 대처해야할 판인데, 막상 소송을건다고한다면 법적 명분이 없습니다. "어디까지가 던파의 것인가?" 그것이 모호하니까요. UI는 그렇습니다. 소유권이 없습니다.
    따라서, 우리나라의 인기 온라인 게임이라고 하더라도, 그것과 매우 비슷한 온라인 게임을 다른 나라에서 충분히 만들어 서비스 할 수 있는조건이갖춰진 이상, 우리나라 온라인 게임이 해외로 진출해 시장을 지배하는것은 거의 불가능합니다.
    하지만, 만약 고스트파이터가 던전앤 파이터의 배경스토리를 표절해서 그 스토리를 바탕으로 만들었다면, 저작권 침해로 소송을 걸 수 있습니다.
    그런데 우리나라든,다른 나라든, 온라인 게임 플레이어들이 스토리를 크게 신경쓰지는 않지요. 그러므로 게임사는 조작감, 그래픽, UI 이것만 베껴주어도 온라인 게임의 완성입니다.
    이런 현상이 앞으로는 없을거라 확신할 수 없습니다.
    고스트파이터는 그것을 전적으로 보여주는 최근 사례입니다. 그것이 중국내에서 중국 플레이어들에게 인기를 끈다고 한다면, 중국 유저들에게 던파를 소개해봐야. "아,고스트파이터 짝퉁?" 이렇게 생각합니다. 누가 먼저인지를 아예 뒤집어버리지요.
    결국 우리나라 온라인게임의 인기가 유효한건 우리나라 안에서뿐입니다.

    그럼 그런 짝퉁과 차별화를 둘 수 있는것이 무엇인가? 스토리입니다.
    스토리는 애초부터 "글"과 같은 문학작품인만큼, 저작권이 뚜렷하며, 다른 회사에서 베끼면 그대로 표절로 소송걸수 있습니다.
    하지만, 온라인 게임은 스토리 읽는데에 집중하는 장르가 아니기 때문에 전달 한계가 있습니다.
    그렇기 때문에 패키지 형태의 비디오게임, 모바일 게임 시장을 강화해야한다는것입니다.
  • 아스나로 2011.01.17 19:01
    #슈피스
    이미 우리나라가 온라인 게임 산업이 안정적이라곤 할 수 없는 시대가 왔습니다.점점 추세도 바뀌면서,
    단시간에 틈틈이 할 수 있는 특징을 가진, 스마트폰 등 모바일 게임이 점점 인기를 끌고 있습니다.

    우리나라 사람들은 특히 성격이 급하기 때문에, 이제 온라인 게임이라는 장편드라마를 체험할 틈도 많지 않습니다. 모바일 게임이라는 단편드라마를 여러편 체험하는것이 더더욱 이득이라고 생각하기 때문이죠. 짧은시간에 강한자극을 받길 원하는 추세입니다.

    머지않아 집에서 하는 온라인 게임도 이제는 키보드 마우스를 이용하는 것이 아닌, Wii와 같은체감형 온라인 게임 시대가 올것이라고 생각합니다.
    추세가 온라인게임에 등을 돌리고 있는데 온라인 게임의 한계가 아직멀었을까요? 저는 1~2년안이면 우리나라 게임 시장을 주도하는 장르도 크게 바뀔거라 생각합니다.
  • ?
    바사라 2011.01.17 19:47
    군대를안가셨군요.. ?
  • 아스나로 2011.01.18 02:39
    #바사라
    아직 가진 않았습니다만 글 내용에 비하면 뜬금없네요;;;
  • ?
    WATAROO 온프 대장 2011.01.18 09:06
    영웅서기4는 정말 개똥 ..

    스토리를 떠나서 .. 게임난이도도 그렇고 게임성도 완전 ㅠㅠ
  • 아스나로 2011.01.18 17:51
    #WATAROO
    영서 1,2,0,3 모두 플레이한 한 사람으로서, 개인적으로도 4에 대해서는 실망했습니다.

    주인공 이안,레아,케네스의이야기가 이미 3에서 끝났기 때문에 충분히 예상할수 있었던결과지만요.
    어쨌든 4가 발매 초기 때부터 주목을 받았던것은, 3까지 오면서 명작이라는 이름이 유지되었기 때문입니다.
  • ?
    남궁수륜 2011.01.21 00:05
    패키지 게임과 온라인 게임의 가장 큰 게임은 주인공을 중심으로 돌아가는 일직선 스토리와 다중 접속으로 인한 커뮤니티로 나뉘어 진다고 생각합니다. 어느게 좋다 우위를 갸눌수가 없죠.

    글쓴이께서는 온라인게임에선 인터페이스를 아에 때려고쳐잡지 않는 이상 그이상의 재미를 느끼지 않는다고 말씀하셨는데 제가 보기엔 조금 다릅니다.
    흥미롭지만 짧게 끝나는 흥분/감동(패키지)보다는 몇년전부터 알고 지내던. 그리고 새로히 알고지낼 분들과 함께 잔잔한 기쁨을 누리는게 더욱 더 즐겁다고 느껴진다는 말이지요.

    처음 보기엔 생소하고 다채로운 효과를 보이는 패키지 일지라도 결국 중반도 채 못들어서 익숙해지고 액션성에서 재미를 느끼기보다도 조금 수고가 끼쳐지는 단편의 그림책을 읽는 듯한 느낌을 받습니다.

    반면 온라인 게임은 사람과 사람들이 서로 관계를 맺고 진행하는 게임이다보니 어떠한 경우에서라도 변칙성이 존재합니다. 별거아닌 레이드임에도 실력이 떨어지는 파티원 덕분에 전멸도 경험해보기도하고 아무생각없이 버프를 걸어주다 정말 우연하게 만나게 된 인연이라던가 ..


    요는 인식의 차이겠지요.

    아스나로님께서 하신 말씀 중에 틀린 말은 없다고 보지만 보는 관점이 다르면 이렇게 해석될 수도 있음 정도는 알아두시고 어느정도의 융통성을 발휘해주셨으면 하는 심정에 이렇게 글을 올리네요. ㅎ

    그럼 좋은 꿈 꾸세요~
  • 아스나로 2011.01.23 20:02
    #남궁수륜
    좋은 리플 감사합니다.
    오프라인에서 할 수 없는 온라인 게임의 긍정적인 면에 대해서는 동의합니다.
    제 주장은 우리나라 게임이 산업이 온라인 게임에만 치우쳐서는 결코 안된다는 쪽입니다.
    상대적으로 소외된 패키지 형태 등 다른 장르들도 똑같이 개발해야 대외 경쟁력도 얻을 수 있을텐데
    마치 온라인 게임만이 진리인듯, 게임 내용이 아닌 상업성만을 추구하고 온라인 게임만 뚝딱 개발하고 대부분 망하는 현상을 보면 답답하네요.

포인트 안내 - 글 작성: 30 / 댓글 작성: 3

List of Articles
번호 카테고리 제목 글쓴이 날짜 조회
459 기획&분석 카트라이더에게 도전한 지금은 사라진 온라인게임들 18 1 WATAROO 02.14 15658
458 기획&분석 현실의 지식으로 게임속 부를 이룬다 10 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 02.13 11367
457 기획&분석 [유운의 게임과게임사이] 1화 그랑메르 & 앨리샤 5 流雲 02.07 9095
456 기획&분석 저주 서버를 살리거나 죽이거나 9 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 02.06 6698
455 기획&분석 [유운의 내맘대로 랭킹] Act.13 레고로 만들어진 게임세상 7 流雲 01.31 14325
454 기획&분석 온라인게임에서 한국적 캐릭터의 시발점이 될 "전우치" 12 9timez 01.30 18095
453 기획&분석 지난 10년간 온라인게임계에서 가장 인상 깊었던 10가지 선정 12 1 9timez 01.28 22985
452 기획&분석 사고팔고 밉상 장사꾼을 벗어나자 2 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.26 4939
451 기획&분석 접었던 유저를 확 끌어오는 이벤트 4 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.19 6753
450 기획&분석 당신의 게임 플레이는 어떤 자연속성 일까? 7 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.19 5198
449 기획&분석 외국인과 이제는 대화가 가능하게 만들다. 6 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.18 5629
448 기획&분석 3시간당 10분씩 서버를 내려보자 11 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.17 6409
447 기획&분석 외국 유저는 이제 하수도가 아닌 상수도다 3 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.17 6800
» 기획&분석 逆 온라인 현상, 반드시 필요하다 13 1 아스나로 01.16 5927
445 기획&분석 초보용캐릭터와 고수용캐릭터,그들의 밸런스는 어떻게 맞춰야할까? 16 겜광 01.14 6019
444 기획&분석 아이템 획득 방식을 랜덤으로 즐긴다면? 4 title: 크로우2 (파워블로거만 구입가능)강물처럼 01.13 5496
목록
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 34 Next
/ 34