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좀비모드는 기형적인 FPS 제3모드의 한 부류로서 2008년 카스온라인으로통해 본격적으로 국내에 알려지게된다.

 

특유의 중독성과 재미로 전세계적으로 히트친 모드며 수많은 파생형이 존재한다. 이번시간엔 좀비모드 그기원과

 

국내fps별 벤치마킹한 사례와 주관적인평가 몇가지 파생형들을 소개할까 한다. 덤으로 본인이 레벨디자인을 공부하

 

고있음에따른 좀비모드 레벨디자인학까지 설명하려했으나 복잡하기때문에 간단하게 설명하기로 한다.

 

1.좀비모드 그 기원과 파생형

 

파생형은 부가옵션까지 따지면 무수지 많아지지만 필자의 주관에따라 크게 7가지로 분류를 해보았다.

 

1)좀비모드 기원 : 아이스잼(얼음땡)모드가 시초 지금은사라졌다.

 

어릴때 하던 얼음땡놀이랑 거의 비슷하다.

 

2)좀비모드 오리지널 : 카스온라인의 좀비1을 생각하시면된다. 규칙은간단하다.

 

1.10~20초뒤 플레이어수에 비례해서 몇명이 좀비가됨

 

2.좀비에게 한번 공격당하면 좀비가된다.

 

3.좀비가된자는 제한시간내에 모두 좀비로 만들어야하고 나머진 제한시간까지 개겨야된다.

 

참고로 좀비모드 오리지널 경우 부가옵션(부활유무,탄창,좀비체력,경직력)따라 재미가 천지차이가 난다.

 

3) 좀비서프 : 좀비오리지널+서프모드를 합친모드로써

 

좀비를피해 봅슬레이비슷한 트랙을타고 제한시간까지 도망치는방식이다. 좀비가된 플레이어 역시 봅슬레이 트랙

 

을탈수있으므로 드라마 '추노'비슷한 양상이 된다.

 

이모드한가지 약점이존재하는데 진입장벽이 높아 라이트유저가 진입하기 어렵다는점이다. 지금은 멸종했으며

 

좀비이스케이프모드에 거의 흡수되었다.

 

4) 봇좀비 : 제한시간까지 계속나오는 봇좀비 로부터 살아남아야되는 모드다 카스온라인의 좀비시나리오로 생각하면

 

된다. 라운드가 증가할때마다 난이도가 점차오르는 경향이 있다. 콜오브듀티 5,7 보너스모드인 좀비서바이벌도 이모

 

드다. 

 

5)코옵좀비 : 봇좀비에서 한단계 더 진화한 형태로 패키지게임처럼 계속이동하면서 진행한다.중간중간 이벤트가 출연

 

하고 최종적으론 보스를 제압함으로서 끝나는 모드다 대표적으로 레포데가 되겠다.

 

6)좀비스웜 : 플레이어중에 랜덤으로 한명이 보스몹이되고 나머진 제한시간까지 보스몹을 죽여야 한다. 보스몹이된자

 

는 여러가지 스킬을사용해 제한시간까지 살아남거나 다른플레이어를 모두 죽여야한다. 부가옵션이 어떠냐에따라

 

여러가지로 갈리며 진입장벽도 들쭉날쭉하다. 대표적으로 s4리그의 체이서모드가 되겠다.

 

7)좀비패닉 : 봇좀비+오리지널좀비를 더한 모드로 재미는별로인 모드

 

8)좀비이스케이프 : 일반적인 좀비모드는 생존자들은 제한시간까지 개겨야 승리하지만 좀비이스케이프경우 탈출지점

 

까지 가야 승리한다. 좀비가된자도 제1의목표는 탈출지점이며 거의대부분 앞질러가는 생존자들을 추격하는 방식이

 

다. 국내엔 퀘이크워즈온라인의 인간사냥이 있겠다.

 

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2.국내 FPs벤치마킹과 각게임별 평가

 

좋게말하면 선진문물 벤치마킹이고 나쁘게 말하면 닥치고표절 이겠지만 좋은의미인 벤치마킹으로 인식하자

 

1.스페셜포스

 

호러모드 : 좀비오리지널 부류로  '빛보다빠른 배신'이 않된다는 치명적인 약점이 존재한다.

 

여분탄창이 무한이라 신나게 쏴갈길수있다.동남아쪽엔 잘나간다는데 한국엔 별로인기가없다.

 

2.퀘이크워즈온라인

 

인간사냥 : 좀비이스케이프 부류고 기획자체는 좋았으나 밸런스조절실패로 실패한모드다. 스트로그 승률이 거의 90%

 

이상정도로 양진영간 밸런스가 개판이며 풀방이면 시작하자말자 스트로그는 그냥 냅다 대돌해도 GDF는추풍낙엽처럼

 

썰린다. 탈출지점엔 막강한 화력의 기관총이 거치되어있지만 어짜피 탈출지점 가던도중에 대부분 당하고만다.

 

3.카르마

 

광전사 : 좀비스웜도 좀비오리지널도 아닌 키메라틱한 모드며 재미는보장 못한다. 솔직하게 말하면 속도감이 없다.

 

감염자학살 : 봇좀비+팀데매를 융합한 모드로 난사해도 알아서 다맞아주니 스트레스풀기용으로 재격이다.

 

4.카스온라인

 

좀비1,2,3 : 좀비 1,2때까지는 재미었으나 3으로 바뀌고난후 밸런스가 개판이되었다. 엎친데덮친격으로 부분별한 캐

 

쉬템등으로 라이트유저는 거의없고 소수의 코어유저층만 하고있어서 섭섭하다.

 

좀비시나리오 : 접두사에 생존은 봇좀비부류고 추적은 코옵좀비 부류다. 재미는있으나  평균플레이 시간이

 

너무 길고(로스티시티경우 170분) 넥슨답게 현질좀해야 편하다. 추적은 참여한 플레이어 스펙에따라 클리어 시간이

 

극과극이다.

5.아바

프리즌브레이크 : 프리즌브레이크(생존),락다운은 봇좀비부류 탈출,구출,데스밸리는 코옵좀비에 해당된다.

 

난이도가 상당히 높아 '매비 노낑개념' '베놈작 매비' 등등 전문적인용어인 방제가 난무하고  라이트유저는 십중팔구

 

강퇴당하는 진입장벽의 매우높다. 입문난이도는 어찌어찌 클리어할수있지만 도전이상부턴 같은클원끼리해도 실수한

 

번하면 전멸당하는일이 비일비재

 

감염 : 저연령만화채널 투니버스에서까지 광고한 유명한모드 좀비오리지널 부류로 매거진B라고 1주일에 1300원짜리

 

캐쉬템이 있으면 정말재밋지만 없으면 점수따기가 힘든모드다. 군장에 탄창증가 없는이상 몇번쏴대다보면 총알다떨

 

어져 죽는일이 다반사 좀비폭탄이고 원거리에서 생존자를 감염시키는일이 잦아서 밸런스상으론 문제가 있다. 맵중에

 

프리즌브레이크는 왜만들었지는 의문이간다 단순우려먹기?

 

6.s4리그

 

체이서모드 : 좀비스웜 부류로 보스가 압도적인 파워와 스피드를 겸하고있어서 맞서는것 보단 열심히 도망가야된다.

 

7.크로스파이어

 

화학전이라고 한번도 해보지 않았지만 중국에서 대박친모드다. 기본룰은 좀비오리지널하고 똑같다.

 

8.워록

 

ai모드 : 봇좀비 부류고 맵에따라 그냥 생존 혹은 어떤 구조물을 지켜야 한다. 레벨업개념이 없기때문에 

 

챔피언ai들이 나오는 중반부턴 난이도가 급상승한다. 

 

9.배틀필드 온라인

 

워킹대드 : 봇좀비 부류고 클리어시간이 10분이라는 점빼곤 장점을 찾아볼수가 없다. 레벨업개념도

 

그냥죽이면 레벨업이 아닌 구슬을모아 특정위치에가야 레벨업이되기때문에 중반부턴 레벨업하기가 힘들어진다.

 

필자는 딱 3판 해보고 파훼법을 찾아서 맵 특정위치에 그냥 짱박혀있으면 클리어된다.

 

한때 200판 클리어하면 선착순으로 아이패드준다는 유명한 이벤트를 벌인적이 있다. 

 

최근 워킹데드헬모드도 나왔다던데 그냥 좀비가 유행이니깐 우리도 어찌어찌해보란 식의 급조한티가 팍팍난다.

 

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좀비모드와 레벨디자인 관계

 

필자가 2009년에 레벨디자인에 입문하고 지금까지 취미겸 무일푼으로 여러가지 맵을 만든경험을 살려 정리하면

 

1.좀비패닉,좀비오리지널 : 최대플레이어수에따라 다르겠지만  밀집형과 산개형식 레벨이 적당하다. 그리고 방어하기

 

편한 명이라는 공간이 존재해야한다.

 

1)밀집형식 : 다수의플레이어를 수용할수있는 명당이 2곳과 정원이 한두명인 명당이 2~3 개인 레벨구조

 

정원이 한두명인 명당은 물량으로 돌파하면 허무하게 털리게 설계되야 한다. 대규모명당 2곳 다털리면 그판은

 

좀비승라고 보면된다. 철저한 공리주인레벨구조

 

2)산개형식 : 대규모명당이 없고 소규모명당이 5~6개 이상되는 레벨로 밀집형식과는

반대인 철저한 레벨구조, 카스온라인의 밀리샤가 대표적인 예다. 절벽한번 갈려고

남의머리 밟고 올라가는 철저한 이기주의적인 자기자신을 보면 공감할듯 

 

2.좀비서프 : 기존서프맵이랑 호환이 된다.

 

3.좀비이스케이프 : 반드시 전용맵이 필요하다. 플레이구조는 한개루트를 통한 추격식이나 여러가지 탈출루트 통한

 

분기점식으로 나뉘며 상세하게 설명하면 20페이지 논문이 될수있기에 생략한다. 필자는 5~6개정도 만들어보았다.

 

4.봇좀비 : 기존 폭탄설치,팀데메 맵을 살짝 개조하거나 스타트위치만 바꿔줘도 어느정도호환이된다. 대신 우려먹기

 

라고 욕좀들어먹을 각오는 해야된다.

 

5.코옵좀비 : 한번도 않만들어보았지만 만들기 어려운걸로 알고있다.

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