기대작품이였던 마비노기 영웅전 vs C9 그 승자는?
안녕하세요. 5년 뒤, 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
2010년에 저를 가장 신경 쓰게 만들었던 것은 무엇이었을까요? 돈도 아니고, 저의 건강도 아니고, 바로 2010년도 기대작품이었던 “마비노기 영웅전"과 "C9"였습니다.
왜 관심을 가졌느냐?
2009년 4월에 등장한 마비노기 영웅전과 C9는 동시에 클로즈 베타를 시작했고, 파벌처럼 나누어진 게이머들은 서로의 게임이 재미있다며 이야기를 했죠. 물론 애정이 있기 때문에 당연한 것이지만, 문제가 된 발언은 C9측에서 말했던 마비노기 영웅전은 ”향해노기” 라는 표현이었죠.
서버 렉으로 로그인 화면서 멈추는 현상이 빈번히 발생하게 되고, C9측에서 마비노기 영웅전의 서버 관리 능력을 비판하는 발언이 게이머 사이에서 유행처럼 펴져갔죠.
그러나 정작 필자가 고민했던 것은?
지난 해 4월 달에 작성한 필자의 칼럼을 본다면, 클로즈 베타 서비스 때 보여준 컨텐츠가 전부라면, 두 게임은 망할 것이다. 라는 것이 필자의 분석이었습니다. 가장 걱정했던 것이 1차적인 문제로 게이머의 컨텐츠 흡수도(세계 최강)과 2차적인 문제로 커뮤니티 부족으로 인한 유저 이탈이 될 것이다. 라고 판단했기 때문이죠.
그 이유를 찾아보자면, 헬게이트 런던까지 올라가게 되는데, 자신만만하게 한국 상륙을 했다가 일주일만에 컨텐츠가 모두 소모되는 사태가 발생하게 되고, 그 사건으로 인해서 "한국 게이머는 최고다" (의역)이라는 말이 나오게 되었죠. 마영전이나 c9는 두 게임 모두 MORPG게임이었다는 점이죠.
MO게임의 단점으로 떠오르는 것이 커뮤니티의 단절이고, 마비노기 영웅전 및 C9의 시점이 광범위 시점이 아니었기 때문에 자신이 아닌 타인의 인식하는 범위마저 한정해 놓았다는 점에서 필자는 강한 거부감을 표했습니다.
물론 그 시점 덕분에 액션감을 최대로 올릴 수 있었지만, 더 큰 문제는 게임의 흐름이었죠.
우수한 게임성으로 인정받았던 길드워 또한 MO형태의 게임이었습니다. 그러나 게이머는 떠나게 되고, 개혁을 통해서 변신을 꾀했지만.. 기존 유저들마저도 떠나게 되었죠? 왜일까요?
사람이 관심 가지는 4가지는 무엇일까요?
뜬금없는 소리겠지만, 돈, 성, 건강, 인간관계입니다. 물론 개개인적으로 다를 수도 있다는 걸 인정하고 계속 글을 이어나가겠습니다. 위에서 게임 내에서 할 수 있는 것은 무엇일까요? 바로 인간관계겠죠.
현실과 다른 게임 내에서 인간관계는 참으로 흥미롭고, 커뮤니티가 형성된다면 컨텐츠가 조금 부족하더라도 1년을 간다는 것이 업계의 정설처럼 들리는 이야기입니다. 그만큼 중요한 것이죠. 그런데 말입니다.
솔직히 말해서 마비노기 영웅전과 C9가 컨텐츠를 위해서 무수한 많은 고민과 노력을 해서 게이머의 커뮤니티 증진에 막대한 노력을 했다고 생각하지 않습니다. 다만 마비노기 영웅전과 C9의 국내전에서는 마비노기 영웅전이 승리했다는 거죠.
그 승패의 결정적 요소는 무엇이었는가?
지난 해 6월 달에 C9에 대한 칼럼을 기재했고, 임희택이 느낀 것은 C9가 밀리고 있다는 겁니다.
그 당시 C9를 비난했던 것이, 반복적인 사냥 패턴이라는 것이죠. 너무나 화려하고 많은 조합이 있지만, 퍼즐과 같은 재미가 없을뿐더러, 화려한 모션과 이펙트에 속아서 게임의 전체적인 모습을 못 봤던 것이죠. 물론 C9는 액션 게임으로써, 화려한 모션과 이펙트는 그 당시에 절정이었다고 감히 말할 수 있습니다.
그러나 그게 다였죠. 그럼 초반으로 다시 넘어와서 컨텐츠 부족에 대한 부분을 다시 이야기 해봅시다. C9나 마비노기 영웅전이나 컨텐츠 부족 현상을 미리 알고 있었습니다. C9는 PVP시스템을 클로즈 베타때 살짝 보여주고, 오픈 베타 이후로 그것을 활용하여 컨텐츠의 활력소를 불어넣었지만, 결정적인 차이를 기다림이었다는 거죠.
그 당시 던전 앤 파이터와 C9의 결투장 시스템의 차이는 "보여주는 시스템"과 "보여주지 않은 시스템"이었죠. 보여주는 시스템이란 결장에 어떤 방이있고, 어떤 대기자가 있고 라는 것을 시각적으로 보여주었지만, C9는 시작버튼을 눌리고 그대로 대기하는 형태에서 끝나버렸죠.
따라서 결투장에서 생기는 커뮤니티를 놓쳤다는 겁니다. (아쉽죠..) 이미 결투장 커뮤니티로 득을 보고 있는 던전 앤 파이터와 다른 차별점을 두기 위해서 보여주지 않는 시스템을 만들었다면, 다시 한번 비난하고 싶군요. 아무튼 결국 결투장 시스템 자체도 커뮤니티가 형성될 수 있는데, 섬세함이 없었던 속빈 강정이었다는 거죠.
그래서 지난 해 9월 달에 던전 앤 파이터를 넘기 힘들다. 라며, C9를 비하했었죠. -_-;
그러다 결국 터졌습니다. C9에 대해서 안좋은 글만 올렸던 제가 본격적으로 C9를 비하하기 시작했죠.
우리가 한 가지 잊고 있었던 “흐름”이 그 둘의 싸움을 갈라놓았죠.
C9의 화려한 그래픽에 익숙해지는 순간, C9가 가진 무기는 무엇이었느냐 라는 거죠? 간단한 예를 들어서 경쟁작이었던 마비노기 영웅전이 수상한 내역은 C9와 확연하게 다릅니다.
반복적인 사냥 패턴과 계속 강해져만 가는 C9의 흐름과 다르게 마비노기 영웅전이 강해지긴 하지만 난이도 약, 중, 강, 강 이라는 패턴으로 각 입장 지역마다 긴장감과 완화를 동시에 진행함으로써, 개인 플레이어와 파티 플레이어가 서로가 공존할 수 있도록 유지를 했다는 거죠.
물론 C9도 비슷한 흐름을 가졌지만, 서로가 가지고 있는 컨텐츠의 숫자가 달랐다는 겁니다.
게임 기획, 시나리오, 그래픽, 캐릭터, 사운드에서 상을 받고, 대상을 받은 마비노기 영웅전은 그냥 대상만 받는 것과는 기존 게임과 차별성이 있었다는 것이고, 또한 경쟁작과도 차별성이 있었다는 것이죠.
마비노기 영웅전은 게임 플레이 뿐만이 아니라, 보여주는 스토리텔링으로 게이머에게 한편의 드라마를 보는 듯한 영감을 주었고, 캐릭터의 외형적인 부분에서도 많은 업데이트를 통해서 개개인의 개성을 살려주었다는 점에서 사냥 컨텐츠를 주력을 했던 두 게임의 컨텐츠 싸움에서도 이미 C9는 패배했다고 필자는 판단되네요.
그렇지만, C9 또한 중국으로 서비스 영역을 확장하고 있고, 게임이라는 것이 순간적으로 완성되는 것이 아니기에 앞으로의 행보에도 꾸준한 관심을 가져서 국내 온라인 게임의 역사와 변천사를 제 눈으로 기억하고 싶네요.^^
- 한해 수고 많으셨습니다. 1년이 넘도록 지쳐본 게임들의 국내전을 보고난 소감이네요.^^ 하하..
- 모델들 사진도 찍고..
- 독립영화 배우로 촬영도 하고~
- 짧은 시간이었지만, 공중파 방송 프로그램에도 나오고..
- 내년에는 더욱 좋아지겠죠^^~
c9는 김대일이 빠져나가고 상승세인 반면
마영전은 한재호가 들어와서 하향세라는것.