▲ 넌 역시 "Quest, Quest, Quest"
요즘 왠만한 온라인게임이라면 게임 내 컨텐츠의 일부로서 "퀘스트" 시스템을 가지고 있습니다. RPG고 뭐고 장르의 구분없이, 너나 할 거 없이 말입니다. 그런 퀘스트에 대해서 최근에 여러 게임을 하는 동안 문득 이런 저런 생각이 들어 한번 정리를 해 보았습니다.
▶퀘스트의 존재 이유
아마 게임 내 "컨텐츠의 보강" 이 가장 큰 이유가 아닐까 생각합니다. 과거 초기 온라인게임 시장때를 돌이켜 보면 참 할 게 없었습니다. 할 거라고는 "사냥" 밖에 없었죠. 몬스터에게 칼질하고 아이템 줍고하는 것 말입니다. 너무나 무미건조했었던 기억이 납니다. 그럼에도 유저들이 게임에 집중할 수 있었던 것은 온라인게임 자체가 새롭고 신기한 "물건" 이었기 때문일 겁니다.
▲ 이건 어느 게임의 퀘스트일까요?
그러다 시간이 흐르고 우후죽순 등장한 게임들끼리의 경쟁이 치열해지자 유저들의 눈 높이가 점점 높아지고 이에 따라 자연히 게임성을 요구하는 목소리가 하나 둘씩 커지자 퀘스트라는 것을 점점 보강하기 시작합니다.
퀘스트의 질이 어떻든 일단 유저의 입장에선 단순 사냥말고도 "퀘스트의 해결" 이라는 또 하나의 목적이 생기니 동기부여가 생긴 겁니다.
최근에는 이들 퀘스트가 점차 단순함에서 벗어나 유저로 하여금 게임의 전반적인 세계관, 스토리 등을 파악할 수 있게 할 수 있을 정도로 발전되어 이용되고 있습니다.
▶퀘스트의 방식
퀘스트는 다들 아시는 거지만 대부분 특정 NPC의 의뢰에 의한 방식으로 진행이 됩니다. 가장 오래되고 흔한 유형이 대화, 아이템 수집, 몬스터 처치 등인데 최근에는 커뮤니티 중시에 따라 혹은 해당 게임의 고유한 특성에 따 갖가지 다양한 퀘스트 등이 존재합니다.
▲ 무..물론 초반 보상은 좀 허술하다...
게임 내 이야기 흐름에 따라 반드시 해결해야 할 필수 퀘스트가 존재하는 가 하면 상대적으로 비중이 작지만 해결하면 도움이 되는 퀘스트가 존재합니다. 그리고 굉장히 어렵지만 해결하면 좋은 아이템 등을 얻을 수 있는 퀘스트도 존재합니다.
▶최근 게임들의 퀘스트 동향
최근 게임의 동향을 보면 유저가 자연히 게임 진행을 따라 갈 수 있게 하기 위해 퀘스트를 능동적으로 활용하는 것을 알 수 있습니다.
분명 과거의 상황과는 많이 다른데요, 과거엔 단순히 게임의 양적인 부분을 위해, 동기부여만을 위해 퀘스트를 활용했다면 최근엔 퀘스트를 이용해, 유저의 초반 이탈을 방지하기 위해 최대한 단시간 내에 유저의 게임 적응을 돕고 더 나아가 게임의 여러 컨텐츠를 자연스럽게 접할 수 있게 하는 등에 활용하고 있습니다.
▲ 퀘스트 내용을 잘 살펴 보는 이들이 부족하긴 하지만 꼼꼼히 챙겨 보는 이들도 있다.
퀘스트의 활용도나 질로 따져 놓고 본다면 확실히 진보했다고 볼 수 있습니다. 일종의 겉치레 수준에서 당당히 하나의 주요 컨텐츠로 바뀌었다고 할 수 있을까요? 요즘 게임들은 특히 RPG의 경우 퀘스트가 없는 경우는 상상이 안 될 정도로 비중이 아주 큽니다.
▶퀘스트 고비중화에 따른 단점들
어떻게 봐도 과거에 비해서 퀘스트의 비중이 현격히 증가했다는 점에선 부인을 할 수 없을 겁니다. 그만큼 퀘스트가 게임 내에서 중요한 역할 및 순기능을 하고 있다는 뜻이겠죠? 하지만 퀘스트의 비중이 커짐에따라 나타나는 단점 또한 분명 존재했습니다.
게임플레이의 지나친 획일화
게임사가 퀘스트를 능동적으로 활용하다 보니 유저들이 쉽게 쉽게 게임 진행을 할 수 있게 되는 장점이 있는 반면 모두가 똑같은 코스, 똑같은 행동을 하게 되는 게임플레이의 획일화 현상이 발생하게 됩니다.
▲ 또 이게임은 어느 게임일까요?
"이리로 가시오"
"이것을 구해 오시오"
"저것을 잡아 오시오"
퀘스트가 시키는대로만 하면 게임진행을 일사천리로 진행이 되니 편하고 쉽긴 하지만 모두가 개성없고 똑같은 행동만 하게 되는 느낌이 들고 심하게는 그냥 퀘스트에 의해 조종되는 느낌이 들기까지 합니다.
혹자는 지나친 퀘스트의 비중이 게임의 자유도를 해친다고 말하며 오히려 과거의 게임이 그립다고까지 말합니다.
퀘스트의 양 = 게임성?
몇몇 게임에서 목격한 건데 개발사는 퀘스트의 양이 게임성에 비례한다고 생각했는지 엄청난 양의 퀘스트를 업데이트를 했습니다. 하지만 엄청난 양의 퀘스트만큼이나 엄청난 오판을 했던 거지요.
▲ 과연...
퀘스트의 양은 신경썼을지언정 퀘스트의 질은 전혀 고려하지 않은 채 업데이트를 단행하다 보니 유저의 입장에선 게임에 대한 동기부여가 생겼다고 좋아하는 게 아니라 오히려 지나친 부담감과 지루함을 갖게 되었습니다.
정말 단순하고 무미건조한 퀘스트들이 여기저기서 압박을 해대는데 하자니 그렇고 안 하자니 그렇고 결국 유저는 퀘스트로 인해 게임의 재미를 더 얻기는 커녕 오히려 지치기만 하는 겁니다.
유저들의 눈높이는 엄청 높아졌습니다. 대충 만든 퀘스트와 정성껏 만든 퀘스트의 구별은 어렵지 않습니다.
균형 잡힌 퀘스트가 되어야 한다.
퀘스트는 어느 순간부터 느끼지 못 하는 사이에 우리의 게임플레이에 적지 않은 영향을 주기 시작하며 큰 비중을 차지 하기 시작했는데요. 한가지 확실한 사실은 게임플레이를 더 풍요롭게 한다는 사실입니다. 퀘스트로 인해, 단순히 칼질 밖에 모르는 것이 아니라 게임의 흐름, 이야기, 세계관 등을 파악할 수 있게 되었고 또 게임플레이를 더 지속할 수 있게 동기부여까지 듬뿍 얻을 수 있게 됩니다.
하지만 어디까지나 양질의 퀘스트가 중요합니다. 그리고 지나치지도 또 부족하지도 않고, 적재적소의 퀘스트가 중요합니다. 여러가지로 균형잡힌 퀘스트야 말로 유저나 게임에게 환영받지 않을까요?