게임에서 벌어들인 돈을 스스로의 노력으로
창출해낸 가치로 치부하는건 분명 문제가 있습니다.
하지만 막상 현거래를 논할때 이는 빠져버리기 일수죠.
우선 현거래가 주로 발생하는 mmorpg나 morpg에서 나오는 돈. 아이템.
그리고 아이템 강화.
모두 확율의 문제입니다. 드랍율 강화확율. 운이 좋으면 대박이고 나쁘면 뺑이치죠.
노력이 전혀 관계 없다고는 할수없죠. 하지만 어디까지나 기본은 운의 게임인 겁니다.
리니지1 진명검 유명하죠? 4강 진명검이 1억짜리라고.
노강은 2천만원 입니다.
자. 강화는 확율게임이죠.. -운-으로 8천만원을 바로 버는건 말입니다.
어디까지나 -사행성- 에 속하는 일입니다.
우리나라에서 가장 현거래가 철저하게 막혀있는건 극 사행성 게임들 입니다.
온라인 도박장이 금지되는것과 같은 이치이지요.
마찬가지로 운으로 수천만원이 오가는 상황이 온라인 게임 내에서 벌어지는데
거기에 현금가치를 부여한다고요?
절대. 절대로 안될 일입니다 여러분.
게임은 투자와 이익의 개념이 아닙니다.
즐거움의 개념이지요.
돈을 사용해서 더많은 돈을 버는게 아니라
돈을 사용해서 즐거움을 구입하는 겁니다.
또한가지 우리가 현거래를 논할때 항상 빠져버리곤 하는건
게임내 경제행위에 대한 제제문제 입니다.
현실의 실물경제를 생각해 보십시오 여러분.
만약 SK와 KT와 LG가 담합해서 이동통신 가격을 어느날 3사모두 2배로 올리면?
바로 조사 들어가고 책임자들 깜방 가는겁니다.
현실에서는 담합 독과점 사기 등의 비합법적 경제행위는 모두 범죄로 취급되며
처벌대상입니다.
게임내에서는요?
돈많은 사람이 사재기 안하면 게으른거라는 소리도 나오더군요?
게임내에서 사기치면? 당한사람이 복구신청 하고
사기친사람은 재수없으면 걍 이득본거만큼 사라지는 정도뿐이죠?
이걸 실물경제와 연동시킨다는건.
법과 도덕의 세계 한가운데에 불법천국을 만들어 두는 것과 같지요.
마영전에서 있던일을 생각해 봅시다.
한사람. 단 한사람이 사재기를 해서 단일 서버 내에 유통되고 있는 전체 돈의
60%정도를 혼자 소유한 사례를 생각해 봅시다.
불법 경제행위는 그 행위를 통해 다른사람들에게 심각한 타격을 입히고
비정상적인 이익을 취할 수 있기 떄문에 불법인겁니다.
근데 게임내에서 그걸 전부 단속하는건 불가능하다고 봐야하죠
그걸 단속하기위한 인건비가 게임이 만들어내는 이익보다 더 적거든요.
특히나 많은 사람들의 개인정보를 불법적으로 수집하여
게임돈을 찍어내는 작업장들이 이런쪽으로 큰 문제를 만들죠.
게다가 이런 게임 현거래는 게임 자체에도 부정적인 영향을 많이 끼칩니다.
유저는 게임사가 아닌 다른곳에 현금을 투입하면서도 -게임-에 돈을 썼다고 느끼고
막상 게임사는 이득을 얻지 못하죠.
결국 게임사가 아닌 엉뚱한곳이 이득을 올렸으니 게임사는 자신들의 캐쉬를 구입하도록
점점더 강요하는 형태로 갈 수 밖에 없구요.
오직 자신들만이 줄 수 있고 게임돈으로 구할 수 없는 것들을 강요해야만
게임사가 이득을 올릴 수 있는 상황으로 점점 내몰리는 겁니다.
결국 게임사는 게임의 질을 올리기 위한 돈을 점점 얻기 힘들어 지고
그럼 게임은 발전이 아니라 유저 피뽑기가 되어가죠.
게다가. 게임내부의 모든것이 즐기기위한 것이 아니라
현실상의 가치가 있는 무언가로 치부되어 버리면
-신규유저를 위해 올드유저가 힘들게 얻은걸 좀더 쉽게 얻게한다-
라는것에 올드유저들이 강한 반발감을 가지기 쉽습니다.
결국 신규유저 배려를 위한 컨덴츠 들과 초보자 지원.
저레벨 컨덴츠의 소모속도를 빠르게 하고 아이템역시 그만큼 빠르게 맞춰지게 하는일
등을 힘들게 합니다. 게임사로서는 하드유저들의 의견을 무시하기 힘들거든요.
이는 만렙은 커녕 아직 한참 올릴레벨이 남은 상황서부터 끔찍한 노가다에 시달려야 하거나
-아이템과 능력치-를 기준으로 파티를 모집하는 현상 등의 기본이 되죠.
솔찍히 일반적인 유저들끼리 약간의 현거래 정도 하는건 저도 딱히 반대하진
않습니다만. 점점 기업적이고 조직화 되어가는 현거래가
-게임에도 부정적이며 분명한 불법행위- 라는걸 좀 알아주셨으면 좋겠습니다.