게임에서 벌어들인 돈을 스스로의 노력으로 
창출해낸 가치로 치부하는건 분명 문제가 있습니다.
하지만 막상 현거래를 논할때 이는 빠져버리기 일수죠.

우선 현거래가 주로 발생하는 mmorpg나 morpg에서 나오는 돈. 아이템.
그리고 아이템 강화.

모두 확율의 문제입니다. 드랍율 강화확율. 운이 좋으면 대박이고 나쁘면 뺑이치죠.

노력이 전혀 관계 없다고는 할수없죠. 하지만 어디까지나 기본은 운의 게임인 겁니다.

리니지1 진명검 유명하죠? 4강 진명검이 1억짜리라고.
노강은 2천만원 입니다.

자. 강화는 확율게임이죠.. -운-으로 8천만원을 바로 버는건 말입니다.
어디까지나 -사행성- 에 속하는 일입니다.

우리나라에서 가장 현거래가 철저하게 막혀있는건 극 사행성 게임들 입니다.
온라인 도박장이 금지되는것과 같은 이치이지요.

마찬가지로 운으로 수천만원이 오가는 상황이 온라인 게임 내에서 벌어지는데
거기에 현금가치를 부여한다고요?

절대. 절대로 안될 일입니다 여러분.

게임은 투자와 이익의 개념이 아닙니다.
즐거움의 개념이지요.

돈을 사용해서 더많은 돈을 버는게 아니라
돈을 사용해서 즐거움을 구입하는 겁니다.

또한가지 우리가 현거래를 논할때 항상 빠져버리곤 하는건
게임내 경제행위에 대한 제제문제 입니다.

현실의 실물경제를 생각해 보십시오 여러분.

만약 SK와 KT와 LG가 담합해서 이동통신 가격을 어느날 3사모두 2배로 올리면?

바로 조사 들어가고 책임자들 깜방 가는겁니다.

현실에서는 담합 독과점 사기 등의 비합법적 경제행위는 모두 범죄로 취급되며
처벌대상입니다.

게임내에서는요?

돈많은 사람이 사재기 안하면 게으른거라는 소리도 나오더군요?

게임내에서 사기치면? 당한사람이 복구신청 하고
사기친사람은 재수없으면 걍 이득본거만큼 사라지는 정도뿐이죠?

이걸 실물경제와 연동시킨다는건. 

법과 도덕의 세계 한가운데에 불법천국을 만들어 두는 것과 같지요.

마영전에서 있던일을 생각해 봅시다.
한사람. 단 한사람이 사재기를 해서 단일 서버 내에 유통되고 있는 전체 돈의
60%정도를 혼자 소유한 사례를 생각해 봅시다.

불법 경제행위는 그 행위를 통해 다른사람들에게 심각한 타격을 입히고
비정상적인 이익을 취할 수 있기 떄문에 불법인겁니다.

근데 게임내에서 그걸 전부 단속하는건 불가능하다고 봐야하죠
그걸 단속하기위한 인건비가 게임이 만들어내는 이익보다 더 적거든요.

특히나 많은 사람들의 개인정보를 불법적으로 수집하여 
게임돈을 찍어내는 작업장들이 이런쪽으로 큰 문제를 만들죠.

게다가 이런 게임 현거래는 게임 자체에도 부정적인 영향을 많이 끼칩니다.

유저는 게임사가 아닌 다른곳에 현금을 투입하면서도 -게임-에 돈을 썼다고 느끼고
막상 게임사는 이득을 얻지 못하죠.

결국 게임사가 아닌 엉뚱한곳이 이득을 올렸으니 게임사는 자신들의 캐쉬를 구입하도록
점점더 강요하는 형태로 갈 수 밖에 없구요.

오직 자신들만이 줄 수 있고 게임돈으로 구할 수 없는 것들을 강요해야만
게임사가 이득을 올릴 수 있는 상황으로 점점 내몰리는 겁니다.

결국 게임사는 게임의 질을 올리기 위한 돈을 점점 얻기 힘들어 지고
그럼 게임은 발전이 아니라 유저 피뽑기가 되어가죠.

게다가. 게임내부의 모든것이 즐기기위한 것이 아니라
현실상의 가치가 있는 무언가로 치부되어 버리면

-신규유저를 위해 올드유저가 힘들게 얻은걸 좀더 쉽게 얻게한다-
라는것에 올드유저들이 강한 반발감을 가지기 쉽습니다.

결국 신규유저 배려를 위한 컨덴츠 들과 초보자 지원.
저레벨 컨덴츠의 소모속도를 빠르게 하고 아이템역시 그만큼 빠르게 맞춰지게 하는일
등을 힘들게 합니다. 게임사로서는 하드유저들의 의견을 무시하기 힘들거든요.

이는 만렙은 커녕 아직 한참 올릴레벨이 남은 상황서부터 끔찍한 노가다에 시달려야 하거나
-아이템과 능력치-를 기준으로 파티를 모집하는 현상 등의 기본이 되죠.

솔찍히 일반적인 유저들끼리 약간의 현거래 정도 하는건 저도 딱히 반대하진
않습니다만. 점점 기업적이고 조직화 되어가는 현거래가 

-게임에도 부정적이며 분명한 불법행위- 라는걸 좀 알아주셨으면 좋겠습니다.
Comment '17'
  • ?
    2011.06.05 10:06
    누가 한줄로 요약좀
  • 뀪! 2011.06.06 04:01
    #덴
    맨 마지막 한줄이 한줄요약입니다.
  • ?
    WATAROO 온프 대장 2011.06.05 12:37
    게등위 존재여부를 알고싶다
  • ?
    슈피스 2011.06.05 17:56
    음.. 맞는 말이긴 한데,

    위기감이 느껴지지는 않습니다.

    리니지같은 특수한 게임 외에는

    100만원 안에서
    게임내 최고 등급의 아이템 셋트 만져볼 수 있으니까요.(저게 적다는건 아닙니다.)



    -

    신규유저를 위해 올드유저가 힘들게 얻은걸 좀더 쉽게 얻게한다-
    라는것에 올드유저들이 강한 반발감을 가지기 쉽습니다.
    -> 따라서 올드유저가 힘들게 얻은걸 좀더 쉽게 얻게하면 안된다.


    이 논리 말입니다.

    강자가 자기 힘을 유지하기 위해 쓰던 역겨우며
    이기적인 논리입니다.

    그걸 인지해주세요.
  • ?
    9timez 온프 대장 2011.06.05 19:20
    좋은 내용이네요.
  • ?
    D읭읭F 2011.06.05 20:40
    하지만 위에서 언급하셨듯이 "돈을 사용해서 즐거움을 구입하는겁니다"라는 말에 모순이 있는데

    현금을 사용해서 그 "즐거움"을 사나

    캐쉬(그러니까 게임상의 사이버 머니가 되겠지요)를 사용해서 그 "즐거움"을 사게 되나

    차이점은 개인에게 들어가는거냐 회사에게 들어가는거냐의 차이 정도이지 별 차이는 없는거같은데요

    물론 말씀하셨듯이 그 "사행성"의 포함도 있겠지요. 하지만 그 "사행성" 자체도 노력으로 치부할순 없나요?
  • 뀪! 2011.06.05 22:31
    #D읭읭F
    사행성 이라는 말 자체가 노력이 아니라는 의미입니다.

    그리고 제 글에 적어두었다 시피

    개인에게 들어가느냐 회사에게 들어가느냐의 차이 자체도 문제를 만들어 냅니다.

    게임의 질을 하락시키는 원인이 되거든요.

    게임이 만들어지는데 가장 큰 노력을 하는건 게임사 입니다

    엄청난 돈과 인력과 시간을 소모하죠.
    하지만 이득을 다른사람들이 챙겨간다면?

    게임에 투자하는 돈은 점점 줄어들고 양산형 피빨아먹기 게임만 나오는거죠
  • D읭읭F 2011.06.06 17:16
    #뀪!
    조그마한 게임사 같은 경우에는 그런식으로 말씀하시는게 맞죠

    하지만 규모가 큰 회사들 말하자면 (넥슨, 넷마블 등등)

    그들이 버는 돈이 과연 조그만것일까요? 게임 개발회사들만 봐도 (윈디존, 네오플 등등)

    아마 네오플은 던파로 패키지 하나만 내놓아도 아마 장난아니게 벌텐데

    그에 비해서 중국인들 또는 개인 플레이어들이 차지하는 비중은 얼마나될까요

    제 생각에는 1%도 안되는겁니다. 그렇기에 그들도 "적극적으로" 막지 않는거구요.

    하다못해 자기들이 직접 돈을 거래해버리면 네덜란드처럼 마약거래가 끊길거 아닙니까.

    게임사가 게임에 투자하는 돈이 줄어들고있다 라고 말씀하셨는데 그들이 버는돈을

    조금만 더 게임에 풀고 조금만 더 모험심을 가지고 움직이면

    훨씬 좋은 게임들이 나올겁니다. 개인 플레이어들을 탓하기 이전에 게임사를 탓해야합니다.
  • ?
    초우 2011.06.06 06:43
    그저께 던파방송을 봤는데 14살 남중학생이 12콜트를 성공시키더군요.

    현금으로 35만원 정도 하는데...

    제가 중1때는 만원도 진짜 큰 거금이라 5000원 이상도 부모님에게 못 받아봤는데 말이죠.

    좀 무섭긴 하더라구요.
  • ?
    설후 2011.06.06 16:13
    흠...근데 그러면 로또도 사행성이지 않나요? 돈을 내서 로또를 사서 운으로 번호를 찍는 거니까.
    어차피 강화야 운빨이고. 아이템드랍도 운빨인데. 사재기 같은게 아니라면 저런건 다른사람에게 피해를
    주지않으니까 상관없지않나요?
  • D읭읭F 2011.06.06 17:13
    #설후
    로또는 국책사업입니다 고갱님

    개인에게 들어가는게 아닙니당 고갱님 ㅇㅇ

    그리고 피해를 주는건 저 위에선 게임사라고 말씀하시고 계십니다 고갱님
  • ?
    바사라 2011.06.06 20:20
    신규유저만 계속들어와준다면.. EVE온라인처럼 현거래막는것도 괜찮은거같아요.

    그러나 우리나라사람들은 진입장벽높으면 손도안대려고하죠.. 물론 EVE는 언어적장벽도있지만 ㅋㅋ

    올드유저들입장에서도 신규유저들 안들어오면 별로 겜하는거에 의미 못느낌..

    넥슨게임들 현거래막는다고 정책을 펼쳤으나(던파,메이플,바람), 복권당첨급으로 잡아내기때문에

    반발이너무 심해서 결국 거의 사라진 단계임.
  • ?
    히응이응 2011.06.07 14:05
    전솔직히 현금거래에대해서 부정적인 생각은 가지고 있지 않습니다.

    현금거래는 다른측면에서 보면 쌍방향 커뮤니케이션으로도 의미 가능합니다.

    만약에 현금거래가 없었다면 극단적으로 생각해보면 현재 활성화 되는 게임중에

    벌써 막을 내린게임도 있을겁니다

    왜냐고요? 신규유저가 처음게임을 시작하게되면 기존유저와의 갭이 형성됩니다.

    그것은 렙이 될 수 도있고 아이템, 그리고 시작하면서 많은 물약들과 장비등을

    맞추기 위해서, 또한 기존유저와 밸런스를 맞추기위해 현금으로 아이템을 지르는경우도 허다합니다.

    그리고 게임의 컨텐츠중에 유저들의 호감을 갖는것은 기본적은 사냥요소나, 구성도 있겠지만

    '커스텀'의 중요성입니다. 아무리 재미있는 게임이라도 캐릭터의 호감이없거나, 특성, 개성이 없다면

    게임의 흥미가 쉽게 제거되기 때문이죠. 현재 게임구성들은 백이면 백 처음 생성된 캐릭터부터

    커스텀의 여유는 주지않습니다. 주로 친구가 하길래 나도? 이런유저들은 거이다

    2일정도 게임을 지르고 현금거래사이트로 관심을 두게되죠



    그냥 쉽게말하면 현질이라는 개념이없다면 게임이 이정도 활성화 되지 않는다는거죠

    위에 현질거래가 비활성화 된다면 게임회사의 이익도, 유저들간의 거래활성화도

    모두 점점 무너지게될꺼니까요

    또한 현금거래때문에 캐시템 팔리는 요소도 꽤 큽니다.
  • ?
    주마등 2011.06.07 22:11
    그 사행성을 조성하는건 유저 보다는 개발자 이며 게임 시스템이져..... 특정아이템이 없으면 파티조차 하기 힘들정도니깐요
  • ?
    tlql 2011.06.08 17:19
    물론 운으로 벌기도하지만 실패했을 때의 그 부담비용도 감안하셔야...

    운으로 버는 만큼 잃는것도 있다는거죠

    줄이자면...용감한 자만이 고강을 얻는다 = 많이 쓰는 놈이 고강을 얻는다

    돈을 쓰건 운에 맡기던지요...
  • ?
    쾌남 2011.06.14 21:30
    게임이든 인간군상사바세계든

    자본주의 상위권에 의한 경제적 지배는 사라지지 않는구만.
  • ?
    유키카미 2011.10.22 02:03
    음. 그러니까 이건, 회사가 현금거래를 정식으로 인정하고 제대로 관리하지 않았을때의 문제인거 같군요;;

    회사에서 현금거래를 인정하고 이를 이용한 수익 모델을 따져봤을때 몇가지가 나올까요? 중계사이트가 아니라 회사 자체에서 캐시 및 수수료의 형태로 수익을 챙기는것을 포함해서 말이죠.

    아마 상당한 숫자의 수익 모델이 나올겁니다.

    그리고 게임 내의 아이템이 현물로서 인정되는 이상. 이것들은 게임 외적인것들과도 밀접한 관계를 맺게 됩니다. 지금과 같은 고객 관리는 더이상 먹히지 않게 되는것이죠.

    게임 회사는 이득이 되든 안되든 위에 열거된 문제를 해결하기 위해 노력할 수 밖에 없을 것이고, 만약 그 과정에 손해가 발생한다면 그것은 해당 게임에 그만큼의 가치가 없다는 의미가 되어 도태될테죠.

    지금까지 나열된 이유만으로도 현금거래가 정식 인정되야 하는 이유로는 충분할거 같은데요..

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