이건 진짜 진심어린 부탁입니다.
진짜 게임사들에 찾아가서 AOS 조또 모르면서
액션 AOS 어쩌구...
AOS의 전략성을 가미...
아주 지긋지긋합니다.
그리고 아마추어 리뷰어나 프로 리뷰어나 전문 게임기자들.
AOS역사가 어쩌구
AOS는 어떠한 발전을..
sigh....
AOS가 에온 오브 스트라이프 라는것만 알고
도타 카오스 롤 끝.
진짜 AOS 장르에 대한 이해가 전혀 이루어지지 않았기 때문에 나오는 글입니다.
이게 바로 스스로의 무지를 자랑하는 거예요.
탑 미드 바텀? AOS에 3개 라인만 존재한다고 믿습니까?
AOS에 5:5만 존재한다고 생각합니까?
처음부터 다시 배우세요.
처음부터 다시.
새로운 시대를 열고있는 장르를 논하는데
장르의 발전사를 전혀 모르면서
스스로 리뷰를 작성한다니!
마치 살아있는 사람 죽었다고 소문내는 꼴 아닙니까?
리뷰어와 기자는 게임의 언론과 같습니다.
그들자신이 거짓된 정보를 진실이라고 유포하는것은 심각한 문제를 야기하죠.
그러니까 Aeon Of Strife가 AOS장르 최초의 게임인것처럼 말하지좀 말라는 거죠.
네. 그렇습니다.
이것은 한때 AOS맵 전문 제작자였으며
Chaos 맵 전문 테스터이기도 했고
Tmf와 DoS의 테스터 이기도 했으며
Land of legend 아시아서버 대표 이기도 했고
사이퍼즈 최초클랜 부클마이기도 했고
League of legend -북미- 서버 -클로즈베타 테스터- 였던
AOS장르 마니아의.
-일반인 수준의 지식이 아닌 전문적인 게임기사 수준의 지식- 입니다.
1. 근원
일반적인 AOS장르 소개글은
-태초에 Aeon Of Strife가 있었다- 라고 시작합니다.
개소리죠. 에온 오브 스트라이프가 왜 유명한지 아세요?
Dota 최초 제작자인 율이 그 게임에서 도타의 영감을 얻어서 유명해요.
ㅄ같죠? 도타 제작자의 말 한마디가 게임의 장르를 결정하다니...
스1 당시 맵제작 프로그램은 트리거 시스템이 있기는 하되 한계가 명확했고
기본적으로 -영웅- 유닛들이 그냥 일반 유닛보다 조금더 강할 뿐이었습니다.
허나 RTS 장르가 요구하는 대량의 멀티컨트롤 보다는 단일 컨트롤. 마이크로 컨트롤에
극도로 집중된 하나의 유닛을 조종하는 유즈맵 게임들은 상당한 인기를 얻었죠.
(국내 대표작으로 마린키우기가 있죠)
이에 따라 단순한 몹이 아닌 유저와 유저가 하나의 강력한 유닛으로 대결을 하되
다른 약한 유닛을 잡아서 돈을 벌고 그돈으로 업그레이드를 통해 강해지는것이
AOS장르의 근원입니다.
이는 기본적으로 라인의 개념과 AOS장르가 가진 가장 기초적인 전술개념을 포함하며
이러한 계열의 유저맵 중에서는 AOS보다 더 먼저 출시된 것들도 다수 존재합니다.
따라서 AOS 장르를 논할때 Aeon Of Strife 운운 하는 사람을 보면
가볍게 비웃어 주면 됩니다. AOS장르의 발전과 역사에서 AOS의 의미는
-도타 제작자에 의해 언급됨- 이 끝이거든요.
2. 오오 워3 오오
그리고 마침내. 전설의 워크래프트 3가 발매됩니다.
기존에 스1로 맵제작을 하던 제작자들은 워3의 맵제작능력을 보고 바지에 오줌을
지리게 되죠. 게다가 기본적으로 게임 자체에서 블리자드가 만든 유즈맵에는
무려 -영웅들이 깃발뺏기를 하면서 놀고있었습니다-
물론 워3 극초기에 부각된 유즈맵은 기존 스1의 기본인 저글링블러드 질럿블러드
같은 풋맨워 형태의 게임이었습니다만...
곧 RPG와 RTS를 절묘하게 연합시킨 게임들이 등장합니다.
(최초의 워3 기반 AOS맵은 karukef의 Valley of Dissent 로 치는게 일반적입니다)
대표적인 예를 들자면..
대표적인 작품으로 Tide of Blood 가 있죠.
ToB가 굉장한 명작이고 그외에도 역사에 길이남을 작품들이 많이 있긴 하지만.
감히 이것에 비할바는 못되죠.
AOS 장르의 역사가 아닌 게임 역사 그 자체에 한 획을 그어버린 전설
Dota.
근데 도타는 너무 개쩔어서 아래에서 따로 나누어 설명하겠습니다.
아무튼. 워3 오리지날 시절에는 그야말로 AOS장르는 그 아름다운 싹을 틔우며
재빠르게 번창하기 시작합니다.
3. 워3 확장팩의 발매.
확장팩. 이게 AOS 게임 장르에게 무엇을 의미하느냐.
이해하기 쉽게 말하자면
-세상에 존재하는 모든 특허권이 사라진다- 는 의미였습니다.
기존 도타를 변경해서 만든
도타 언포기븐 도타 스페셜리스트 도타 올스타 도타 포에버 도타 카오스 등등....
게다가 수없이 많은 신작들도 쏟아져 나오게 됩니다.
그리고 이제 비로서.
AOS란 어떤 게임인가. 라는것이 명확히 구분되어 집니다.
기존 워3 오리지날 시절 까지만해도 히어로 아레나 장르와
AOS장르의 구분선은 애매모호 했습니다.
히어로 아레나와 AOS 두장르 모두 하나의 영웅을 조종하여 영웅을 키워내서
상대를 제압한다는것은 동일했습니다. 결정적인 차이를 만들어준건 전략과 전술이엇죠.
AOS장르를 관통하는 그 핵심. AOS장르의 정수. 그것이 바로 전략입니다.
히어로 아레나 장르의 경우 컴퓨터의 비중이 매우 낮고 전술보다는 개인의 기량이
우선시 되는 형태인데 반하여 AOS의 경우 컴퓨터는 승패를 가르는 핵심축이며
팀의 전술에 따라 모든것이 변화했죠.
사이퍼즈를 AOS가 아닌 액션게임으로 분류하는것도 동일한 맥락입니다.
개발자 자신들도 액션게임이라고 클베때부터 말해왔긴 하지만...
사이퍼즈는 기본적으로 전술보다 개개인의 액션이 비중이 크죠.
또한 전술적인 요소들 자체도 매우 적습니다.
기초적인 테러나 랜덤리젠 트루퍼 공수분담 정도의 미약한 전술만을 가졌죠.
조금더 발전된 전장이 나오기는 했습니다만.. 한계가 명확한게 사실입니다.
(혹시나 해서 써두는데 양쪽의 DMZ는 전략성을 오히려 감소시키는 요소입니다)
뭐 LoL의 경우에도 AOS장르 내에서는 전술적인 측면이 그나마 약한 축에 속하며
카오스는 그보다 더 떨어지는 상황이긴 합니다만...
AOS의 전술. 이 이야기에 가장 어울리는 AOS장르 게임은 역시 EotA 겠죠.
Eye of the Apocalypse
전설적인 워3 기반 AOS맵으로. 하나의 맵에 4개의 전장이 들어있으며
전부다 5:5를 지원합니다.
각각의 전장은 전부 전혀다른 전술을 요구하는 전혀다른 형태의 맵이며
라인이 많게는 7개부터 적게는 단 1개
배럭이 많게는 팀당 10개부터 적게는 단2개 뿐이며
각각의 배럭은 전부 업그레이드가 가능하여 업그레이드 된 배럭은 더 강력한
라인몹을 생성시키고. 배럭에서 긴급소환을 사용할경우 즉각적으로 1무리의
라인몹을 소환할 수 있으며, 배럭 옆에 추가시설을 건설하면 특수한 라인몹이 추가적으로
생성되는데. 이 추가생성 라인몹의 경우 10종 이상이 존재하며 서로간에 다 다른 상성을
가지고 있습니다. 또한 컴퓨터가 조종하는 영웅을 돈주고 용병으로 고용할 수 있으며
각각의 전장마다 특수한 고유의 자원을 얻을 수 있습니다.
예를들어 늪지대 전장의 경우 늪지대에 분포한 크리스탈로 컴퓨터가 자동으로 일꾼들을
파견하게 되는데 이 일꾼을 죽여서 특수자원의 획득을 방해할 수 있죠.
혹은 해안가 맵의 경우 맵 정중앙에 마차가 등장하는데 이 마차를 호위하여 자신의
본진으로 가져가면 특수자원을 얻게됩니다.
이러한 특수자원은 영웅의 능력치 강화부터 초장거리 폭격기술까지 다양하게 사용됩니다.
또한 각각의 영웅은 7개의 스킬을 보유하고 있으며 모든 스킬이 영웅의 최고레벨과 동일한
최고레벨을 가지고 있어서 한가지 스킬만 마스터하고 다른 6개 스킬을 버릴수도 있을정도로
영웅의 육성 역시 극도로 전략적입니다.
자.. 이해가 가십니까?
AOS라는 장르가 가진 전략성이 어떠한 의미인지?
AOS는 하나의 영웅에 집중된 마이크로 컨트롤과
그 영웅들의 독창성을 살리는 수없이 많은 전술과 전략들을 강점으로 내세우며
빠르게 자리를 잡아갑니다.
허나 모든 Player vs Player 기반 워3 유즈맵들이 공통적으로 가졌던 심각한 문제점.
팀간 밸런스 문제는 여전히 해결되지 못한채 남게됩니다.
그러나. 하이엔드 레벨의 유저들의 플레이에서는 E스포츠로의 발전가능성을
풍부하게 보여줍니다.
하나의 케릭터에 집중된 컨트롤로 인하여 발생되는 탄성을 자아내는 장면들이나
스타성을 가진 유저들의 발굴. 폭넓은 유저층.
그리고 무엇보다 -RTS 장르에서나 볼 수 있던. 완벽하게 동일한 상황에서의 출발-
사실 AOS처럼 PVP 기반에 케릭터의 성장 자체가 상대와의 전투가 어느정도 포함되어
있는 게임은 시작부터 조금이라도 격차가 생기면 아무리 미세한 격차라도
게임이 진행되면 될수록 격차가 점점 벌어지게 됩니다.
결국 동일한 실력이면 작은 차이가 엄청난 차이로 번져나가는 것이지요.
하지만 워3 기반 AOS는 그런 차이가 전혀 없었고 덕분에 E스포츠로 발전하는데 성공하여
세계적인 Dota 대회들이 만들어 지게 됩니다.
하지만 신규유저가 추가되기 매우 힘든 구조를 바꿀 수 없는 상황이었죠.
매판마다 케릭터를 성장시키는 시스템 특성상 실력의 격차는 상대의 성장 그 자체를
틀어막아 아주 압도적인 차이를 만들어냈고 거기다 팀플레이 게임이라는 특성까지
더해지면서 팀원이 초보이면 너무 힘들다는 이야기들이 당연히 나오게 됩니다.
결국 유저들간의 수준차이가 극심할 수 밖에 없는 워3 유즈맵의 한계가 보여진 것이지요..
4. 배를 버려라!!
워3를 버려라!! 이것이 새로운 목표가 됩니다.
정확히 말하자면 워3기반의 유즈맵이 가지는 매치매이킹 부재의 한계를 깰 수 있는
명확한 독립게임이 되어야 한다는 움직임 이었습니다.
이에따라 여러분이 대부분 아실만한 LoL이 만들어지기도 했지요.
허나 우리는 LoL을 논하기에 앞서. 국내의 변화를 다시 봐야합니다.
워3 부분부터 다시 말이지요.
5. 국내 AOS의 발전사.
태초에 카오스가 있었다? ㄴㄴㄴㄴㄴ.
태초에 -가디언스피리츠- 가 있었다. 로 시작합시다.
대한민국에도 스1 워3 맵제작이 활발하게 이루어지던 당시에는 국내 창작 AOS도
다수가 존재했습니다... 만....
워3 확장팩 이후 Dota 맵의 맵 보호 프로그램을 파괴시킨 해킹버전 맵이 퍼지게 되면서
수많은 도타 아류작들이 등장하게 됩니다. 그중에서 그 해킹판 도타로 국내에서 가장 큰
성공을 거둔것이 바로 도타카오스 입니다. 허나 실제 워3 맵제작자나 워3 AOS 매니아
사이에서는 도타 카오스에 관하여 엄청난 악평들이 가득했는데요....
흔히 카오스를 -해킹게임, 표절게임- 이라고 부르는 이유가 단순히 Dota 해킹맵에서
시작해서 그런줄 아시는 분들이 있는데...
카오스는 Dota 맵만 가져다 쓴게 아니라 국내 워3 맵제작 관련자들의 수없이 많은 작품들을
있는데로 전부다 훔쳐서 만든 게임입니다.
워3 맵제작 관련 홈페이지에서 자신들이 만든 기술이나 스킨이나 케릭터 아이디어 같은걸
서로 공유하거나 교환하거나 서로에게 배우는 곳에서 제작자의 의도나 허락같은건 관계없이
그냥 있는대로 몽땅 쓸어가서 만들어진 게임이 도타 카오스 였고 그래서 사람들이 비난을
많이 하던겁니다. 이후 발전단계에서도 이러한 일은 꾸준히 발생했구요.
아무튼 카오스는 전략성과 전술을 대폭 감소시키는 대가로 속도감을 끌어올려서 성공을 거두었고
국내의 대표적인 AOS게임으로 자리잡게 됩니다
(전략성을 버리고 속도감을 취한 대표적인 부분이 바로 창고 같은겁니다)
그외에 완성도가 높은 국내 창작 AOS로는 대표적으로
가디언스피리츠를 들고싶군요. 워크삼국지나 DOS같은 다양한 작품들도 있습니다만..
가디언 스피리츠의 경우 대한민국에서 내노라하는 맵제작자들은 전부 참여한 대작입니다.
카오스 제작자가 가츠 제작자에게 스킬이나 스킨같은걸 받아간 경우도 많이 있었죠.
이러한 구조가 가능했던게 누구든 맵제작 능력이 있으면 케릭터를 만들어서 주면
가츠 개발책임자가 케릭터의 밸런스를 조절해서 게임에 넣어줬습니다.
가츠가 가진 전략적인 핵심포인트는 역시 특성포인트 라고 할 수 있죠.
일정한 레벨마다 하나씩 총 3개의 포인트를 얻고 이것으로 특수한 아이템을 구입하거나
특수한 영웅의 업그레이드가 가능했습니다.
예를들어.
1스킬 슬로우 + 데미지
2스킬 힐
3스킬 1인 대상 공격력 버프
궁극기 주변 아군과 함께 텔레포트
이런 스킬조합을 가진 서포터가 있는데.
이케릭에
-힐을 적에게 쓰면 그대로 데미지
-슬로우 스킬에 사일런스 추가
-적 1인에게 강한 도트데미지를 주는 아이템
이렇게 특성을 소모하면 갑자기 누커로 변화하고
-평타 사거리 125 증가
-공격력 버프를 자신에게 쓰면 효과가 1.5배
-텔레포트 사용후 10초간 공격력증가
이렇게 특성을 소모하면 원딜케리가 됩니다.
매우 완성도가 높은 작품이었지요.
허나 국내 워3 기반 AOS 게임도 결국 진입장벽 문제가 점점 커지게 되고
결국 유저가 감소하게 되죠...
이에따른 독립게임으로서의 AOS장르가 개발되면서
몇몇 게임들이 등장했다 조용히 사라지고
마침내 아발론 이라는 흑역사가 등장합니다.
MSL 스폰서부터 억단위 대회까지 안해본게 없지만.
-AOS게임에 캐쉬떡칠이 등장하면 어떻게 되는가- 를 잘 보여줬죠.
기본적으로 AOS장르는 사람대 사람의 전투.
게다가 케릭터가 성장을 하게되는 시스템.
성장 이전의 약한 케릭터 간에 작은 격차라도 생기면
케릭터의 성장능력 자체가 치명적인 피해를 입게 되어있는 구조입니다
(이부분은 특히 도타가 극심하죠)
그리고... 후....
카오스 온라인.
기존 카오스 유저들조차 왜하냐는 말을 하죠...
따로 언급하지 않겠습니다.
자. TPS 기반 AOS는 따로 논하기 위해 빼두고
이제 비로서.
진짜 AOS를 논하기 위한 사전지식들이 끝났습니다.
그럼 시작해 볼까요
6. Dota like
도타라이크.
도타를 좋아한다는게 아닙니다.
도타와 비슷하다 라는 의미입니다.
그리고 대한민국을 제외한 전 세계에서 AOS 장르를 칭하는 명칭입니다.
전설적이죠.
워3 기반 도타올스타 공식 홈페이지에서 도타를 다운로드 해간 IP의 개수는 3억개가 넘어갑니다.
다운로드 수가 아니라 IP의 수가요.
전설적입니다.
결국 AOS를 이해하기 위해서는 반드시 도타를 알아야만 합니다.
Dota의 최초 제작자는 Eul 입니다.
그는 Valley of Dissent와 Aeon Of Strife에서 영감을 받아 도타를 최초로 제작하였으며
워3 맵 에디터를 사용하여 최초로 블링크 스킬을 제작하는등
뛰어난 맵제작과 스킬창조 능력을 보여주며 도타를 인기맵으로 만들어 놓습니다.
(블링크는 LoL의 플래쉬와 동일한 기술)
허나 2003년 7월 1일 워3 확장팩이 발매되면서 기존의 맵들이 무단수정이 가능한 해킹판으로
풀리게 되어버렸고 결국 Eul은 도타맵을 이용한 수정맵들을 만드는것을 허가하게 됩니다.
(Eul의 허가선언 이전에는 해킹맵 제작자에게 엄청난 수준의 비난여론이 있었습니다)
이후 여러가지 도타의 아류작들이 쏟아져 나오는 혼돈의 시대에서
Meian과 Ragn0r 라는 두 유저가 자신들의 마음에 드는 아이템과 영웅들을 끌어모아서
도타 올스타를 만들게 됩니다. 도타올스타는 수많은 도타 아류작들 중에서 단연 업데이트와
신규영웅 추가, 신규 아이템 추가 속도가 압도적으로 빨랐고 대부분의 기존 팬층을
흡수하는데 성공합니다. 이후 도타의 책임자가 된것이 바로 Guinsoo 입니다.
사실 LoL만 해보고 도타경험은 없는 분들이 구인수가 대단히 유능한 AOS게임 제작자인줄
아시는 경우가 있는데... 구인수의 밸런스 조절능력은 똥통입니다.
자신의 친구의 이름을 딴 케릭을 만들고 궁극기로 본체와 똑같은 공격력을 가진 분신
11마리가 튀어나오는데다. 본체는 물론이고 모든 분신이 일반기 패시브로
평타에 11% 확율 적 즉사 (영웅포함)를 가진다던가..
딜탱케릭의 일반기로 주변 1500 범위 적의 이속공속 40%감소 영구지속 효과를 주는등
아주 골때렸죠.
그래서 구인수는 Neichus의 도움을 요청하게 됩니다. 그는 아주 특출난 밸런스 감각...
까지도 사실 필요없었습니다. 너무 막장으로 강한 케릭이 많아서...
아무튼 Neichus와 구인수의 합작으로 밸런스가 보정되면서 도타는 정말 대성공을 하게되고
구인수의 지인인 팬드래건이 도타 공식 홈페이지를 개설하며 인기를 점점 키워나갑니다.
이후 Neichus는 계속 밸런스를 맞춰 나가지만..
구인수는 자신의 생각과 무관한 형태로 도타가 발전해 나가자 도타에서 손을 떼버립니다.
그만둔다는 말도 없이 그냥 빠져버리게 되고 Neichus 혼자 패치를 진행해 나가면서
새로운 케릭들을 꾸준히 만들고 밸런스를 잡아나가지만
구인수가 맵제작을 그만두었다는 발표도 없었고 Neichus역시 자신이 모든것을 책임지고
패치를 진행한다는 사실을 알리지도 않았기에 사람들은 구인수가 여전히 패치를 하는줄
알고 있었죠.
Neichus의 활약으로 도타가 꾸준히 발전하긴 했습니다만.. 그는 본래 생물학 전공자 였습니다.
도타는 점점 크고 복잡해져 가고 있었고 취미로 코딩을 배운 Neichus에게는 슬슬 벅찬 수준까지
가게되었죠. 결국 그는 패치를 중단하게 되었고 사람들은 Neichus가 패치를 해왔다는 사실을 모르
관계로 구인수에게 따지게 됩니다. 구인수는 그제서야 도타 패치를 그만둔다고 선언하게 되구요.
그러나... Neichus는 도타맵에 대격변을 일으켜서 돌아옵니다.
전설적인 맵제작자인 icefrog와 함께 말이죠.
Neichus와 icefrog(이후 얼음개구리의 줄임말인 얼개로 표기)의 합작은 기존과 밸런스나 맵이
상당부분 변경되어 기존 도타팬들의 반발이 있었습니다. Neichus는 너무 큰 반발로 결국 도타를
포기했습니다만.. 얼개는 혼자서 꾸준히 패치를 해나갑니다.
그리고 결국은 사람들도 인정하게 되지요. 얼개의 패치가 밸런스가 훨씬 잘맞는다는것을.
현재 도타가 가지고 있는 독창적인 전투시스템과 놀라운 스킬들은 대부분 얼개의 작품이며
LoL내에 존재하는 대부분의 -쩐다- 수준의 스킬들 또한 얼개가 만든 기술을 보고
조금씩만 변형해서 만든것들이 주를 이루고 있습니다
(대표적인게 스카너의 꿰뚫기와 애쉬궁 같은 기술들이죠)
그리고 2005년 WCG 공식 종목이 됩니다.
7. 독립게임으로서의 AOS
라고 쓰고 LoL과 HON 이라고 읽습니다.
둘은 정 반대의 속성을 가지는 독립게임형 AOS입니다.
혼의 경우 얼개에게 허가를 받고 도타를 그대로 가져다 만든 게임입니다.
도타는 초보자가 배우기에 굉장히 어려운 구조를 가지고 있으며
아군의 라인몹이나 타워를 자신이 막타를 쳐버려서 상대에게 돈과 경험치를 못벌게 하는
디나이 라던가. 죽으면 돈이 감소하는등 한번 압도해 버리면 격차가 순식간에 더 벌어지죠.
이에반해 LoL은 기존 워3의 스텟 시스템 같은건 과감하게 버리고 AP를 추가하는등
기존 워3와는 달라 보이게 만들어진 게임이죠. 또한 영웅 개개인의 성장한계수치가 낮고
CC이뮨 능력도 극히 제한적으로 설정하는등 초보자에게 편하게 만들어져 있습니다.
결과요?
처음엔 혼이 유리한 타이밍이 있었습니다.
일반적인 AOS장르 팬들이
롤은 애들게임이라는 평가를 많이 내버렸거든요.
허나 초보자에게 열려있는 게임의 특성상 차분히 유저를 계속 끌어모은데 비하여....
혼은 무려 -정액제- 를 선언했었습니다.
뭐하러 혼합니까 그럼.... 그냥 워크도타랑 똑같은 게임인데....
결국 이 일을 계기로 혼의 유저는 급격히 감소하고 거의 대부분이 롤에게 흡수되죠....
그리고 이러한 일들이 생길 무렵에...
Dota 역사상 가장 큰 스캔들이 터집니다....
전 Dota 제작자중 한명인 구인수가 LoL제작자가 되었다는것은 대부분 알고 계실겁니다.
현 도타 제작자인 얼개는 혼이 나오기 이전에 벨브에서 일하고 있다고 발표를 이미 해둔 상황.
이때 구인수의 지인이자 도타 공식 홈페이지 관리자였던 팬드레건이 홈페이지를 폐쇠해 버립니다.
그는 얼개가 혼의 제작사인 S2 games와 몰래 함께 일하고 있으며 자신은 이것때문에 화가나서
더이상 홈페이지를 운영하고 싶지 않다고 쓰여있었죠.
한데 얼마전에 얼개가 도타 공식홈페이지에 외부광고를 늘이려는 팬드래건과 다툼을 벌인점
게다가 팬드래건이 새로운 게임을 하러 간다고 LoL 링크를 걸어버린점 등이
도타팬들의 의심을 불러일으켰고
결국 팬드래건이 LoL 을 만든 리옷 사의 마케팅부에 취직되었다는 사실이 알려지면서
구인수와 팬드래건은 도타팬들 사이에서 매장당하게 됩니다.
그리고 얼개가 자신이 벨브에서 일하고 있다고 발표한지 1년만에
벨브의 도타2 가 발표됩니다.
또다른 분쟁의 시작이었죠....
거기다 블리자드까지 도타를 만들겠다고 나서면서
도타의 이름을 가지고 치고박고 싸움질을 하는데...
결론적으로 Dota의 근원 그 자체인 도타 최초 개발자인 Eul이 벨브에서 일하고 있다는 사실이
알려지면서 리옷과 블리자드는 깨갱 하게 되었습니다.
8. 마침내 AOS의 미래를 논한다.
현재의 AOS에서 LoL이 최고이고
LoL의 선점효과는 막강할 것이다.
이런소리 하신다면 제 글을 처음부터 다시 읽어주시기 바랍니다.
-AOS장르에서 선점효과를 논할 수 있는 유일한 게임은 Dota입니다-
LoL 유명 프로팀인 CLG 프나틱 M5 NA'VI 다 도타팀입니다.
도타 명문팀이 LoL팀을 만든거죠.
그래서 우리는 앞으로 나올 Dota2와 LoL의 대결을 흥미진진하게 볼 수 있는겁니다.
그리고 또하나. 하필이면 벨브라는거죠.
벨브가 왜 무서운지 아시나요?
벨브는 세계최대 게임플랫폼인 스팀 을 보유하고 있습니다.
그리고...
-스팀의 홍보를 위해 SS급의 게임을 헐값에 뿌려대는 미친회사- 가 벨브입니다.
그결과
-도타2는 100개가 넘는 모든영웅 무료. 플레이 무료. 스킨도 게임만 하면 공짜로 줌-
아주 경악스럽죠.
또한 가장 마지막에 만들어지는 게임 답게 가장 우수한 그래픽으로 무장하고 있습니다.
게다가 기본적으로 도타의 영웅들과 시스템을 그대로 가져오는바.
LoL이나 HoN은 감히 넘볼 수 없는 10년간 극도로 세밀하게 조정되어 완벽하게 맞춰진 밸런스
를 자랑하죠.....
물론 LoL도 손놓고 기다리지는 않습니다
대대적인 그래픽 강화 패치를 실시하면서 굳건한 방벽을 쌓아올리고
도타가 강력한 AOS 마니아층의 지지와 하면 할수록 더더욱 많은것을 하게된다는
중수이상 유저의 강력한 지지층을 가진데 비하여
신규유저들을 위한 강력한 튜토리얼 시스템으로 무장하고 있죠.
HoN 쪽에서는 거의 울며 겨자먹기 식으로 -모든영웅 자유- 를 선언합니다.
이렇게 RTS 기반 AOS 장르는 초대박 작품이 아닌이상 감히 낄 수 없는
그야말로 별들의 전쟁이 시작되죠.
그 틈바구니에서 다른 AOS가 살아남기 위해 택하는것이
-보다 액션을 잘 느낄 수 있는 TPS를 기반으로한 AOS 입니다-
국내 작품으로는 로코가 대표적이지만...
로코는 캐쉬빨 강화빨 게임입니다. 하지마세요.
사이퍼즈의 경우 글 위쪽에도 말씀드렸지만
전략보다는 액션이 핵심인 게임이기도 하고.....
AOS의 핵심 포인트중 하나인 -동일한 조건의 시작- 명제가 박살난 게임입니다.
혹자들은 -컨빨로 템빨 커버 되거든요- 하실 수 있겠으나
....
그말은 -동실력에 템차이나면 필패- 라는 의미입니다...
그건 이미 AOS가 아니죠...
또한 만약에 -템에 의한 영향은 극히 미미하며 컨이 게임의 전부다- 라면
이것도 마찬가지로 AOS가 아닙니다. 전략성보다 개개인의 컨이 핵심이 된다면
이미 그건 AOS가 아니라 히어로아레나 랍니다.
이래서 AOS장르를 이해하려면 AOS의 발전과 타 장르와 왜 구분되는지를 아셔야 하는거죠
그럼 TPS 기반 해외작을 찾아봐야겠죠.
대표적인게 smite 와 wrath of heros 입니다.
맵의 형태도 독특하고 팀도 3개팀이 존재하죠? 이게 레이스 오브 히어로즈의 전장중 하나입니다.
기본적으로 워해머 세계관을 기반으로 하고있죠.
이게 스마이트 입니다. 북미와 유럽에서 호평을 받고있죠
기본적으로 세계 각국의 신들이 영웅으로 나오고.. 스샷은 이집트의 라 입니다.
제가 이 두 게임을 구지 스샷까지 들고온 이유가....
TPS를 기반으로 하면 항상 동일한 문제가 발생합니다.
RTS보다 액션성은 살릴 수 있는데 전술을 살리는건 쉽지 않다는 문제죠...
사이퍼즈는 그래서 액션게임이 되었습니다.
레벨업이 경험치가 아닌 돈에만 의존하게 한다던가 케릭터 레벨에따른 스킬분배 같은
개념들을 삭제시켜서 더더욱 액션성을 부각시켰죠.
이에반하여 스마이트의 경우 라인과 정글의 개념이나 갱킹 커버 귀환등
기본적인 AOS의 요소들을 전부 포함하고 있습니다.
TPS기반 AOS의 경우 콘솔게임이나 TPS게임이 익숙한 유럽과 북미에서는
굉장히 환영을 받는다고 합니다...
스마이트의 경우 제작사에서 한글버젼을 반쯤 만들다 말았던데
(설정을 한글로 하면 옵션몇개만 한글이고 막상 스킬은 여전히 영문)
TPS기반 AOS가 어떻게 발전할지는 좀더 두고봐야 알지 싶습니다.