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리니지.jpg

 

RPG게임은 국내온라인게임이 태동한이래 가장 인기있는 게임장르임이 틀림없다.초창기 바람의나라,리니지를 시작으로 현재의 아이온등에 이르기까지 15여년간 언제나 유저들에게 가장 많은 관심과 사랑을 받아왔다.이런 인기에 힘입어 엄청나게 많은 게임들이 유저들에게 선보였고 유저들의 기억속에 남아있다.하지만 이런 인기에도 불구하고 게이머들에게 국산RPG게임의 이미지에 대해 물어보면 식상함,노가다,지겨움과 같은 부정적인 이미지가 먼저 떠오르는 경우가 많다.

실제로 국산RPG게임 대부분이 여전히 15여년전 태동했던 바람의나라,리니지에서 크게 다르지않은 모습을 보여주곤 한다.리니지의 시스템에 그저 그래픽만 좋아진것같은 게임들이 지금 이순간에도 개발되어지고 서비스를 준비하고 있을 것이다.이런 국산RPG의 모습을 보면서 대부분의 게이머들이 신선함으로 무장한 독특하고 새로운 게임들을 기다리고 있다.하지만 이런 게이머들의 염원에도 불구하고 몇년째 국산RPG시장은 제자리걸음을 하고있다.도대체 왜일까?

[울티마온라인,에버퀘스트,다크에이지오브카멜롯,쉐도우베인,에쉬론즈콜] 이게임들은 모두 국내에 진출했다가 실패하고 서비스를 종료한 외산RPG게임들이다.다들RPG게임의 역사를 예기하면서 절대 빼놓고 넘어갈 수 없을만큼 큰획을 그은 게임들이고 외국에서도 지금은 그 인기가 시들해졌지만 한때 후회없이 자신의 전성기를 누려본 게임들이다.이 게임들의 특징이라면 외산RPG답게 신선하고 독특한 기존에 있던 국산RPG게임과는 차별화되는 바로 유저들이 기다리던 독특하고 새로운 게임들이었다는 것이다.

하지만 결과적으로 저 게임들은 모두 망했다.정확히 말하면 유독 한국시장에서 참패를 기록하며 한국은 외산RPG의 무덤이라는 말이 만들어지는데 일조했다.도대체 왜 유저들이 그토록 기다리던 독특하고 새로운 게임이고 충분한 게임성으로 무장한 게임들인데 한국시장에서는 참패를 기록한 것일까?이유는 간단하다.유저들이 저 게임들을 하지않았기 때문이다.아이러니하지 않은가?맨날 국산RPG는 이게문제니,저게문제니 식상하니,지겹다,노가다가 어쩌고 떠들어대면서도 막상 새로운 게임들이 나오니까 눈길도 주지않고 맨날 욕하던 국산RPG에 붙들려 있었다는 것이다.그러면서 저 게임들이 다 망하고 나니까 또 그제서야 국산RPG는 이게 문제야,저게 문제야 하고 떠들어대면서 또 새로운 게임을 만들어내라고 아우성치고 있다.

쉐도우베인.jpg

한가지 더 예를 들어보자.요즘 국내가요계는 말그대로 아이돌판이고 아이돌그룹들이 장악하고 있다.3사 음악프로에서 아이돌그룹이 아닌 가수들의 무대는 손에꼽을 정도로 말이다.이런 가요계에 대해서도 우려와 비판의 목소리가 높다.하지만 처음부터 가요계가 이렇게 아이돌위주의 시장은 아니었다.90년대 1세대 아이돌그룹이 등장하면서부터 점차적으로 바뀌어간 모습이 바로 현재의 모습이다.물론 그 이전에는 흔히 인터넷에서 진짜가수라고 불리우는 전설급 가수들의 시대였을 것이다.현재 국내가요계가 아이돌위주의 시장으로 재편된것은 간단하다.그들이 기존 가수들보다 돈이 되기때문이다.실제로 인터넷에서 옛날 진짜가수들이 어쩌고 저쩌고,요즘 아이돌 가수들이 어쩌고 저쩌고 하는 사람들중에 "그래서 당신은 그가수들 음반은 사셧습니까?"라고 물어보면 대답을 못하는 사람들이 대다수이다.하지만 적어도 아이돌그룹의 팬들은 음반은 사고 일명 팬질을 하는 돈이 되는 시장이라는 것이다.긍국적으로 이윤을 추구하는것이 목적인 제작사입장에서 돈이 안되는 가수들보다 돈이 되는 아이돌가수 위주로 시장을 만들어나가는 것을 과연 비판할 수 있을까?돈이 되는것이 살아남는것은 당연한 시장경제의 원리일텐데 말이다.

게임계도 이와 비슷하다.초기 바람의나라,리니지등 게임들이 성공을 거둔뒤로 몇년동안 답보상태에 있던 RPG게임들에 새로운 바람을 불어넣기 위해서,또 유저들의 새로운게임에 대한 갈증을 해결해주기 위해서 앞서 말한 외산 온라인게임들의 수입을 통해 서로 경쟁하면서 더 좋은 게임들이 나오길 바라는 마음이 컷을 것이다.하지만 보기좋게 저 게임들은 망했고 그 게임들은 돈이 되지않았기 때문에 국내온라인 게임 시장이 현재의 모습으로 변해간것이다.이러면서도 여전히 국내 게이머들은 새로운게임을 만들어내라고 아우성치고 있다.또 새로운 게임이 나오면 외면하고 맨날 자신이 까대던 국산RPG로 눈을 돌릴것이면서도 말이다.앞서도 말했지만 이건 정말 재밌는 상황이다.매일 국산RPG를 욕하면서도 정작 다른 게임하라고 멍석깔아주면 하지도 않을거면서 새로운게임 어쩌고 국산RPG가 어쩌고 하고 떠들어대는 것은 보고 있자면 웃음이 절로 나오지 않을 수 없다.그런 게임 만들었다가 망하면 그돈을 내줄것도 아니면서 망할 가능성이 현저히 높은 게임들을 만들어내라고 하는것은 무슨 심보란 말인가?

현재 필자는 게임관련 학과를 다니고 있는데 거기서도 늘 나오는말이 절대 개발자들이 맨날 양산형게임밖에 만들줄 모르는 덜떨어진 사람들이 아니고 누구나 다 새로운아이디어,생각들을 한가지씩은 가지고 있고 구현도 가능하다는 것이다.하지만 그럼에도 유저들이 원한다고 말하는 새로운게임들이 나오지 않는것이 그것이 성공할 가능성이 현저히 낮기 때문이다.흔히 우스겟소리로 게임10개 실패해도 한개만 대박치면 성공한것이라고 말을 하는데 이 성공확률이 그냥 양산형게임들을 만들어냈을때 오히려 더 높다는 것이다차라리 양산형게임들은 만들어 놓으면 꾸준히 결제를 해주는 매니아층으로 실패하더라도 본전치기는 가능한 경우가 많지만 새로운 게임이랍시고 만들어낸 게임들은 본전치기도 안될정도로 처참히 망하는 경우가 많다는 것이다.쉽게 말해서 상품성이 떨어진다.이러면서도 맨날 독특하고 참신한게임을 만들어내라고 외치는것은 너무 가혹하지 않은가?

온라인게임순위.jpg

이쯤에서 약간 얘기를 달리해보자면 국산RPG게임들의 게임성은 절대로 나쁘다고는 말할 수 없다.현재 국산RPG게임들은 일본,중국,대만등 아시아권을 정복한것은 물론 북미,유럽등지에서도 꽤나 괜찮은 성과를 보여주고 있다.이는 분명 국산RPG게임들이 충분한 게임성을 보유하고 있다는 반증일 것이다.이런 이유로 국내게이머들이 국산RPG에 대해 회의적인 반응을 보이는것은 맨날 짜장면만 먹다가 남이 먹는 짬뽕에 끌리는 심리랑 비슷하다고 생각한다.분명 짜장면도 맛있는 음식인데 맨날 먹으니까 질려서 짬뽕을 먹어볼려고 했더니 먹는방법을 몰라서 못먹고 눈독만 들이고 있는 모습처럼 말이다.하지만 짜장면이 점점 질려가고 있다는 것은 분명하고 새로운 시도가 필요하다는 것또한 분명하다.

새로운 것을 찾아 해메지만 정작 새로운것을 찾으면 적응하지 못하고 떠나가는 유저들과 그런 유저들로 인해서 어쩔 수없이 양산형게임들을 만들어내고 있는 게임사....이 문제를 해결할 방법은 과연 무엇일까?

개인적으로 이 문제에 대한 해답으로 "리니지의 정신과 와우의 시스템을 결합한 새로우면서도 익숙한 게임"을 말하고 싶다.이 말은 리니지의 아버지로 유명한 엑스엘게임즈의 송재경대표가 아키에이지 관련 인터뷰에서 했던 말로써 국산유저들이 원하는 것이 바로저런 게임이 아니겠느냐하고 말한 것이다.사실 새로우면서도 익숙하다는 것이 말이 안되는것 같지만 우리들은 이미 그런게임을 만나보았는데 그것이 바로 "아이온"이다.분명 아이온은 곳곳에서 리니지의 정신이 녹아있음을 느낄 수 있지만 항간에는 와우를 베낀것이 아니냐는 말이 나올정도로 와우의 시스템 또한 녹아있다.바로 이런게 유저들이 원하는 새로우면서도 익숙한 게임이다.앞서 말한 짜장면과 짬뽕의 예를 들자면 짬짜면과 같은 게임이 필요할것이다.

무작정 새롭기만한 게임도 아니고 단순한 양산형게임도 아닌 새롭지만 익숙한게임 말이다.이런 이유로인해서 현재 아이온은 국내RPG게임계에서 명실상부 최고의 자리에 올라있으며 지금도 많은 유저들의 사랑을 받고 있다.송재경대표는 이에 덧붙여 한가지를 더 말했는데 울티마온라인의 소셜커뮤니티 콘텐츠의 장점또한 계승하겠다는 것인데 이런식으로 한가지에 치우치지 않고 여러게임들의 장점을 접목시킨 게임이 지금 유저들이 원하는 게임일 것이다.이제부터 유저들은 단순히 새로운 게임을 원한다고 말하기보단 새롭지만 익숙한,한국적인 리니지의 정신과 자유로운 와우의 시스템을 결합한 게임을 원한다고 말해야 할것이다.

리니지2.jpg 아이온.jpg 와우.jpg

Comment '10'
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    고성능 2012.02.14 04:46

    당연히 새롭기만한 게임은 원하지 않겠죠 저도 이상한 새로운 게임은 싫습니다.

    그리고 외산게임들이 실패한 이유는 그저 한국인 대부분의 성향과 맞지 않았기 때문입니다.

    양산게임을 만들어야 본전치기라도 한다고 말씀하셨는데요 양산게임이니까 본전치기 밖에 못하는겁니다.

    던전앤파이터를 보세요 아케이드 게임 던전앤드래곤과 비슷하지만 그것이 온라인화 되어서 현재까지 엄청난 유저수를 보유한 온라인 게임이 되었죠.

    그리고 메이플 스토리. 그 당시 제 기억으론 메이플 스토리 이외에 아기자기한 맛의 2D 횡스크롤 게임은 찾아볼 수 없었습니다. 이런 참신한 소재가 있었기에 지금까지 많은 유저들이 즐기는 게임이 되었죠

    양산게임은 양산게임일뿐 입니다. 유저들의 입장이 아니고 회사측 입장에서 너무 손익계산만 하시는것 같네요. 분명 쪽박날 수도 있는것이 참신한 게임이지만 반대로 대박치는 게임 또한 참신한 게임이란것을 알아주셨으면 합니다.

    유저들이 원하는 것은 겨우겨우 본전치기 하는 양산형 게임이 아니고 대박을 치는 재미있는 게임 입니다. 유저들은 회사의 입장에서 생각하지 않습니다. 그저 재미없으면 버릴 뿐이지요

    양산게임이 본전은 칠 수 있다고 해서 유저들이 양산게임을 좋아하는건 아닙니다. 참신한 게임은 대박을 칠테니 말이죠. 물론 쪽박도 감안해야겠지만 그건 회사 사정이지 유저들의 사정이 아닙니다.

  • 겜광 2012.02.14 09:20
    #고성능

    던전앤파이터와 메이플스토리도 새롭지만 익숙한 게임들의 한 분류라고 생각합니다.던전앤드래곤과 오락실 횡스크롤 이라는 친숙한소재에 온라인에서의 시도가 합쳐져 있기때문에요.제가 바라는 것도 바로 그런 시도입니다.

    사실 새롭고 독특하기로만 보자면 외산 온라인게임들이 더 그렇지만 어쨋든 그 게임들은 한국게이머에게 맞지않고 한국시장에서 망했는데도 지금도 게이머들에게 물어보면 외산RPG가 한국RPG보다 한수준높게 평가되고 우리가 따라잡아야할,한국시장오면 너도나도 하겠다라고 하는데 실상은 그렇지 않고 한국적인것과 독특하고 새로운것들이 어우러질때 더 좋은 결과가 나온다는것을 말하고 싶었습니다.

    유저들입장에서야 당연히 회사측 사정은 생각해줄 이유가 없지만 어쨋든 정작 게임을 만들어낼 회사입장에서는 수익성이 현저히 떨어지는 게임들의 개발에 회의적일 수밖에 없습니다.그렇기에 그 문제를 여기서 말해보고 그 문제의 해답으로 리니지+와우의 게임성을 가진 게임이 진정 한국게이머들이 원하는 게임이 아닐까 하고 생각합니다.

  • 고성능 2012.02.15 03:08
    #겜광

    겜광님이 바로 말하셨네요 던전앤드래곤과 오락실 횡스크롤 이라는 소재가 온라인에서 시도된게 바로 참신한 겁니다. 아무도 시도하지 않은걸 시도한거죠.

    그리고 한국RPG가 외국에서 흥행하는건 외국에선 그게 참신하게 다가 왔을 수도 있는거구요 일단 외산RPG게임이 우리나라에서 흥행하지 않는건 일단 거의 공통적으로 게임이 뭔가 어렵고 애매하고 다가가기 힘들기 때문에 그런겁니다. 아무리 게임이 좋아도 접근성이 좋지 않으면 흥행할 수 없죠.

    그리고 그 접근성이 좋은게 바로 친숙함인데 친숙하다고 해서 참신하지 말란법은 없습니다. 친숙한 요소에 참신함을 집어넣는거죠. 양산형RPG는 친숙함이 있을진 몰라도 그뿐 입니다. 친숙함이 있는게 아니고 친숙함만 있는거죠 다른게 없어요. 그 친숙한 접근성에다가 참신함을 끼워넣는게 회사가 해야 할 일이죠

  • ?
    작은영웅 2012.02.15 08:49

    외국 온라인게임이 우리나라에서 망하기만 하는건 아닙니다...

    블리자드의 와우는 전세계는 물론 우리나라에서도 대박 쳤구, 리그오브레전드는 대박은 아니지만, 중박은

    했고 하고 있다고 할수 있죠... 피파 온라인도 성공했죠...

    외국 게임이 우리나라에서 흥행하지 못한건 국내유저와 외국유저의 성향차이가 매우 크게 작용했다고

    봅니다... 국내유저는 레벨,장비,랭킹, 스킬트리에 무지 집착 하죠...하지만 외국 유저는 그 반대죠...

    즉 그 성향이 하루아침에 변할수 없으니 당연한 결과죠...

    지금은 와우 및 콘솔, 패키지게임들로 인해서 그 성향이 변했고 변하고 있습니다...


    어째거나 우리나라에서 새로운시도로 게임이 나와도 망하는건 시도는 좋으나, 그걸 제대로 만들지를 못하

    고 살리지를 못하니까 망하는 겁니다... 아무리 새로운 장르고, 시도이고 시스템이라도 제대로 만들지 못하

    고 살리지 못하면 차라리 없는니만 못하죠...엉성하고 어중간한 게임을 만들어버리는데, 성공한다는건 어불

    성설 입니다...

  • 삼청교대총장 2012.03.08 02:43
    #작은영웅

    글에 의견에는 전적으로 공감하나

    리그오브레전드는 중박이 아니라 대박중에 초대박을 쳤죠......

  • ?
    천재2 2012.02.16 12:03

    외국게임의 현지화실패아닐까요

    장르는 다르지만 피파나 프야매 와우역시 한국시장에잘마춰만들었자나요

    타게임들은 그냥 한글화만하고 한국시장을 겨냥한거죠

    세계최고인 월마트도 한국에선 망했죠

  • 겜광 2012.07.14 03:27
    #천재2

    프야매는 잘 모르지만 피파나 와우가 딱히 한국시장에 맞춰서 만들어졋다거나 다른 나라와 차별되게 한국을 위한 부분등은 잘 생각이 나지않네요...피파온라인의 경우는 피파를 가지고 온라인버전으로 EA와 네오위즈가 공동개발하면서 인터페이스등을 개선했기때문에 성공했다고 봅니다.제가 글에서 말한 외산게임을 국내로 들여온 사례와는 좀 다르죠...와우도 지금 우리나라에서 성공했기 때문에 한국시장에 맞춰진것 같지만 딱히 한국시장을 위한 점은 발견하기 힘들었고 외국버전과 별 차이 없습니다.

  • ?
    초코맛청산가리 2012.03.07 18:56

    글쎄요 외산온라인게임이 다 실패했다고 보긴 좀 힘들도 다옥 같은 경우도 서비스 당시, 유료화를 했을 때도 상당한 유저들이 있었고.. 울티마온라인도 한국 서비스는 접은걸로 보이나 한국서버는 유지되고 있는걸로 알고 있습니다. 뭐 일본사람들이 점령했지만, 외산온라인게임의 게임성이나 이런것 보단 마케팅 및 운영 미숙으로 사양길을 걸었던 게 더 크다고 봅니다 저는 그리고 보이지 않는 외국온라인 게임을 플레이 하고 있는 한국 유저들도 많습니다.. 이브 온라인이라던지 월오탱이라던지 상당히 많습니다..

  • 겜광 2012.07.14 03:23
    #초코맛청산가리

    늦게나마 봐서 댓글달아봅니다...

    이브나 월오탱을 하는 분들이 국내에도 계시긴 하지만 그게임을 "성공"했다고 볼수는 없겟죠ㅎㅎ

    다옥이나 울온같은 경우도 일반적인 라이트유저들에게 물어보면 모르는 경우가 많습니다.이게임들 역시도 "성공"했다고 보긴 힘들고 그저 명맥을 유지한 수준이 아니었나 생각됩니다.

  • ?
    삼청교대총장 2012.03.08 02:57

    Culture discount라는게 있습니다. 한 문화권에서 다른 문화권에 컨텐츠등등이 전달될 때 받는 문화권의 문화에 따라 그 컨텐츠를 받아들이는 정도가 다르다는 얘기죠. 예를 들면 조선시대 선비들이 그들의 문화(유교적 문화)에 어긋나는 서양 문화들(짧게 자른 머리 등등)을 받아들이는 것에 대해 반대한 것과 마찬가지죠.

    게임에서는 문화적 할인보다는 다른 게 큰 것 같더군요.

    DAOC이나 EQ같은경우에는 당시 (2000년대 초반) 글로벌 서버를 두고 있었기 때문에 운영이 가능했습니다.

    현재의 예를 들어 WOW 한 서버에 접속자가 2000명 내외라면 레이드 자체가 힘들어지게 될 것이고

    서버가 통폐합되겠죠,

    당시에는 전 세계적으로 게임 인구도 많지 않았으며, 그 중에 특정 게임을 플레이하는 인구를 추리면 더 작았을 겁니다.

    EQ나 DAOC은 한국의 게임시장이 점점 커지자 한국에 들어왔는데, 글쎼요

    당시 게임시장은 리니지-바람의나라 2강구도였고 MU와 라그나로크가 끼면서 성장합니다.

    외산 게임이 들어와서 한 번 해보려고 했더니 접속자 절대수가 적어서 게임이 힘듭니다.

    (닥치고 파티플게임)

    한국 게임시장이 지금처럼 커진 시점에 DAOC이나 EQ가 들어왔다면 모를까,

    너무 시장이 작을 때 들어온 것이 아닌가 합니다.

     

     

    즉, 외산 게임이 흥행 실패한 것은 접속자 수 + 많은 접속자가 필요한 게임 특성

     

    이 두가지가 아닌가 싶습니다.

    (EQ와 DAOC만을 예시로 들기는 그렇지만.........UO는 플레이해보지 않아서 잘 모르겠네요.)


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