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 안녕내사랑.jpg

안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.

글을 오랜만에 적으니, 역시나 많은 분들이 부족함을 지적하시고 공부를 더 해야 한다고 말씀을 하셨습니다. 지당하신 말씀입니다. 사실 글을 전문적으로 배워왔던 사람도 아니고, 그것에 대해서 공부를 한다고 해도 이미 칼럼을 연제하고 계시는 분들보다 턱이 부족합니다.

 

알고 있기에 글을 멈추지 않고, 낮은 자세(?) 가겠습니다.

그냥 걸어간다는 건.. 너무 건방진 것 같아서? 하하

 

이전에 타 게임 게임에 적었던 글에서 문의가 들어왔습니다. 당연히 뉴스에서 게임 규제법 13, 완화가 시급하다고 했으나, 13개가 많은 건가? 너무 과한 법은 아닌가? 고민하는 하지 않을 수 없어서 직접 찾아보았습니다.

 

다만 글에 앞서서, 법률에 관한 전문지식이 빈약한 관계로 오역이 있을 수 있으며, 어디까지나 규제법이 시행되고 있는 법과 추진되려는 법이 종합적으로 담겨 있습니다.  따라서 바뀔 수 있다는 점, 유의하시고 글을 읽어주시기 바랍니다.

 

 

웹 보드 게임에 대한 규율

- 베팅 금액 한정, 보유 금액 한정

- 아이템 묶은 판매 금지

 

게임 아이템 현금 거래에 대한 규율

- 일반게임제공업자. 소년게임제공업자. 복합유통게임제공자의 게임 이용을 통한

 획득한 결과물 보관. 교환 금지

 

RPG게임의 피로도 시스템

- 일정 이상 게임을 하였을 때, 플레이를 중지할 수 있는 시스템

 

청소년 심야시간 게임 접속 차단

- 0~6시까지 청소년의 게임 접속을 원천 봉쇄하는 사항

 

아이템의 현금거래 원천 봉쇄 정책

-게임 아이템 환전업, 환전 알선업, 재매입업 금지

 

인터넷 게임 친권자 등의 동의

- 친권자를 동의를 받아야만 게임 플레이 가능

 

인터넷 게임 제공자의 고지 의무

- 게임 특성, 등급에 따른 게임물의 유료화 정책 등에 관한 기본적인 사항

- 자녀의 게임이용에 대한 정보를 부모가 파악할 수 있는 시스템 구축

 

인터넷게임 중독 등의 피해 청소년 지원

- 게임문화 체험시설 또는 상담, 교육시설 등 공공목적의 게임문화시설의 설치 운영

- 건전한 게임문화조성을 위한 사업이나 활동을 하는 단체에 대한 지원

 

기타

- 경품 지급이 가능한 청소년 이용가능 게임물에 대해 운영정보표시장치 부착의무

- 게임문화진흥 회비 (강제 징수)

 

 

현재 뉴스에서 이야기하고 있거나, 다른 칼럼니스트 분들이 지적하고 있는 규제법에 관한 리스트 입니다. 내용에서 같은 영역을 볼 수 있는 부분도 있지만, 일단 분류해 놓았습니다. 자 그럼 이야기를 해볼까요?

 

# 게임업계가 가장 크게 반발하고 있는 이유를 생각해 봅시다.

첫 번째 이유는 수익 구조가 하락한다는 점, 당연히 회사의 입장에선 수익 구조가 줄어든다면, 그에 대한 데미지를 회복할 수 있는 수단이 없는 상태입니다. 게임 과금 정책 이외에 국가 지원이 많이 끊긴 시점에서 대기업뿐만이 아니라 중견, 중소, 벤처 기업과 현재 수익 구조가 없는 게임회사가 많은 점을 미루어 본다면, “미래성이 줄어든 사업으로 변질되고 있는 점이죠.

 

두 번째 자발적인 기부형태가 아닌 강제적 징수

게임문화진흥회비(?) 아직 정확한 명칭에 대해서는 조금 더 기다려봐야 할 것 같은데, 자발적인 기부, 사회환원 형태가 아닌 강제 징수를 한다는 점이죠. 게임업계 또한 산업인데, 당연히 금전적인 문제가 가장 큰 문제이며, 그 부분을 2타로 친다는 점이죠.

 

 

일단 게임업계가 자신의 생존권이 달려있는 문제에서 많은 국가부서가 몰매를 때리고 있는 실정입니다. 그 점은 충분히 통감하고, 이해되지만..위의 법들이 잘못된 법들인가? 에 대해서는 솔직히 당해도 할말이 없지 않나? 라는 입장입니다

 

왜냐하면? 이러한 규제가 생기기 전의 상황들을 고려해 보아야만 합니다.

 

법이라는 것은 너 싫다. 고 생기는 것이 법이 아닙니다.

게임 규제법은 날치기법처럼, 이슈가 터질 때, 지나간 법이 아닙니다. 셧다운제도가 거론되기 시작한 당시 2004년을 기점으로 2005 8월 김재경 의원 및 30명의 의원들이 제안하게 되었고, 그 당시에 크게 이슈화 되진 못했습니다.

 

그 당시 게임업계에 대한 인식이 그만큼 날카롭지 않았다는 점과 실효성 논란, 과잉 규제라는 이야기로 묻혀버렸죠. 그러나 계속적으로 제기된 법안이었죠.

 

그렇다면 속 시원하게 이야기 해봅시다.

 

“7년 동안, 꾸준히 이슈화 되었고, 게임업계에 대한 경각심 주지 못했다.” !?!?!!???!

라고 생각하시나요? 이미 2004년부터 게임업계에 대한 우려의 글들은 분명히 존재했고, 그 우려들은 게임과 관련된 안 좋은 소식들이 뉴스를 타기 시작했습니다.

 

-       게임을 하다가, 아이템을 소실되었는데.. 뱃속의 아이가..

-       게임을 따라 모방 범죄 횟수 증가

-       12시간 동안 게임만 하던 대학생 사망

-       게임과몰입 혹은 중독 현상으로 어린 딸, 아사 사건

 

그 당시 전, 언론을 비판하였습니다. 그것이 게임의 책임만 있는 것이냐? 라고 말입니다. 물론 게임업계도 마찬가지였을 겁니다. 그런데, 저러한 이야기가 나오고 있을 때, 게임회사들이 움직였던 것은 일관된 행동은 모르쇠가 아니었나요?

 

게임에게만..”

게임에게만….”

 

몇 년이 흘렀나요? 나원참

 

사회가 변하고 있을 때, 사회가 게임을 매정하게 쳐다보고 있을 때, 게임업계가 보다 긍정적인 이미지를 심어주려고 했던 사업은 분명히 있었습니다. 또한 그와 반대로 부정적인 이미지가 강조되는 사건들이 일어났죠. 그러나 그 책임과 결과는 언제나 게이머개인이었다는 점입니다.

 

또한 그 게이머와 인연을 가진 사람들이었다는 점이죠,

 

그들은 사회에게 책임을 물어야 하나요?

그 책임을 게임사에 물어야 하나요?

그 책임을 자신에게 물어야 하나요?

 

왜 항상 물어봐야 하나요? 스스로가 나서서, “내가 좀 그랬지?^^ 미안라는 말 한마디 못하면서, 다 책임을 전가하려고 하고, 아니라고 말할 줄은 알지, 자성의 목소리를 누가 높여, 이야기 했다고 먹고 살기 힘들다. 말씀하시나요? 그만큼 삭막한 사회에 살고 있습니다. 우리들이 그랬던 것처럼, 누군가 책임을 져야 한다면 보다 더 당당한 자세로 할 수 없는지 묻고 싶네요.

 

아님 당당할 수 없는 건가요?”

 

#우리 조금 더 솔직해 집시다.

게임업계가 당황해 하는 이유는 급작스럽고, 과잉 규제다” “먹고 살기 힘들다.”

게이머가 당황해 하는 이유는 게임을 왜 급작스럽게 막아” “그럼 머해!?”

 

당연히 국가에서는 이에 대한 대책도 수립해야만 합니다. 규제를 했으면, 그것에 대한 다른 방안도 마련해야 합니다.

 

게임에 대해서, 보다 긍정적인 효과를 극대화 시킬 수 있는 방법을 함께 모색하고, 게임이라는 산업이 사회에 필요한 것이라고 당당히 이야기할 수 있을 때까지 서로 소통하고 노력해야만 합니다. 그러나 지금은 게임은 필요없다라는 시기가 되어버렸죠.

 

규제만 하고 있는 지금 시기가 딱해 보이지만, 그렇다고, 그들 편에서 이야기 하기란..

그 동안.. 너무 당당하지 않은 당신이 밉기만 합니다.

 

이상 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.

 

하단 타이틀-디스이즈게임.jpg

 

기타, 현금거래의 원천적인 금지

이 부분은 많은 사람들의 반발로 사라지거나 완화될 것 같습니다. 이미 게이머가 게임상에서 노력을 통한 결과물로, 아이템이나 골드의 가치를 인정해 줬기 때문이죠. 법은 관례라는 것이 무섭기 때문에 당연히 과거의 법 판정을 존중해 줍니다. 따라서 지금은 이 부분은 크게 이야기 되고 있지 않습니다.

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    겜광 2012.01.28 18:16
    저역시도 게임셧다운제에 원론적으로 찬성하는 입장이고 게이머로써 달갑지는 않지만 규제가 필요하다는 것 또한 공감합니다.다음날 학교를 가야할 청소년이 새벽까지 게임에 몰두해 있다면 전후사정을 막론하고 강제적으로라도 규제가 있어야 할 것이란 생각입니다.

    다른 규제법들도 비슷한 맥락에서 딱히 문제가 있다고 생각지 않습니다.어쨋든 지금까지 게임계가 자신들의 부정적인 인식을 바꾸기 위한 노력이나 게임중독등을 예방,치료하기 위한 노력이 부족했던것이 사실이기에 제목처럼 응당한 대가를 받는 것이라고 생각하니까요.

    하지만 약간 걱정되는 것은 게임의 부정적인 인식에 대해서 정리가 되지 않은채 이대로 규제법이 생겨버리게 되면 게임에 대한 부정적인 인식을 더욱 확대시키고 게임이 좋지 않은것이다라는것을 인정하는 것처럼 모양새가 되지않을까 싶습니다.

    "게임이 안좋은거니까 저런 규제가 생기지" "규제가 생긴걸 보면 게임이 안좋은 건가봐?" 이런식으로요..
    그래서 규제도 필요하지만 게임의 부정적인 측면에 대해서 좀더 세밀하고 모두가 납득할 수 있을만한 조사나 가이드라인이 만들어 지는게 우선이지 않을까도 싶습니다.

    현재 게임계는 딜레마에 빠져있다고 보는게 규제가 필요하긴 한데 무턱대고 규제를 할 수는 없고 그렇다고 규제를 안하고 다른 방법을 찾자니 문제가 많은 상황이라....

    애매한 문제인듯ㅋ하지만 큰 맥락에서는 임희택님의 의견에 동의합니다
  • 임희택 2012.01.29 16:56
    #겜광
    안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니트스 혹은 비판가 임희택 입니다.
    저도 걱정하고 있는 실정입니다. 예전에 게임업계에서도 유재석이나 강호동 같은 인지도 높은 사람이 지속적으로 대중에게 노출되고, 긍정적인 이미지를 쌓아 올라가 줄 것을 요구한 글이 있었습니다. 물론 온라이프에 적었는데, 몇 년도.. 글인지는 모르겠네요.

    물론 그 밖에도 방법들은 많지만, 당장 걱정이라면 그것에 대한 해결을 하나씩 해나가야 하는 것부터 "마음가짐"을 바뀌야 할 것 같습니다.

    또한 게임의 부정적인 측면에 대해서 디스이즈 게임에 올린 글에서 잠시 언급이 되었지만, 게임이 부정적이다. 라는 근거는 없습니다. 허나 부정적이지 않다. 라는 근거 또한 나오지 않은 입장에서 모르는 것에 대한 "방관적 자세"는 "위험을 불러 일으킬 수 있다" 라는 의견을 낸 적이 있습니다.

    따라서, 근거 자료를 얻어야 하는 작업과 더불어 그것에 대해서 적정선을 잡아주는 시기의 첫 단추가 이렇게 되었다는게, 조금 서글프기만합니다. 저도 겜광님의 의견을 동의를 하며, 오랜만이죠?
  • ?
    히아리안 2012.01.28 20:05
    게임 폭력성 운운하는것도 좋지만, 조폭영화도 좀 그만 찍었으면...
  • 임희택 2012.01.29 16:57
    #히아리안
    안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    게임의 폭력성이 문제진 않은 거 같네요.. 게임이라는 게, 원인이 될 수도 있는!? 문제에 대해서 게임업계가 무관했다는 점이 참으로 그렇네요. 또한 조폭 영화는 저도 동감합니다만..

    사투리를 쓰는 사람이 왜 무식하고, 무지하고, 폭력적인 사람으로 매도되는 이유는 =_=;;무엇일까요.
    과거보다 말입니다.
  • ?
    불량회원돌려막기 2012.01.28 20:47
    제 생각은 게임 규제법이 조금은 타당하다고 여기면서, 부모나 다른 성인의 주민을 이용하는 것에 우려가 옵니다.

    셧다운제를 실시해도 이런 방법으로 넘어 갈거라 여기는데, 이전에 주민 번호 인증, 핸드폰인증으로 성인 인증을 하는 것이 아닌 개인 인증 전용 범용 인증서를 쓰자고 글을 썻었는데,

    지금 생각하면 범용인증서를 통한 성인 인증과 디3의 현금경매장 시스템에 융합할 적합한 게임사의 시스템이 필요하다고 여깁니다.

    늦든 빠르든 게임머니나 아이템의 현금거래화는 세계적으로 커지고 있고, 일도 빈번하게 발생하는데, 그것을 게임사가 원천 관리 하는게 오히려 어차피 일어날 리스크가 줄어들 거라 여깁니다.

    또한 모든 회사에 세금이나 과금 징수가 아닌, 인증을 제대로 거치지 않은 유저의 방관, 혹은 게임머니나 아이템을 유출시키거나 멋대로 제조하는, 그리고 운영 시스템의 허점을 그대로 방관하는 그런 게임사를
    골라서 기존 세금보다 많은 징수를 해야 한다고 여깁니다.

    더불어 학교 폭력이나 집단 따돌림의 주도 학생이나 가해 학생, 문제가 일어난 성인 등은 게임 경력을 조사하여 클리닉 치료나 기타 조치를 취하고 그것을 단순히 감추는 것이 아닌 모두가 볼 수 있게, 이슈화를 시켜야 하리라 여깁니다.

    한국인의 근성은 일단 누군가 죽도록 얻어터지거나 ㅄ 소리 들을 정도로 부끄럼을 타지 않으면 안되는 쓰레기 근성이라 걸린 사람 중 딱 한 명 대표로 기사화 되면 그 어떤 대처나 법보다 강할테니까여.

    누군가 인권이 어쩌구 인간의 자유나 권리가 어쩌구 한다면 그건 자유를 누리기 전에 자신이 벌인 일에
    책임을 먼저 지고 나서 누려야 한다고 하면 한 방 이리라 여깁니다.
  • 임희택 2012.01.29 17:00
    #불량회원돌려막기
    안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    오 합리적인 분이시네요? 댓글을 읽어보니 제가 모르는 부분에 대해서도 언급을 해주셨네요. 현금거래가 세계화 될 것이다. 라는 점, 시야를 넓힐 수 있는 글인 거 같습니다.

    그렇죠. 세계인이 모두 즐길 수 있는 공통된 서버가 나올지도 모르죠. 좋은데요?
    월드 안에서 =_=.. 모든 세계인이 함께 즐기는 게임이라, 흥미진지 합니다.

    아무튼 인권이라는 걸, 권리라는 걸.. 말할 때, 의무라는 걸..먼저 했으면 하네요.^^
  • ?
    사이드이펙트 2012.01.29 04:05
    솔직히 사행성 게임아이템의 규제는 절실하다고 생각합니다. 넥슨만 봐도 그 새끼들이 뭘로 벌어쳐먹는지는 딱 봐도 나오거든요 부화기라던지 봉자라던지 이외 수많은 사행성 아이템으로 유저들의 지갑을 털어가지만 정작 유저에겐 제대로된 환원을 단 한번도 한적이 없고 심지어 대형 포탈이라는 이름에 맞지않게 심심치않게 계정 정보를 털려나간걸 보면 사행성 아이템에 대한 규제는 게임사입장에서는 할말이 없다는게 옳다 생각됩니다.

    그리고 게임과 관련해서 일어나는 강력범죄나 비도덕적인 범죄는 게임과 전혀 연관되어 있지 않는 것들의 범죄율과 엮어봐도 크게 웃돌지도 않구요. 한 1/10정도로 적으면 적었지 말입니다. 제가 하고 싶은말은 게임사. 국가. 게이머가 아닌 그런 사람들은 인간으로써의 자격 상실인거지 게이머이기에 나쁘다 사람이기에 나쁘다 이런건 아니란겁니다.

    안좋은 예로 들어보자면 흔히 말하는 포르노있지요. 제가 나이를 먹을수록 생각이 드는게 포르노와 게임은 사회적인 이미지나 정책 그리고 보도자료에 보면 꽤나 비슷하다 생각이 듭니다. 성범죄자의 집에 포르노가 몇편있었느니 로리망가가 몇편있었느니 하면서 포르노는 정신을 파괴한다! 라고 심심치않게 보도 되지요. 이와 마찬가지로 이사람이 게임을 하고 있었느니 레벨업을 하고 있었느니 이런말도 합니다.

    하지만 따지고 보면 포르노를 본게 문제가 아닌 게임을 한게 문제가 아니라는거지요.

    솔직히 전 저 게임법의 규제중 몇몇개는 미디어법처럼 게이머를 옭아매는 진퇴양난으로 만들려는 개수작인거 같습니다. 피로도 도입도 그렇고요.

    게임사의 편도 미디어의 편도아닌 게이머의 입장에서 보자면 저건 솔직히 득보단 실이 약간은 더많은. 실이 한 5할2푼정도? 이정도로 보이네요.
  • 임희택 2012.01.29 17:05
    #사이드이펙트
    안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    솔직한 의견이시네요. ^^ 충분히 동합니다(?)

    과거 언론을 싫어했던 이유도 언제나 사건에 "이유"를 알아야 했던 시청자들을 위한 가쉽거리가 아니었나 싶습니다. 또한 게임이 가지고 있는 인지도는 현재는 너무나 나약합니다. 이제 40대가 그 주류니까. 사회 전반적인 인지도는 이제 시작이라는 점에서.. 가야할 길이 많은 것 같습니다.

    그래도 전 항상 게임업계가 방파제가 있어야 한다고 생각했습니다. 그것은 아무것도 없었으니까요.
    처음에 달리는 말을 마음껏 달릴 수 있었고, 자동차 또한 마찬가지였습니다.

    혼자 살아가는 게 아니기에, 누군가에게 의지하고 기댈 수 있는 사회기에 피해가지 않는 선을 만들어야만 보다 더 건설적인 게임산업이 되지 않을까 싶네요.
  • ?
    청색여공 2012.01.29 12:07
    사행성아이템등의 제제,그외 이런면에서는 동의합니다만, 저는 게임으로 인해 생긴 범죄를 모두 게임 탓으로 돌린다는 것을 동의할수가 없습니다.. 이건 술먹고 범죄를 저지른 사람이 "이건 다 술때문이야" 라는식의 비겁한 변명으로 밖에 안보입니다.
  • 임희택 2012.01.29 17:07
    #청색여공
    안녕하세요. 청색여공님 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    모든 것은 게임 탓이 아닙니다. 저 또한 그 생각은 변함이 없습니다. 그러니 청색여공님의 말이 맞다고 생각합니다. 허나 사회에서 벌어진 일들은 엄연히 사회문제이고, 사회문제라는 것은 복합적인 문제라고 판단됩니다.

    따라서 게임 또한 그에 대한 일정한의 책임을 져야하는 건, 당연한 부분이죠.
    그것을 등한시 해왔던 것에 대해서 그들은 알아야 한다고 생각합니다.
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    묵고기 2012.01.29 12:58
    다옳은말이긴한데 진즉에 햇어야 됏는데....제가 보기엔 오히려 반발만 더커지고 이상한 범죄가 더생길것같네요 -ㅅ-청소년 셧다운으로인해 성인계정거래가 이뤄진다던지 현금거래 축소로인해 음지를 통한 현금거래가 생겨나게되고 그에따른 부작용으로 사기등이 생길수도잇는거고 솔직히 뒷북치고 자빠졋다고 밖에 생각이 들지않네요
  • 임희택 2012.01.29 17:09
    #묵고기
    안녕하세요. 묵고기님 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    오 통찰력 있으십니다. 청소년 셧다운제로 인해 성인계정거래가 이뤄진다던지 라는 부분에 제 눈에 쏙 들어오는 군요. 아마도 벌어진다가 맞는 실정일 것 같고, 그러나 100명 중에, 100명이 다 살것이다. 라고 생각하지 않습니다.

    우리가 무단횡단을 하지 마라. 라고 법으로 제정하지만, 하는 사람이 있습니다.
    그러나 정해놓았기 때문에 하지 않는 사람이 생겨나게 됩니다.

    그걸로, 첫 단추가 된다면^^ 조금 나아진게 아닐까요?
  • ?
    산모루 2012.01.29 18:12
    확실히 말씀하신 것처럼 상당히 오래 전부터 게임규제에 대한 말이 나왔음에도 불구하고
    게임업계와 게이머가 '게임'에 대한 이미지를 긍정적인 방향으로 만들지 못한 것이 맞는 것 같습니다.
    물론 현재 일어나는 학교폭력과 각종 비행이 게임 때문이다라는 것은 게이머로써 좀 억울하다고 느낍니다만, 게이머가 아닌 다른 사회 구성원이 그만큼 '게임'에 대하 부정적인 시각을 가지고 있으니까 어쩔 수 없는 일인 것 같습니다.

    게임이 청소년들의 대표적인 여가활동인만큼 앞으로 게임사와 게이머 모두 게임에 대한 이미지를 긍정적으로 바꾸기 위해 고민 해야겠습니다.
  • 임희택 2012.01.30 13:44
    #산모루
    안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    제가 이야기 하고자 한 논리를 다 이해하고 계시니, 글을 적는 데 기쁨을 느낍니다.^^;
    사건이란 양면성이 있기 마련인데, 게임업계에서는 자신들이 받는 규제에 대해서 아니다. 라고 말하지만, 현실을 과잉 규제일 수 있으나, 과거에 함께 본다면 그것은 과잉 규제가 아니다. 라고 볼 수 있는거죠.

    저도 게임에 대한 긍정적인 이미지를 바꾸기 위해서 노력하겠습니다.
    그 첫번째가.. 게이머라면 어떻게 놀아야 하는지, 게이머인 저의 삶을 =_=+ 노출하고자 합니다.(?)
    게이머였지만, 게이머가 꼭 게임만 하는 사람이 아니다.! 라고 말입니다. 사진도 찍고, 여행도 가고~, 학교 생활도 즐기고, 그렇게 말입니다.

    미약하겠지만.. 해볼려구요!
  • ?
    사도 2012.01.29 23:11
    근데 그 규제를 주민으로하니까 허수아비같은 법이지 0~6시에 못할 청소년은 10%미만이려나 ;
    어짜피 되봤자 재대로 막도 못하는거 .
  • 임희택 2012.01.30 13:47
    #사도
    사도님 안녕하세요. 5년 뒤, 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    사도님의 예리한 지적, 저 또한 동감합니다. 당연히 0시~6시까지 접속 시간을 제한한다고 하나, 제대로 막지 못한다는 점, 그건 충분히 동의합니다.

    법이라는 것이 꼭 100%다 라고는 생각하지 않습니다. 그러나 정해진다는 것, 그 자체로써 "중요한 의미"를 가진다고 볼 수 있습니다. 따라서, 사회인으로써 해야할 기본적인 의무에 속한다는 점에서 바라볼 수 있는 시야는 넓어지고, 사도님이 지적하신 부분에 대해서는 추후 다른 법들이 재정된다면(?) 더 막히지 않을까 싶습니다.
  • ?
    뀪! 2012.01.30 06:20
    칼럼니스트나 비판가를 목표로 하신다면 이렇게 뭉뚱그린 글을 쓰시기보다는
    규제 하나하나에 대한 깊은 분석을 좀더 하시고 좀더 공부도 해보고 글을 써보시는게 어떻습니까?

    기초적인 정부규제론에 관한 지식만 있어도 이번 규제는 실패작이 될 확율이 높은 인기위주 정책이라는
    느낌을 버리기 쉽지않은데..

    규제론에서 가장 기초적으로 배우는 내용이
    -어떠한 규제든 규제를 실시함으로서 손해와 이득이 생긴다- 라는 점입니다.
    셧다운제를 예로들자면 청소년의 주권을 어느정도 침해하게 되고 게임업계에게 타격을 주며
    게임산업 자체가 전세계 규모의 사업이다보니 세계적으로 대한민국을
    -청소년의 권리를 국가에서 틀어막는 나라- 라는 이미지를 주게되는게 단점이겠죠
    (외국에서는 게임을 영화와 같은 상업예술 수준으로 이해하는 사람들이 많습니다.
    우리나라와는 달리 온라인이 아닌 게임들이 충분히 활약해준 덕분이죠)

    이에 상응해서 셧다운제를 통해 얻는 이득이라면
    청소년의 게임중독을 예방한다. 정도인데... 실질적으로 게임을 해본 사람이라면
    셧다운제로 게임중독을 막는건 실질적으로 불가능하며
    중독수준이 아닌 일반 청소년의 게임양을 줄이는 역할을 해준다는걸 알고있죠.

    쉽게말해. 규제 자체가 실패한 케이스에 들어간다는 이야기 입니다.

    거기다 추가적으로 직접의견을 말씀하신 부분도 좀더 생각해 보셨어야하지 싶습니다.
    2005년에 발생했던 -게임중독자 12세 소년이 8세 동생을 살해- 사건의 경우
    -위 규제들로는 전혀 변화가 발생하지 않는- 콘솔형 게임중독이었죠.

    따라서 말씀하신대로 게임중독등의 문제로 게임의 이미지가 나빠졌고 그것때문에 법규가 생기는 상황
    이라면 법규 자체가 완전히 엉뚱한 쪽으로 만들어졌다고 글을 쓰셨어야 정상이겠죠.

    기왕 칼럼니스트를 목표로 하신다면
    아예 각각의 규제 하나하나를 심도있게 다루는 글을 한번 써보시는게 어떻습니까?
  • 불량회원돌려막기 2012.01.30 07:02
    #뀪!
    하지만 국가가 규제하기 전에 먼저 관리 체계를 만들었다면....

    아니면 아이나 학생들이 중독 되기 전에 가정과 학교에서 먼저 조치를 내렸다면...

    요즘 가정에서 바쁘고 힘들다고 돈 주고 알아서 놀라고 하는데 어찌 안 가겠음

    게다가 개인적 조치를 취해도 국가 주는 보상도 없으니...

    국가도 관련 법규를 세심히 면밀히 상세히 기재 안 한것이 문제죠.

    가습기 살균제 사건과 비슷하다고 봐염.
  • 뀪! 2012.01.30 11:09
    #불량회원돌려막기
    죄송합니다만
    -기본적으로 모든 국가는 국민에게 주권이 있습니다-

    따라서 국가의 행동은 전부 국민의 이익을 대표해야 합니다.
    모든 법규는 국민의 이익과 행복을 위해 만들어지는거죠.

    그게 가장 기본적이고 기초적인 원칙입니다.
    법은 모든 국민을 위해 만들어지는거죠.

    따라서 실질효력이 저렇게 비효율적인 법률을 만들고
    그 법률을 실행하기 위하여 국민의 세금을 사용할 뿐더러
    그 법률의 효율성 대비 손해가 저렇게 크다면

    당장 처 없애야 정상인 겁니다.
    적어도 정치, 행정, 사회학적인 측면에서는 그게 상식입니다.

    그리고 관리체계에 있어서는 개인적 조치에 대한 국가의 보상을 원한다는것 자체가 이상한거 같군요.
    셧다운제를 예로 드신거 같은데

    셧다운제가 가정하고 있는 내용은 0000~0600동안 청소년이 온라인게임을 할 수 없도록 막아서
    게임중독을 막는다는 것입니다.

    그거랑 아이나 학생들의 게임중독이 어떠한 관련이 있습니까?

    일반적인 취미 수준으로 게임을 하는 아이나 청소년의 경우 셧다운제를 통한 게임중독 방지를
    실시하기 이전부터 이미 적당한 수준으로 자기관리가 가능한 선 내에서 게임을 하고 있었다는 이야기죠.

    그럼 이러한 청소년은 -자신의 주권이 침해당하였으나 아무런 이익도 돌아오지 않는 상황-
    이 야기되는겁니다. 학교에서 열심히 공부하고 10시까지 야자하면서 열심히 공부하고
    집에와서 게임 한두판 하는걸 중독으로 몰아갈수는 없는 일이지요.

    자 그에반해 진짜 게임 중독인 청소년이 있다고 가정해 봅시다.
    셧다운제가 실시된 이후로 이 청소년이 게임을 중단했을까요?

    우리 모두가 대답은 알고있죠. -부모님 민번-

    따라서 셧다운제를 실시하고자 했다면 실시 이전에
    -거의 완벽한 수준의 본인인증 시스템- 을 우선 확보했어야 하죠.
    거기다 추가적으로 -게임중독- 이라는건 온라인 게임만 해당하는 사항이 아니죠.

    제가 이미 위의 댓글에서 언급했듯이
    -온라인과 관계없는 콘솔게임 CD게임 중독 청소년이 친동생을 살해한 사건- 이 있었죠.
    이건 결국 -셧다운제- 라는걸 통해서 게임중독을 막으려면 0000~0600 동안 게임 자체를 전부 틀어막아야
    효과를 볼 수 있다는 이야기 입니다.

    이건 이미 정부에서 어떻게 해볼만한 이야기가 아니죠.
    그리고 중요한건 언제 게임을 하는지가 아니라 얼마나 게임을 하는지 여부죠

    0000~0100까지 하루 1시간 게임을 하는 유저와
    0600~2300까지 하루 17시간 학교도 빼먹고 게임을 하는 유저중에
    누가 중독자 입니까?

    결국 게임중독이라는것 자체가 근본적으로
    국가가 완벽하게 통제해준다는것 자체가 불가능하며
    국가가 규제하기 전에 개인이 스스로를 통제해야 하는 문제인거죠.

    사실 게임중독 이라는 말도 게임이 진짜 알콜이나 향정신성약물처럼 중독성이 있는지 여부도
    확실한게 아니기 때문에 말이 많고..
    게임을 한다는것 자체가 문제가 되는게 아니라
    게임의 즐거움과 자신의 할일 사이에서 밸런스를 잘 잡는게 중요한거죠.

    물론 그러한 밸런스를 잡는것 자체는 자기자신이 할 일이며 국가가 보상할 내용이 아닙니다.
    자기가 전재산 털어서 로또복권 삿다가 다 날린다고 국가가 보상해주지 않는것과 동일한거죠.

    미성년자는 아직 정신적으로 미성숙해서 그런 밸런스를 잡기가 힘들다고 말씀하실 수 있는데
    기본적으로 미성년자는 -보호자- 를 가지고 있습니다.

    따라서 보호자와 미성년자 사이의 커뮤니케이션과 이해를
    촉진할만한 정부의 도움이 중요했으면 중요했죠.
    단순히 다 떄려막는다고 막히지 않는다는것쯤은 모두다 알고 있습니다.

    물론 여러 방면에서 정부가 지원을 하는 방법이 있긴 합니다.

    만약 진짜로 정부에서 게임중독에 관한 심각성을 제데로 인식하고 이에대한 예방이 절실하다고
    생각했으면. 오히려 셧다운제를 실시해서 게임회사를 두들겨 패는게 아니라

    일반 초 중 고등학교 전체에 의무적으로 매주 1시간의 게임중독 자가진단과 예방을 위한 교육을 추가.
    본인인증 시스템의 강화방안과 개인정보도용에 관한 처벌강화
    미성년자가 플레이 가능한 게임에 -피로도 시스템- 의 합리적인 추가형식 제안
    (지금의 피로도는 케릭 돌려쓰기 하면 그만이니 계정통합 피로도 시스템 같은게 나와야함)
    이러한 정책이 나왔어야겠죠?

    지금의 13개 규정은.. 글쎄요

    저도 예전부터 -현거래- 는 막아야 한다고 주장했던 사람이긴 합니다만..
    그래도 대부분의 규정은 처음부터 다시 생각할 필요가 있어 보이네요.
  • 임희택 2012.01.30 14:07
    #뀪!
    안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    요즘에 다시 글을 적기 시작하니, 분명히 부족한 부분이 있는 건 알고 있습니다. 당연히 과거에 글을 잘 적었다도 아닙니다. 그냥 글을 적기 좋아하고, 게임에 대한 관심이 많은 사람이. 계속 적다 보니 생긴 꿈이라고 할 수 있습니다.

    일단 본문에 대한 부분, 답변 드리겠습니다.
    1. 규제론 - 어떠한 규제든 규제를 실시함으로서, 손해와 이득이 생긴다는 점
    법과 관련하여 해외관련 사례로 말씀해 주신 "펙트"에 대해서는 반론의 여지가 없습니다. 허나 법이라는 것은 해외와 국내의 차이부터 이해해 주셔야 합니다.

    어디까지나 "국민성"에서 나오는 부분입니다. 과거 wow라는 게임이 나왔을 때, 해외 언론은 어떤 이야기를 했나요? 유럽서버에서는 범접할 수 없는 몬스터를 잡은 국내 게이머, 그때 해외 게이머가 국내 게이머에게 한 찬사는 "한국인을 잠을 자지 않는다" 였습니다.

    또한 빌로퍼 "헬 게이트 런던"의 출시하고, 한달 사이에 모든 컨텐츠가 소진되었을 때, 인터뷰 내용은 "한국 게이머의 컨텐츠 소비 능력은 세계 최고"라고 평했습니다.

    해외에서 국내 게이머를 보았던 단편적인 시각이라고 하긴, 그 컨텐츠를 소비하는 해외의 시간가 비례했을 때, "감탄" "경외"라는 생각이 들만큼 빠릅니다. 그만큼 게임에 대한 "애정"이 높다는 것이고, 많은 시간 플레이 했음을 알 수 있는 부분입니다.

    그게 제가 생각하는 "한국인의 장점, 빠른 두뇌 회전"이 같이 맞물린 게임 능력이라고 생각하기 때문이죠. 그렇다면, 해외법을 사례를 들어서 국내에서 제정되는 법에 근거가 없다고 하기엔 "국민"이 다르다는 점입니다.

    2. 실효성 문제
    실효성 문제는 저 또한 고민해본 문제입니다만, 저는 찬성하는 입장입니다.
    이런 질문을 드려도 될까요? 무단횡단을 하신 적이 있으신가요?
    법적으로는 분명히 잘못되었다고, 벌금형을 하는 곳이지만. 사람들은 보이지 않는 곳에서 무단횡단을 하고 있습니다.

    그렇다면 그 법은 필요가 없는 건지요?
    사회는 보다 사람들이 밀접하게 접근하고, 붙은 그 순간, 혼란을 야기하지 않고, 흐름을 만들기 위함이 입니다. 당연히 사람들이 많이 다니는 곳에서는 무단횡단을 하는 사람의 수가 작습니다. 그리고 그 사람을 잘못되었다고 비판할 수 있는 "기준"이 정해져 있다는 겁니다.

    바로 인식의 문제입니다. 꾺님의 글을 읽어보았을 땐, 스스로의 생각과 그에 대한 의견을 분명히 제시할 수 있는 우수한 표현력의 사람이십니다. 그러나 그런 능력치가 되지 않는 분들, 아직 의견과, 인식이 미성숙한 사람에게까지 "평균"의 잣대로 말하긴 어렵다고 의견을 말씀 드리고 싶습니다.


    3. 실패한 케이스이다.
    지켜봅시다.^^ 그러기 위해서 관심을 가지는게 국민 아닌가요?

    4. 추가~^-^
    오.. 정말 박식하시군요. 세상 사건에 대해서 많이 알고 계신 걸 보니, 저처럼 게임을 사랑하시는 것 같습니다. 그 당시 저도 뉴스와 관련 프로그램을 시청하였습니다. 콘솔형 게임인데, 그 게임은 청소년 이용이 불가능한 게임이었습니다. 당연히 잘못된 건데, 지켜지지 않았죠.

    법 규제에 대해서는 분명히 잘못된 방향이다. 잘된 방향이다. 라고 말하긴 이른 것 같습니다. 저도 게임업계에 규제가 필요하다. 라고 이야기 시작한지. 몇 년이 흘렀지만, 단추를 하나하나 잠궈야 한다고 생각합니다. 법을 시행해서 그것을 시행하기 위한 "인력" "비용" 등을 생각해 본다면, 이거라도 하면서 다른 단점이 보였을 땐, 유지 보수(?)를 하는게 좋지 않을까 생각합니다.

    그리고 그 사례에서만, 콘솔인데.. 예리하시네요.


    5. 칼럼니스트가 되시려면 규제 하나하를 심도있게 다루는 글을 한번 써보시는게..
    칼럼이라는 걸, 두고 각기 다른 성향이 있다고 생각합니다.
    제가 글을 쓴 본 취지는 이미 다 알고 계시니 거듭 말씀 드릴 필요는 없을 것 같고..
    네이버 정의를 한번 볼까요?

    "신문, 잡지 따위의 특별 기고. 또는 그 기고란. 주로 시사, 사회, 풍속 따위에 관하여 짧게 평을 한다."

    저는 논문을 적는 사람도 아니고, 법 칼럼니스트도 아니고, 그냥 칼럼니스트를 꿈꾸는 사람입니다.
    당연히 자신의 생각은 표현할 수 있는 수준의 작은 글 재주와 기존 펙트와 함께 사람들이 여러 생각을
    할 수 있고, 표출할 수 있게 "흐름"을 주었다면.. 그걸도 "만족감"을 얻고 있습니다.

    또한 꾺님처럼 다른 시견을 제시해 주시면, 그에 대해서도 고민하고 있지만. 아직 현실과 부딪친 업계의 펙트가 이제 시작이기에 조금 더 지켜볼까 합니다. 감사합니다.
  • 뀪! 2012.02.01 06:40
    #임희택
    죄송합니다만 첫번째 규제에 관해서

    외국사례는 아무런 관계가 없습니다.

    국내에 있어서 저 법규가 아무런 도움이 되지 못한다는걸 말하고 있는것이니까요.

    두번째로 실효성 문제는..

    무단횡단과의 비유 자체가 잘못되어 있습니다...
    셧다운제와 무단횡단을 비교하는건 논의대상에 있어서 유사점이 없기때문에..

    쉽게 말씀드리자면

    무단횡단을 막고 횡단보도 이용을 권장하는것은
    기본적으로

    전체국민을 대상으로
    안전을 위해 만들어진 법규죠.

    이에반하여 셧다운제는

    청소년을 대상으로
    게임중독자 청소년 예방을 위해 만들어진 법규죠.

    이 둘의 결정적인 차이는
    -무단횡단 관련 법규는 모든 국민의 안전을 위함이며 이는 법규가 없을때 모든 국민이 위험할 수 있음-
    에 비해
    -게임 셧다운제는 청소년 게임중독 예방을 위함이나 실질적으로 도움이 안됨-
    이라는데 있죠.

    쉽게말해 아무리 무단횡단자가 있다 해도
    이는 스스로의 안전이 보장되었을때 자신이 하는것이며
    법규자체가 무색해질 정도로 제약능력이 약한것이 아니고 실질적으로 대낮에 사람들 보고 차도 씽씽
    다니는 곳에서조차 무시할 정도로 무력한 법률이 아닌데 비하여

    셧다운제의 경우 실질적으로 가장 중요하게 적용되어야할 대상인
    -게임중독증세를 가진 청소년- 이 100%가깝게 무시해버리는 상황이기 떄문에
    문제가 있다는 것입니다.

    이는 결론적으로
    -적용대상의 인식을 변화시키지도 못하고 적절한 규제나 구속력을 발휘하지도 못하고 있다-
    라는거죠. 이러한 경우를 실패한 규제라고 하는거구요.

    따라서 무단횡단과 비교해 볼때 셧다운제는 심각한 실패작이라고 할 수 있죠.

    그렇기에 셧다운제 실시에 앞서 강력한 개인정보 도용 불가 시스템을
    확보하는게 우선시 되었어야 하는겁니다. 그랬다면 최소한 이런 실효성 문제는 해결됫겠죠.

    청소년의 주권 문제를 논의하기 전에 이미 실효성부터 실패작으로 평가받고 있으니 뭐..
  • ?
    니케 2012.01.30 07:24
    제가볼땐 정부가
    게임업계에 너 세금좀 더내지? 라고 말하는걸로밖에 안보입니다.


    중독성??

    담배업계가 세금을 매우 많이 내니까(이것도 강제지만)
    우리나라에만 제제없이 담배곽에 폐썩은사진이나 목에 구멍뚫은 사진없이 얼마나 디자인이 이쁘게 나오는지..

    아마 게임업계가 커지니까 돈도 더많이 뜯어내고싶어진 거겠죠.


    도박성??
    그렇다면 코엑스와 정선에있는 카지노부터 없애야지요.

    우리나라만 게임중독 어쩌구 하는데 이것은 우리나라가 인터넷보급율이 높아져서 통계를 내기가 쉬우니 집계된 거라봅니다.

    타국의 경우온라인게임이 아닌 pc게임이나 비디오게임을 많이 합니다. 하지만 나라에선 큰 제제가없죠.
    가장 큰 비디오 게임 시장인 미국, 히키코모리, 오타쿠 등 많은 신조어를 창출해낸 일본. 문제가많지만 세금 꼬박꼬박 많이내니 별말이 없는거라 생각합니다.

    게임업계가 성장하면서 많이 해먹엇으니 세금도 많이 내면 될거같습니다.
  • 임희택 2012.01.30 14:10
    #니케
    안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    해외의 콘솔 게임은 "스토리가 있는" 게임으로써, 그 플레이 시간이 장기화 되진 않습니다. 당연히 기승전결로 끝나버리는 게임을 다시하기란 지루하기 때문이죠. 다만 국내 게임의 대다수는 "네버 엔딩 스토리"라서 이러한 문제가 야기된 것 같습니다.

    그 차이가 아닐까요? 하하하^^;
    게임이 가장 큰 문제점이 "체력적" "시간적" "공간적"으로 거의 제약이 없기 때문에 현실가.. 큰 차이가 있습니다. 아마 그 부분은 다시 정리해서 이야기를 해봐야 할 것 같습니다.
  • Lee45 2012.01.30 15:16
    #임희택
    그럼 이런 측면에서 한번 생각해 보는 것이 어떨런지.
    서양 게임은 국산게임에 비해 잔혹하거나 폭력성이 강한 게임이 많은게 사실이고 일본 게임은 성문화에 지나치게 개방적인 나머지 선정성에 대한 기준이 없다보니 아예 대놓고 노리는 게임이라도 12세 판정을 받는 경우가 많습니다. 마약이나 범죄등을 소재로 한 게임이나 피가 난무하고 신체부위가 절단되는 등의 게임이 버젓이 돌아다니는 서양과 무분별로 만들어지는 인디 야겜들이 역시 아무런 제한없이 거래되거나 공유되고 있는 일본. 우리나라 여성부와 게등위등의 정부기관이 봤으면 어떠했으리라 봅니까?
  • 임희택 2012.01.31 16:39
    #Lee45
    안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    흥미롭습니다. 또 좋은 시견을 가진 분과 만났군요.

    1. 해외 게임과 비교해 본다면 국내 게임보다 해외 게임이 더 자극적인 게임이다.
    2. 이를 비교하였을 때, 여성부와 게임등급위원회의 판단은 적합한가.

    라는 부분으로 감히 압축할 수 있는지요? 그 부분이 맞다면, 글을 이어나가겠습니다.
    국내 기관에서 게임규제를 하는 이유, 그 유해성에 대해서는 3가지 론이 있다고 생각합니다.

    사회성 상실론, 게임모방범죄론, 컴퓨터 중독론 라고 압축할 수 있는데,

    "네버 엔딩 스토리"를 기반으로 한 국내 게임은 자극성에서는 분명히 떨어짐으로써
    게임모방범죄의 론 힘은 약하겠지만, 사회성 상실론과 컴퓨터 중독론의 비중이 높습니다.

    대한민국은 게임을 하지 말아야 사회성이 증대한다고 생각하지 않습니다. 다만 사회성을
    상실할 수 있는 게임에 대한 규제라는 점입니다. "모든 이용을 중지 하지 않았습니다"

    두번째로 컴퓨터 중독론은 특정 대상, 과몰입 게이머에 대한 임시방편에 불과하지만,
    이것 또한 기준점을 줘야 한다고 생각합니다.

    사회에서 학생에게 바라는 의무는 "기본적 소양을 갖춘 사회인" 양성에 있습니다.
    물론 그렇게 하지 않고 있는 꼴을 보고 있으면.. 저도 한숨이 나옵니다만, 그런 기점으로
    보았을 때, 학생이 학교에 다니지 않는 이유가 불분명하거나 다른 행위를 위해서라면
    그에 대한 타당성이 있고, 한 구성원인 부모의 충분하 동의가 있어야 합니다.

    학생의 의무는 공부도 있지만, 학교생활로 그 구성원으로써 기초적인 사회성 수립입니다.
    따라서 12시부터 6시까지의 시간에 수면을 취하지 않는다면, 당연히 그에 대한 수면은
    학교로 이어지게 됩니다.

    물론 그렇게 되는 현실적인 상황을 바꾸고, 학생들에게 보다 여유있는 환경을 제공해야
    하는 건, 당연한 일이나.. 그것에 대한 불만에 앞서, 하나하나 만들어 나갔으면 합니다.
  • ?
    Lee45 2012.01.30 15:37
    사실상 사행성 컨텐츠나 각종 악질적인 캐시템 등으로 어린애 코묻은 돈까지 뺏어가는 운영때문에 이 사태에 전적으로 책임이 있는거나 다름없는 넥슨은 일본으로 도망갔고 우리나라 게임업계만 불쌍하게 됐죠. 진짜 입에 침이 마르도록 하는 말이지만 계속 이런식으로 가다가는 결국엔 우리나라 게임업계는 망하게 되고 말겁니다. 만화와 애니를 애들의 전유물로만 여기고 무사당하다가 결국엔 일본 애니에 밀려 밥벌어먹기도 힘든 우리나라 만화애니계의 현실만 보더라도 그렇게 될 가능성은 충분하니까요. 우리나라에 일빠 오덕후가 기하급수적으로 증가하게 된 것도 굳이 따지자면 우리나라 기성세대의 책임입니다. 무한한 잠재력을 가지고 있던 한국의 만화애니계의 발전을 원천봉쇄해 버렸으니까요.
    학생들이 놀기만 해서는 안되지만 그들의 자유를 억압하는건 더더욱 안됩니다. 솔직히 게임중독은 입시에 대한 압박으로 공부만 해야한다는 어른들의 강요를 잠시나마 벗어나려는 아이들의 몸부림에서 비롯된것 아닌가요? 사람이란 뼛속까지 노예근성으로 얼룩지지 않는 한 억압을 받을 수록 자유의지가 커지는 법입니다. 그걸 억압한다면 학생들이 그걸 순응하기는 커녕 반항심만 더 커지고 급기야는 기성세대들을 적으로 인식하게 되겠죠. 그게 아니라면 나중에 어른이 되서 자식들을 키우게 되면 또다시 억압으로써 아이들을 가르치게 되거나 어쨌든 셧다운제가 단기간적으로는 어느정도 효과를 보더라도 장기적으로는 결국엔 참혹한 광경을 불러오게 될거라고 저는 생각합니다. 과대망상이라고 해도 어쩔 수 없습니다. 역사적으로 봐도 대상이 범죄가 아닌 다른 것을 규제나 억압한다고 해서 좋은 결과를 불러온 경우는 없습니다. 게임을 규제한다는 뜻은 게임을 범죄 대상으로 삼겠다는 것밖에 더되겠습니까.
    뭐... 제가 이런말 하더라도 결국에는 셧다운제보다 더한 게임 규제법안을 만들게 되겠죠. 대한민국이란 이런나라니까요.
  • 임희택 2012.01.31 16:43
    #Lee45
    안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    이거 어쩌죠? 틀린 말씀이 아닙니다. 저도 게임을 해온 지.. 거의 16년이 되어갑니다.
    그래서 큰 공감이 됩니다.

    다만 방향성이 다릅니다.
    어디에 힘을 실어주는가. 그리고 그 다음에는 어떻게 해야하는가를 고민하고 있습니다.
  • ?
    Lee45 2012.01.30 16:08
    주제와는 관련없는 이야기지만 전세계적으로 한류열풍을 주도하는 K-pop열풍의 최대 기여자는 빠순이라고 불리는 10대 소녀들입니다. 그들이 우리나라 대중음악에 지속적으로 열광해주니 발전하게 되고 외국에서도 알아주게되고 그게 Kpop열풍이 되는겁니다.
    우리가 애들이라고 무시하는 미성년자들의 위력이 이정도입니다만 그에 반해 대중음악에 대한 정부의 태도는 어떠했는지 아십니까? 불과 1~2년전 까지만 해도 온통 규제 투성이였죠. 지금은 여러방면에서 지원해 준다지만 그냥 밥숱가락만 얹는거죠. 순수하게 음악으로만 승부해야 하는 Kpop에 국가 홍보라니. 이게 말이 됩니까? 차라리 규제나 풀어주면 그나마 반은 가지...

    이게 한국 대중문화를 대하는 정부의 태도와 인식수준입니다. 만약 게임이 또다른 한류를 불러일으킨다면 정부가 지금처럼 규제나 하고 앉아 있겠습니까? 또 게임을 이용해 국가 홍보등으로 정치적으로 이용해먹겠지만 뭐 결과적으로는 게임산업을 발전시키기 위한 법안을 통해 각종 제도나 시스템을 구축하겠죠. 한때는 억압의 대상이다가 지원의 대상으로 바뀐 Kpop처럼요.
    게임이 발전하려면 소비자가 있어야 하고 그 주축은 하루종일 책상앞에서 책이나 들여다봐야 할 학생들입니다. 잘 생각해 보시길.
  • 임희택 2012.01.31 16:56
    #Lee45
    주제와 상관없는 말은 말을 아끼겠습니다. 한국에서 발생된 좋은 효과에 국가가 홍보를 하는 이유는 국가 브랜드 산업입니다. 그 산업을 미시적으로 본다면, "웃긴 일이지만" 거시적으로 보았을 땐, 나쁘지 않다고 생각합니다.

    아무튼 주제와 상관없는 일이니.. 저도 말을 줄이겠습니다.
    그런데 한국이 대중문화를 대하는 태도는 시견의 차이입니다. 아까 기성새대를 말씀하신 것처럼, 게임은 아직 대중문화라고 하기엔 부족함이 있습니다. 왜냐하면 모든 사람들이 공통적으로 즐기는 놀이 문화가 아니라는 점은 본인께서 더 잘 아시기에 "기성세대"라고 표현하셨겠죠.

    아직은 게임업계는 발전할 수 있는 가능성이 있습니다.
    허나 미래의 소비자라고 생각하시는 "소년층"들이 게임을 통해서 "게임산업"에 돈을 투자할 것이다. 라고 전망할 수 있나요? 잘못된 행동을 보이며, 사회적 이슈가 되는 이유를 게임으로 국한할 수 없지만, 게임은 상관없다고 표할 수 있는 "근거"도 없습니다.

    현실을 읽어보십시오. 지금 힘을 가진 사람들은 저희들이 아닙니다. 그들이겠죠?
    그들이 보았을 때, 잘못된 부분, 그러나 우리도 점점 "심하다"는 생각이 들겁니다.
    그 사례들이 늘어나는 이유는 항상 무엇입니까?

    찌들린 현실이라고 탓하지만, 그 일탈을 풀 수 있는 방법을 내놓아라. 라고 하는 "성향"도 문제가 있습니다. 게임을 청소년이 하는 근본적인 이유에 대해서야 알고 계실테고, 왜 거기만 몰리느냐.

    그것은 위에 언급했지만
    시간적으로 제약이 없이 언제든 할 수있으며
    공간적으로 특정 장소에 이동하지 않아도, 컴퓨터와 인터넷만 되는 곳이면 할 수 있으며
    금전적으로 비용이 들지 않거나, 최소한의 돈으로 "즐거움"을 얻을 수 있는 영리한 한국인의 선택입니다.

    또한
    체력적으로도 소모도가 작기에 장시간 게임을 즐길 수 있으며,
    인력적으로도 많은 사람이 모이지 않아도, 원하는 사람들과 온라인에서 만나거나 바로 사귈 수 있습니다.

    그 많은 이 점.. 가운데 한국인의 근성을 건디는 "승부욕"은 네버 엔딩 스토리를 더욱 강력하게 만들죠.
    게임의 발전을 논하기 앞서, 한국인이 왜 게임을 선택하였고, 그 선택이 다른 쪽으로 쉽게 돌리지 않을 걸 잘 알고 계시지 않나요? 그냥 공 던져 준다고 노는 세대가 아닙니다.

    그 세대에게 여유를 준다.
    그 세대에게 자유를 준다.

    다 동의합니다. 그렇다면 영특한 그들이 먼저 선택할 놀이 문화는 "무엇인가요"
  • ?
    루시 2012.01.30 19:54
    그런데 '5년 후 어쩌고~' 하시는게, 몇년 전에도 '5년' 이였던거 같은데, 안줄어드는가요?
    일종의 자기최면인가요?
  • 임희택 2012.01.31 16:58
    #루시
    루시님.. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    사실 전 비판가 입니다. 칼럼니스트가 될꺼라고 온라이프에서 활동을 중지하고, 이 곳.. 저 곳 글을 적어왔습니다만, 다들 "자넨 칼럼니스트 성향보다는 비판가 성향이 가능하네" 라고 하셨죠.

    아무튼 5년 뒤, 라는 말은 지금 사용하지 않아도 상관없습니다.
    다만 능력치가 부족하고 보다 더 많은 시간 동안 게임을 공부하고, 알아가면서..
    타인보다 많은 부분을 알고, 여러분과 공유하면서 떳떳할 시기가 되면 그냥. 5년을.. -_-바로 없앨 생각입니다.
  • ?
    D읭읭F 2012.01.30 21:11
    솔직히 생각해봅시다. 왜 언제나 '게이머'라 불리우는 사람이 잘못되면 그것의 탓이 '게임'에게만 돌아가야 하는건가요? '게임'은 '마약'과 같다고 한 방송이 있는데, 그것이 완전히 맞지는 않지만 이런 점에서는 통합니다.
    '게임은 마약과 같다. 그것은 적당히 복용하면 "긍정적 효과"를 내지만 그 이상의 복용은 "정신적 피폐"와 "중독"을 불러일으킬 뿐이다.'
    결국 조절 못하는것은 '게이머'의 탓입니다. 그것이 왜 '게임'의 탓인가요. 그리고 그 조절을 도와줘야하는것은 '사람'이지 '법'이 아닙니다. 그리고 청소년들이 왜 새벽까지 게임을 해야할까요? 그런 근본적인 이유부터 하나 하나 차근차근 밟아가야지 무턱대고 '법'이라는 '벽'을 새우며 들이대는것은 청소년이 '아 어른들은 우리를 이해못해'라는 관점을 하나 더 심는것밖에 되지 않습니다.

    추가로
    그리고 '셧다운제'를 대표적으로 살펴보자면, 이 법의 설립 의도 자체가 잘못됬습니다. 이 법을 왜 만든건가요. 우리들 청소년 대부분은 '청소년의 게임 중독을 막기 위한'으로 알고 있지만 사실 만든 이유는 '게임 업계에 경고를 주기 위해'만든 법안입니다. 국회에서 발의할때도 이런식으로 말이 나왔구요. 결국 이런 실효성 없는 법안들로 우리(청소년)을 묶어 놓으려고 해봐야 별 의미도 없고 괜한 반발만 살 뿐입니다.
  • 임희택 2012.01.31 17:06
    #D읭읭F
    읭읭님 안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    솔직한 의견이십니다. 왜 그것이 게이머의 잘못이냐! 자신의 선택이 아니냐!
    틀린 말이 아닙니다. 그러나 적정선이라는 게 있어야 합니다.

    예를 들어볼까요?
    우리가 고속도로에서 속도를 정해놓은 이유는 무엇일까요?
    그냥 달리면 되지, 그냥 200, 300하면 더 좋지 않나요? 그리고 그에 대한 결과는 개인이 책임 지면 되죠.

    그런데 왜 우리나라 자동차는 최대 속도가 낮은 이유는 무엇일까요?
    물론 개인이 그 책임을 모두 가진다면, 게임 규제는 쓸모없는 규제일 겁니다.
    자기가 자기 인생을 놀이에 투자하고, 즐기겠다는데, "국가가 먼데..."

    그러나 이미 우리는 사회구성원이라는 점입니다.
    우리가 받고 있는 의식주를 비롯한 제공에 있어서, 이미 사회인으로써, 활동하며 그 개인 또한 개인이 아닌
    가정이라는 한 구성원 안의 인물이라는 점입니다. 부모는 자식을 걱정하고, 자신이 잘못되었을 때, 그에 대한 책임은 결국 "사회"로 돌아갑니다.

    자유를 말하지만, 그건 자유가 아닌 이기주의라고 전 말하고 싶네요.
  • D읭읭F 2012.02.01 13:18
    #임희택
    어쩌면 대부분의 사람들은 '적정선'을 지키고 있습니다.

    위에서 '100%를 위한 법은 없다' 라고 언급하셨듯이 이 법은 '극히소수'를 위한 법이지요.

    '어물전 망신은 꼴뚜기가 다 시킨다' 라지만 왜 잘 조절하고있는 대부분의 '게이머'들은

    성에 차지 않고 일련의 사건들만을 나열하며 그것이 모든 '게이머'에게 퍼질 위험이 있다는듯이

    행동하며 '소수'를 위해 '다수'를 희생해야 하는건가요. 방법이 이것뿐만이 아닐것이 분명한데요.

    분명히 '적정선'을 지키지 않은 '소수'들도 있습니다. 다만 이 방법은 '소수'를 구해낼 방법 대신에

    '다수'를 무조건 틀어막는다는것입니다.

    손수건이 구정물에 아주 극히 일부 모서리가 닿아서 더러워 졌다고 했을때 이 조취는 그 손수건을 버리는것이나 마찬가지입니다.
  • ?
    Lyn팬 2012.01.30 23:47
    그냥 항상 생각하는건데 이런 법 나올때마다
    한국게임시장이 점점 나락으로 떨어진다는 느낌이..
    대한민국이 게임강국이라고는 하는데 그것도 점점 시들시들 해지는거같고..
    정부랑 게임업계가 힘을 합쳐도 모자랄판에 정부는 제제하고 게임업계는 반발하고 있으니..
    사실 양쪽의 입장이 이해는 되는데 그래도 한발물러나서
    공생할수있는길을 찾았으면 좋겠다는생각이드네요.
  • 임희택 2012.01.31 17:07
    #Lyn팬
    안녕하세요. 5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 임희택 입니다.
    전 비약적인 발전을 했다고 생각합니다. 다만 그를 받쳐주는 환경도, 법률도.. 없이 비약적으로 성장했다는 거죠..
  • ?
    asdq112qa1 2012.01.31 22:01
    주욱 본문과 댓글들을 읽어보고 글을 남깁니다.

    어차피 게임을 바라보는 시각차에서 비롯되는 의견차이일뿐 정당하다 부당하다
    따질 주제는 아니라 생각됩니다.

    사회의 이슈가 되었던 표면적인 일들에 대응하여 그런 규제를 기성세대가 만든것은
    그 시야가 좁든 넓든 상관없이 그들의 입장에서 최선을 한것이고,시간에 따라 보일
    결과물들이 또 다른 변화로 이끌겠지요.

    그 변화의 와중에 누구는 손해를 보고,불만을 품기도 할것이며 그 반대의 경우도 있겠죠
    하지만 결국엔 보다 더 공공의 이익을 위한 변화의 과정으로 이해하며 모두의 목소리를
    모으면 자연스럽게 좋은 방향으로 갈 것이라 생각합니다.

    이상은 글의 본문에 대한 저의 생각입니다.

    밑으로는 임희택님의 댓글에 대해 사족을 달자면
    게임규제에 횡단보도와 고속도로를 비유하셧는데
    잘못된 부분을 지적드리자면

    무단횡단규제와 고속도로속도제한은 게임규제와 비교할 수 없는 성질의 것입니다.

    무단횡단규제는 차가 다니도록 설정된 도로에서 사회구성원들의 사고와피해를 없애기위한
    무단횡단으로일어날수 있는 결과를 사회구성원모두가 납득한 상태에서 규제하기위한 것이고
    고속도로속도제한도 각자의 무질서한 주행에서 일어날수있는 결과를 모두가 납득한
    상태에서 만들어진 둘다 사회구성원 아무도 이의를 제기하지 않는 명백한 이유와 명분이
    있는 법률규제입니다.

    게임규제는 위의 법률과는 전혀 성격이 다릅니다.
    어느 한명이 게임에 과몰입됐다고, 다른 사회구성원 누군가에게 피해를 주는것이 아닙니다.
    몇몇 보도에 게임중독된 누구누구가 범죄를 저질렀다는 말이 나오곤 하는데
    그건 통계자료로서도 전혀 가치없는, 미디어에서 확대,재생산해서 과장된것입니다.

    그런 아전인수식의 해석으로는 패륜적인 범죄나 사건에 관계되지 않는 것은 하나도 없습니다.

    .....
    비유가 관용적인 어구들의 실제적인 이해를 돕기위해 잘 쓰이면 좋지만.
    정확한 본질의 이해 없이 얼추 비슷해 보이는 비유의 사용은
    글의 주제마저도 흐려버리니 주의 하셨으면 합니다.

    ..마지막으로 주제넘지만 쓸데있는 참견을 하자면
    '5년 뒤, 게임 칼럼니스트 혹은 비판가 000 입니다.' << 이 문구를
    반복하시데, 뭔가 미래의 소망에 대한 강한 자기최면?같은 것인가요..

    댓글들을 읽어내려오다보니 계속 반복되는 글을 보게되는데
    님글을 처음 보게된 전 글의 반복속에서 편집증적인 모습이 느껴져서
    약간 소름돋았습니다.

    님 댓글에서 위의 의미없는 문구의 반복을 좀 뺏다면 좀더 편하게 읽었을것 같네요.
  • D읭읭F 2012.02.01 13:28
    #asdq112qa1
    문제는 이 법이 '모두의 목소리'를 모으지도 않았으며 이 법을 통과시킨 국회의원님들의 발의를 보자면

    청소년들을 위한 법 제정인지 게임사를 압박시키기 위한 법 제정인지도 헷갈립니다.

    최근 여성부가 '한달동안 게임 접속자수 4.5%감소'에 대한 반박으로 '83%의 게임이 잘 지키고있는데

    나머지는 2월까지 제대로 안지키면 고소미' 이렇게 나왔는데. 이것이 진정 청소년을 위한 길인지

    여성부의 게임산업 길들이기인지 헷갈리지 않으신가요?
  • asdq112qa1 2012.02.01 18:40
    #D읭읭F
    모두의 목소리를 모은것 맞습니다.
    국민이 투표로 뽑은 의원들이 통과시켰습니다.

    모두의 목소리를 모았지만.그 모두의 목소리중에 잘들리는 큰 목소리와 잘 안들리는 작은 목소리가 있었을뿐
    모두의 목소리를 모은 것은 맞습니다.

    지금의 행동들로 일어날 다음 행동들에서
    전에 잘 들리지 않았던 작은 목소리가 점점 커져서 최대한 다수가 만족할수 있는 결과를 도출할수 있는
    시스템만 흔들리지만 않으면 되는 것입니다.

    어떤 문제 발생에 대한 대처로서의 법제정에서 지금의 본문에서 언급된 법률들이 효과가 있다.없다
    언급하진 않겠습니다.

    지금의 법률들이 청소년을 위한 법률인지 게임산업길들이기인지는 중요하지 않습니다.

    문제에 대한 해결책으로서 도입된 법률과 실행
    그 이후,제기된 문제에 대한 해결책의 제도적인 보완이 가능한 상황에서

    투표에의해 입법권을 부여받은 사람들에 의해 만들어진 법률을
    일단은 충실히 이행하면서, 법률이행과정에서 발생되는 불만의 목소리가 있다면
    그 목소리를 모아 보완해나가면 되는 것입니다.

    PS 인간은 누구나 실수를 합니다.
    법은 인간이 만들어나가는 것입니다.
    법도 실수를 통해 완성되가는 것이라 생각합니다.

    .....
    마지막으로 게임산업규제에 대한 저만의 주관적인 생각의 틀을 말씀드리자면.

    1.게임은 창작과표현의 자유에 의해 보호받는 분야로 게임자체에 대한 제제는 민주사회에서는 불가.
    2.게임사는 영리단체로서 이익을 추구하기 위해 대중의 인기에 영합하기 위해
    필요이상의 선정성과 폭력성.사행성을 게임에 포함시키는 경향이 다분함.
    3.사회가 게임사의 무분별한 이윤추구에대한 제재로는 게임내용에 대한 심의로 마켓팅영역을 제한하는 것
    뿐이었음
    4,게임에 영향을 받은 듯한 무분별한 범죄와 사건들이 일어남.
    (하지만 그 내면에는 사회의 윤리적 가치관부재와 물질만능주의에 따른 여러 폐해가 있음)
    5.근본적인 치료는 그야말로 위에 말한 사회의 윤리관과 물질주의를 고쳐야되는것인데.
    이것은 사건해결의 책임과 의무가 있는 기성 사회주도층들도 할수 가 없는 그야말로 전 인류적인 것으로
    능력 밖임
    6.할수 있는 것은 피상적으로 드러난 게임의 폐해에 집중되고,결국엔 게임사의 게임 서비스제한으로
    피상적으로 드러난 게임의 폐해를 줄이려는 노력
    7.결론적으로 이러한 노력들이 효과가 있다면 계속 유지될것이고,부족한점이 있다면 보완,
    쓸데없다면 후일 논의를 통해 폐지될 것이라 예상
  • ?
    레몬이시러 2012.02.01 17:20
    지금 게임을 향한 공격방식은...
    그 게임이 없었던 과거에 '만화', '만화영화'를 공격했던 방법과 그런 정책을피는 이유 등 그 모든게 똑같다는게 참 웃기죠..

    그리고 이런 공격이후 쭉쭉 올라가던 만화계가 끝없는 침체기에 빠지게 됬던 걸 생각하면,
    게임산업 역시 그렇게 될지도 모른다는 불안감이 없어지질 않네요..;

    게임이 폭력성을 유발, 촉진 시킬 수 수 있다는 이야기는 어디까지나 게임과 현실을 구분하지 못하는
    초등학생 이하의 어린이들에게는 적용될 수 있을지도 모릅니다. 주변을 볼 수 없을 정도로 어리니까요.
    하지만, 중학생 이상의 나이대가 되면, 게임과 현실을 구분하지 못하는 청소년들은 없고,
    게임에서 이랬다고, 현실에서 이러는게 사회적으로 용납될 것이라고 생각을 할 만큼 생각이 어린 애들은 거의 없습니다.

    개인적으로는 지금 중고등학생들이 과거에 비해 문제점이 많다면,
    학교와 가정에서의 교육방법이 잘못된 결과이지, 그 아이가 어떤 취미를 가지고 있는지와는 거의 상관없다고 생각합니다.

    인용하는게 맞을지는 좀 의문스럽지만, '우리아이가 변했어요.' 라는 프로그램을 봐도,
    아이가 폭력적으로 변하게 되는 그 절대적인 이유는 아이가 뭘 좋아하는지는 상관없이 그 아이의 '부모'에게 있습니다.
    그리고 그 '부모'가 조금만 바껴도 그 폭력적이던 아이가 변하는걸 볼 수 있는 엄청난 실험결과를 보여주는 방송이죠..

    비록 그 아이들의 나이대가 틀리더라도, 청소년들 역시 부모와 주변어른들의 영향을 많이 받는 나이대인 만큼,
    그 아이들의 부모와 주변어른들이 조금만 바껴도 저런 사건사고들이 많이 줄어들 것이라 생각합니다. ;

    게다가 여러가지 잣대와 이류 그리고 학부모들이 당연히 게임을 싫어하니 . 학부모의 힘까지 빌어서
    게임을 규제하려고 하는게 웃기지요..

    게임만 문제입니가....... 영화 드라마 애니 만화책 다 똑같은데..

    게임만 공격하니...어이없는거죠..
  • ?
    늑대신사 2012.02.05 16:01
    다른 장르의 계열 문화쪽에서 게임산업이 잘 되니 배 아퍼서 까는듯..

    다른 건 규제니 뭐니 하나도 없으면서 왜 게임산업만 왜 게임산업만
    그러는건지 알수가 없네요.

    만화처럼 게임도 망하면.. 참~ 볼만하겠네요~

    만화처럼 게임 망하면 저 규제 만든 사람들~ 능력 검증부터 다시 해야될듯
    그리고 그 사람들 뽑은 국가도 재 검증이 필요하겠네요

    교육의 실제 문제는 가리고, 게임을 문제 삼아 얘기하는 이 사태는
    교육이 얼마나 비리 덩어리인지 실감하네요.

    이건 참 투표 해야돼 ㅡ.ㅡ
  • ?
    니코타르 2012.02.07 12:28
    게임 규제의 목적이 학교폭력이라는데. (물론 원래의 목적은 돈 뜯기겠지만요.)
    게임을 규제하기 보다는 교사들을 규제하는 쪽이 100배는 효과가 좋을 텐데 말이지요. 가령 자신의 반에서 학교 폭력이 일어난다면 그 반의 담임에게 교사 자격박탈이라든가.

    사건은 A지역에서 일어났음에도 그 A지역에서 어찌 해볼 생각은 안하고 한참 밖에 있는 B지역에서 원인을 찾는 것이 참 대단하다고 생각되는 규제입니다.

    무엇보다 대단한 것은 게임 규제법의 대상이 되는 청소년. 당사자들을 대상으로 원인을 조사, 대책마련은 하지도 않고 위에서 애는 이러겠지 하고 정의인양 말하는 사실이 참 경악을 금치 못합니다.

    여러 사고를 미연에 방지하기 위해 게임 규제법 시행이 응당하다?
    그렇게 따지면 살인에 가장 많이 쓰이는 날 붙이도 당연히 규제를 해야하며, 교통사고. 이 얼마나 위험합니까? 앞으로 차에 3미터 이내로 접근 못하게 해야합니다.
    그외에도 예를 들라면 얼마든지 댈 수 있겠죠.
    책. 모서리로 찍혀봐. 엄청 아파. 이것은 흉기야!
    라는 식으로 예시를 읽다보면 이건 뭔 개드립이야? 하실텐데요. 개인적으로 게임 규제법이 응당하다? 마찬가지로 개드립이라고 생각할 따름입니다.

    PS. 정말로 게임이 마약이라면, 저는 진작에 교도소 행이며, 덧붙여 프로게이머들은 전과 몇범인 거야?!
  • ?
    헠헠헠헠 2012.02.15 06:54
    읽어보려고 했는데 이상하게 글폰트가 살짝 질이좋지 않네요..힝. 눈아파서 포기..

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