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오랫만에 비평글을 하나 남겨봅니다. 나름대로 객관적인 입장을 고수하기
위해 노력을 하긴 했지만, 주관적인 면도 없지는 않습니다. 비평이라고는
허나, 이것이 어떤면에서는 장점이 될수도 혹은 단점이 될수도 있기 때문에
그 판단은 여러분께서 직접 해보시는것도 좋을것 같습니다. :D

최근들어 모 게임에서 시작된 피로도 시스템은 플레이어를 베려하고 그들에게
적절한 휴식을 유도하는듯 보이지만, 이 피로도 시스템은 절대 유저의 건강을
위한 업체측의 베려가 아니다. 이것을 입증하듯 최근 등장한 게임중에는 이 피로
도 시스템이 도입이 되었는데 이는 업체에 많은 이득을 남기고 유저에게가 아닌
업체에게 더 큰 이익을 내기 위한 마이너 시스템 (-)System 인 셈이다.

필자가 이를 마이너 시스템이라 정의하는데는 이유가 있다. 게이머들의 진정한
즐거움을 위해서 게임을 개발하는 개발자/기획자는 새로운 컨텐츠의 개발과 폭
넓고 시도하지 않은 새로운 것들을 만들어 나가려고 노력해야 한다. 하지만 이
피로도 시스템은 플레이어가 결정할 부분에 제동을 걸어 이것을 반복하게 유
도하여, 이 과정에서 이득을 챙기는 시스템이기 때문이다.

실제로 이것은 강화 시스템 보다 더 유저를 병들게 하는 시스템일지도 모른다는
생각에 많이 걱정이 된다. 그렇다면 피로도 시스템이 어떠한 방식으로 업체의 이득
을 남기는지 알아보자.

1. 플레이어의 레벨업 속도를 제한하고, 아쉬움을 남긴다.

누구나 다 알듯, 아무리 빠른 방법을 사용한다해도 하루에 최대로 얻을 수 있는
경험치의 양이 일정하다는 것은, 이 시간을 환산하여 피로도를 줄이고 늘림에 따라
개발시간을 벌 수 있다는것을 의미한다. 물론 이것은 잘못된 행위가 아니며, 이것 만
으로는 피로도가 유해한 시스템임을 입증할 수 없다. 하지만 게임을 하다가 도중에 강
제로 게임을 못하게 하는것은 유저가 빠른속도로 상위권을 빼앗고 실증을 느끼는 것 역
시 제한한다. 만약 이 피로도 시스템이 유저의 건강을 위한 시스템이였다면, 모든 케릭터
가 같은 피로도를 사용해야 겠지만 하나의 케릭터당 하나의 피로도를 독립적으로 사용하
게 하였다는 것은, 또 다른 케릭터로 하여금 플레이를 하게 하거나, 대련등을 하게 유도하
는 행위 이라 판단된다.

2. 구매 심리를 자극하며, PvP를 유도한다.

여러분이 하나의 케릭터에 혼신을 다 쏟고 있었다면, 또 다른 케릭터를 플레이 하기 보단
자신의 케릭터로 PvP를 하면서 피로도가 체워지길 기다릴 것이다. 여러분이 게임내에 계
속 남아 있으면서 초보들이 던전을 돌며 올라가는 1씩의 피로도를 기다리는 동안 여러분은
게임내의 동접자를 올려주는 효과와, PvP를 하며 아이템을 구매하려는 충동을 느끼게 될
것이다. 심리란 것은 재미있다. 여러분이 게임을 즐기면서 게임을 연구하고 기획에
대해 배우다보면 심리학에도 손을 대야한다. 그중 가장 뚜렷하게 나타나는 재미있는 현상
중 하나가 중상층에 유저가 게임을 하다가 타 유저에게 패배를 할 경우 자신도 모르게 자
기를 방어하려 한다. 특히 극히 흥분상태에 있을때 이는 강하게 나타나는데, 이것은 사람에
따라 다르기 보다 자연스러운 심리인 것이다. 예를들어 게임중 계속 누군가에게 죽거나 연
속으로 패배할 경우 극도로 흥분상태가 되며, 자신도 모르게 "허접한테 죽네?", 라거나
"아이템 빨이다." 라는 말을 해본적이 있을 것이다. 누군가에게 여러번 패한다면 화가나
고 그 상대를 "절대로 져서는 안될 상대"로 인식한다. 그래도 그 상대에게 계속 질 경우
자신도 모르게 욕을 하거나 무엇을 탓하는 현상을 일으킨다. 그리고 그래도 안될 경우 게
임을 포기하거나 극도로 흥분한 상태가 되며, 그 패배를 절대로 인정하려하지 않는다. 특
히 자존심이 강한 사람일수록 더욱 그런 성향이 짙고, 자신이 부족한게 무엇인지 계산하기
시작할 것이다. 구매충동은 정말 단순하게 일어나는 것이다. 아무리 게임에 돈을 안쓰는
사람이라고는 하지만 흥분상태에 이른다면 돈을 아끼지 않는다.

실제로, 게임내에서 여러분보다 실력이 좋은 사람들은 무수히 많고, 이러한 PvP 게임에서
는 아이템의 의존도가 무척이나 높기 때문에 실제 아이템의 차이가 승패를 나눌수도 있는
것이다. 즉 어제 이기지 못했던 상대를 아이템을 구함으로써 오늘 이길 수 있다면 그건
자기 만족으로 이어진다. 사실 그 사람을 이기던 말던 바뀔건 없지만 지고는 못사는 사람들
에게 기름을 부어놓았으니 당연한 일이다. 실제로 이 게임의 경우 그렇게 다양한 게임성을
보여주거나 많은 컨텐츠가 있는것은 아니지만 이 피로도라는것이 빼앗은 여러분의 선택권
이 이런 심리를 자극하게 만들게 된다.

3. 중복투자를 유도한다.

게임은 누군가 그만하게 시켜서 그만둘 수 없기 때문에 문제가 된다. 자기 자신이
아 이제 그만해야겠다. 라고 컴퓨터 전원을 끈다면 쉽겠지만, 피로도가 다 되었다고 해서
오늘은 그만해야지 하는 사람이 얼마나 될지는 모른다. 대부분 pvp를 하거나 새로운 케릭
터를 키우게 되는데, 케릭터의 숫자가 늘어날수록 케쉬아이템의 대한 필요성도 늘어난다.
이것을 게임머니로 사든, 케쉬 아이템으로 사든 그것은 유저마다 각각 다르겠지만 어쨌든
누군가가 케쉬를 써서 케쉬아이템을 구매해야 그것이 다른 유저에게 판매되게 된다.
즉 핸드폰, 신용카드, ARS, 무통장입금 등의 방법을 통해 지금 이 시간에도 케쉬 아이템
을 구매하고 있는 사람이 있을 것이다. 하나의 케릭터를 봉인한다는 것이 또 다른 케릭터
의 구매를 유발한다는점. 실제로 이것은 웃을일은 아니다. 예를들어 만약 여러분이 무제한
아이템을 구매하여 케릭터에 입혔다 하더라도, 피로도는 여러분의 플레이 타임을 제한하
는 역활을 하기 때문에 실제로 이것이 "무제한" 아이템이 되지 않는다는것이 필자의 생각
이다. 게임은 퀘스트를 통해 계속 PvP와 반복되는 던전사냥을 통해 여러분의 피로도를
깎아 먹고, 이것은 2~3차 케릭터의 투자나 현재의 케릭터를 더욱 강하게 하려는 사람의
심리를 자극한다. 이것을 충족하기 위해 케쉬아이템을 사용하여 겜블을 하는 "레어아바
타" 등의 컨텐츠 또한 문제로 남게된다.

이 글을 쓰기 전에 계속 생각해 봤지만, 이 피로도 시스템이 새로운 컨텐츠로 구분
될 수 있을까 하는 생각이 들었다. 하지만 이것은 게임 시스템으로 구분되어서는 안된다.
이것은 단순한 "결제수단"이며, 이 시스템이 유저에게 남기는 것은 유익하지 않다.
이것이 결론이다.

현재 테스트중인 모 게임에서도 이러한 방법을 똑같이 사용했는데, 이 뜻은 이러한
피로도 시스템이 상업적으로 얼마나 큰 이득을 남겼는지를 보여주는 경우이다.

게임성과 게임의 발전 보다는 유저를 자극하여 황폐하게 만들더라도 유저들이
지갑을 열게 하는 마이너시스템들이 개발되고 연구된다는 것은 게임을 좋아하는
유저로써 달갑지만은 않은 소식이다.

게임을 만드는 사람은, 게임을 만들어야 한다. 장사이기 이전에 게임이란 종합예술
의 아티스트로써의 자세를 망각해서는 안되겠다.
Comment '29'
  • ?
    여우 2008.03.21 00:43
    와 진짜 개공감글


  • ?
    최누 2008.03.21 00:43
    팀 밴디트가 고유명사인 줄 알았어.......
  • ?
    정훈 2008.03.21 00:43
    좀더 정확히 문제 점을 지적 했으면 좋아을 거라고 생각합니다. 피로도 시스템이 처음 나왔을 때는 좋아지만 그것이 점점 고랩으로 갈 수록 문제가 발생되다는 생각에는 변함이 없습니다.
    그렇다고 그 시스템이 꼭 필요 없다는 말은 아니것 갔습니다. 피로도 시스템은 너무 많은 시간은 게임의 몰두해 있는 훼인들을 위해서 만들어진 시스템이리고 보기 때문이죠.
    하지만 문제가 있는 것이 이 시스템을 제대로 운영을 하지 못했다는 점이죠. 만약에 제대로 된 운영만 되어다면 아마도 상당히 좋은 시스템이라고 평가를 받지 않을까 하는 생각이 드는 군요.
  • ?
    Kudo 2008.03.21 00:43
    피로도 시스템은 어린청소년들이 겜에 시간을 넘 많이 투자해서

    내린 결정이아닌갑숑,,?
  • ?
    루시아 2008.03.21 00:43
    그냥 사냥시간보다 장사시간을 늘려서 시세를 조정하고 게임업체에서 현거래 를 유도 하여 절대 드랍안되는 아이템을 지들이 판다거나.. 하면 게임 외 짭짤한 수입이 생길수도있겟네요.. 아 이글하곤 관련없는 그냥 미묘잡잡한 글이었습니다..(물론 지금까지의 이런시스템이 이렇게 이용됫을가능성은 거의 절대로 없을껍니다 ..ㅇ_ㅇ.. 나 머라는겨..)
  • ?
    밴디트 2008.03.21 00:43
    만약 누군가 저에게 어린친구들을 보호하기 위해 "피로도" 시스템과 흡사한
    형태의 제한을 두라고 한다면, 그 제한은 한 케릭터가 아닌 한 계정을 전체적으로
    둘 것입니다. 케릭터의 레벨업만을 막는다는것은 그 이후의 목적이 있기 때문임이
    분명합니다.
  • ?
    글로리아 2008.03.21 00:43
    읽어보니 정말 맞네요 ㅎ_ㅎ

    피로도 시스템을 분석해보니 저런 결과를 초래하는군요.
    결국은 돈벌기 위함이였다니 ㅋㅋ
    글 잘보고 갑니다.
  • ?
    이불펴시고 2008.03.21 00:43
    부분유료게임에서의 피로도는 온라인스토어 (캐쉬) 를 팔아먹기 위함이고

    유료게임에서의 피로도는. 컨텐츠 고갈, 서버 과부화를 방지려고 하는

    허울뿐인 개살구 지요.
  • ?
    혈풍 2008.03.21 00:43
    DnF를 예전에 해봤었지만.. 타게임보다 게임 접속시간이 더 긴거같다.. 피로도 다쓰고 장사하고

    아템사느라 돌아다니고 부케 키우고 ㅡ.ㅡ;; 만렙찍고 그걸로 쫄태우고 그돈으로 부케키우던지

    아님 본케 아템맞추고.. 희한하게 오래했던기억이..
  • ?
    조또구다사이 2008.03.21 00:43
    ㅡㅡ 아무리 그래도 유저 업 보다 패치가 느린건 맞다 ....피로도 시스템 필요한데..
    제가볼때 님이말한거하고위에저거하고 들어간다고 보는데 --
    피로도 없으면 영자가 맨날 밤샘 하고 그러라고?
    그리고 컨텐츠를 첨에야 발견하기 쉽지만 후반에 가면 컨텐츠 찾기가쉽나? 던파도 망햇을거다
    솔직히 지금까지 망했던 게임들 다 유저 렙업하는거에비해 겜 패치가 늦어서
    망했던거지

    현재 던파 피로도 없었으면 오래가지 못햇을꺼다

    님아 제가끌슨게 틀리다면.. 댓글로 이해좀요..
  • ?
    화창한오후 2008.03.21 00:43
    만약 누군가 저에게 어린친구들을 보호하기 위해 "피로도" 시스템과 흡사한
    형태의 제한을 두라고 한다면, 그 제한은 한 케릭터가 아닌 한 계정을 전체적으로
    둘 것입니다

    계정을 여러개를 만들면 아무 효과없잔아요 왠만한게임은 아뒤 몇개씩갖고있던데 ㅡㅡ...
  • ?
    에스카플로네 2008.03.21 00:43
    결론은 피로도로 게임을 제한한다고 해도 결국 할사람은 다 한다는거죠 ㅋㅋ
    따른캐를 키운다던가 다른계정을 접속해서 한다던지.. 근본적인 해결책이 될순없다는겁니다 빛좋은 개살구일뿐 게임업체측에만 좋은거죠
  • ?
    가시나무새 2008.03.21 00:43
    대한민국 훼인들이 사라지기를..ㅡㅡ;;
  • ?
    밴디트 2008.03.21 00:43
    구다사이님 // 틀리고 맞고는 없습니다. 보는 시점의 차이일 뿐이지요. 비평은 비평일뿐
    보는사람마다의 차이를 가지고 누가 틀렸다. 라고 단정짓는다면 글을 쓴 의미가 없겠죠? :D
    생각해 보자는 의미입니다. 단 피로도의 유무를 떠나 운영진의 출퇴근시간은 회사정책에
    따라 다릅니다. 모 회사처럼 거대한 업체는 따로 24시간 고객센터를 운영하고 있구요.
    하지만 상식적으로 생각을 해본다면, 여러분이 게임을 하는것과 회사측의 입장은 전혀
    다릅니다. 여러분은 "재미"를 위해 게임을 즐기지만, 회사의 경우 "사업"을 위해 게임을
    만든다는것을 볼때, 과연 피로도가 누구에게 더 득을 남기는지를 생각해 보시면 되겠습
    니다.
  • ?
    밴디트 2008.03.21 00:43
    더불어, 피로도가 없는 카트라이더, 프리스타일과 같은 게임들도 패치는 계속 진행합니다.
    사실 피로도가 개발 속도를 지연하는 것은 아주 작은 차이이기 때문에 실제로 이것 때문에
    게임이 망하거나 살아나거나를 결정짓기는 힘듭니다. 명백히 부분유료화의 게임들의 주
    수입원은 아이템이기 때문에 그들이 맵을 만들거나 새로운 것을 개발하는것은 대부분 케쉬
    아이템에 중점을 두기 마련이구요. 만약 DNF에 피로도가 없다고 해도 이들은 케쉬아이템
    들을 계속 만들었을것입니다. 단 케쉬아이템의 필요성을 못느낀다면 이렇게 만든 케쉬아이
    템이 팔리느냐, 안팔리느냐의 차이를 두게 되겠죠. :D
  • ?
    알아야될때. 2008.03.21 00:43
    던파의 피로도 시스템을 보고나서 개인적으로 생각했던 것들을
    잘 정리된 글로 보니 공감이 많이 가네요 ㅎㅎ

  • ?
    혁꾼@_@! 2008.03.21 00:43
    옳소.
    그걸 게임사도 아니고 정부가 주최 한다니까 그 멍청함에 넌더리가 난거지..
  • ?
    루미나 2008.03.21 00:43
    그저 즐길뿐........
  • ?
    루미나 2008.03.21 00:43
    난.. 그저 즐기다가.. 그렇게 .. 재밌는 종합예술을 찾아 헤메일것임..
    끌리면 현질도 마다하지 않겠.. ~~
  • ?
    루미나 2008.03.21 00:43
    재미를 얻을 수 있다면 현질을 상품화 시킨것도 인정해주겠음!!
    원하지 않는다면 안하면 그만인걸..
    피로도도 그닥 문제가 안됌!
  • ?
    푸치코 2008.03.21 00:43
    와 진짜 잘쓰셧어요 오랜만에 잘쓴글 보고 갑니다.
  • ?
    세크티 2008.03.21 00:43
    갠적으로..학교도가야하고 일도해야해서 피로도시스템있는갬을 원하네요.
    지금25살에 좀있음 개강하고 일도해야하는..이나이에 아직도 지존이니 랭킹1위니 하는것들에
    미련이 많아서 피로도없는겜은 할맛안나는 -_- 프리스톤테일2가 오픈때 피로도시스템 달고 나왔으면 얼마나 좋을까..요근래 해볼만한겜은 프테2가 유일한데..오즈크로니클이란겜도 클베하다 오베할떄 피로도 들고나왔으니..프테2도 나와랏 ..앞으로의 대작들..프리우스나 아이온 에이카등..이중에 피로도 시스템 달고 나올겜이 있으려나..
  • ?
    ∑™…〃순댕 2008.03.21 00:43
    폐인들에게 피로도시스템이란 눈에 보이지 않는거 같던데,
    1인 다중캐릭터 해서 뺑뺑뺑뺑 돌리면 장땡
  • ?
    pk1080 2008.03.21 00:43
    어째서... 던파만 생각나는걸까요....
  • ?
    술이야... 2008.03.21 00:43
    그래도 게임사의 전략이고 마케팅이니 ...ㄷㄷ;
  • ?
    ★카즈마☆ 2008.03.21 00:43
    햐 계발자들도 몰랐을듯한 점들이다
    정말 이 모든걸 생각하고 도입했을까
  • ?
    소울게인 2008.03.21 00:43
    다 장삿속이니 뭐 어쩌겠심...
  • ?
    남뉴 2008.03.21 00:43
    공감 하는 바도 있지만 ^^ 전 일부는 부정하네요

    저 같은 경우는 집에서 피로도를 쓰고 남은 걸 피방가서 ^^ 씁니다 .. 던파를 가끔할때..

    그리고 다쓰면 계산을 하고 나갑니다 .... 할게 없으니

    심한 중독이 아니라면 ^^ 저처럼 하게 되는 유저분들이 더 많던데요 6^

    다른 케를 키운다보다 오히려 피로도를 다 안쓰고 끝내는 분들도 많구요 6^
  • ?
    월하무풍 2008.03.21 00:43
    한 3-4시간 하면 어떠한 방법으로도 그게임을 하지 못한다면야 게임 중독을 막는다고 할수 있겠지만 pc방 캐쉬 다른 케릭 등등으로 플레이할수있다면 유저를 위한다고 볼 수는 없죠

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