지금의 천편일률적인 온라인 게임의 방식을 탈피하여 유저에게 느낌을 줄수있다면 분명 그 만족감을 위하여 돈을 지불할 것이다.
이를 위하여 제한적 정보전달의 방법, 극적 전개, 반어와 모순등을 다체롭게 활용할 수 있다.
나는 생각컨데 게임이 유저에게 무한대의 시간을 주여줌으로서 무한대의 소비가 될거란 생각에서 탈피하여 영화처럼 단 시간에 유저에게 느낌을 줌으로서 소비되는 방식이 되어야 한다 본다.
또한 이것은 오프라인의 패키지 게임이 아닌 온라인 게임에서 적용될 수 있다.
무한대의 게임방식은 개발사에게 무한대의 유지비로 이어지고 동 시대의 무한대의 게임들이 존재하기에 수익을 발생하는 게임은 언제나 제한적일 수 밖에 없고 이로 인하여 수익구조의 악화로 제로섬 게임이 반복된다.
유저에게 학습함을 멈추게 해선 안된다.
이 학습을 통하여 게이머가 노가다가 아닌 느낌으로 받아들여지게 하는 것이다.
플롯을 구성하고 극적전개를 펼침으로 유저에게 새로움을 안겨주어 느낌으로 받아들이기 이전에 게이머가 게임을 이탈하는 현상을 막아야 한다.
새로운 시스템과 미려한 그래픽은 보여지는 모습에 불과하다. 우리 게임계가 그래픽은 미국에 뒤진다는건 공식적인 것이고 시스템과 스토리에서도 메이저 개발사의 자본앞에서 무너질 수 밖에 없다.
우리가 살아남을 길은 깊은 사고와 통찰을 통하여 유저에게 "무엇을 전달한것인가"란 대 명제를 충족하고 유저에게 한편의 시와 소설을 읽는듯한 느낌을 심어줌에 있다.
마음을 울리는 느낌을 주어야 한다.
영화도 계속 보다보면 그게그거가 되는뎅,