조회 12616 추천 1 댓글 4


제목처럼 우리나라 게임 시장이 아시아의 중심이었으면 얼마나 좋겠습니까? 제가 제목을 저리 써놓은 건 한국 게임 시장이 추구해야 할 비전이기 때문입니다. 전 세계 온라인 게임 시장은 매년 큰폭으로 성장 중이고 앞으로도 성장 가능성이 매우 크다 합니다. 이런 시장을 온라인 게임 종주국인 한국이 가만 있는다면 뭔가 잘못되는 겁니다. 군침을 흘려야 합니다.

한국 게임 시장만 본다면 너무나 협소합니다. 게다가 이미 포화 상태라는 지적이 많구요. 이에 기존의 인기를 끄는 게임의 스타일을 따라 신작이 봇물 처럼 쏟아지는 부작용도 생기고 있습니다. 현재 게임 시장은 제작비도 상대적으로 저렴하고 위험도가 적은 캐쥬얼 계열이 돌풍을 일으키고 있으며 FPS도 과도하게 양산되고 있는 느낌입니다. 뭔가가 정체되어 있는 것 같습니다.

그러나 한국 시장 주위에 뭐가 있나요? 맞습니다. 12억 중국 시장과 초고속 인터넷 보급율이 급속도로 증가하고 있는 일본 시장이 있습니다. 한국 시장이 아시아의 허브가 되야 할 이유 입니다. 물론 경제 분야와 관련해서도 한국이 추구해야할 비전입니다. 이 두시장을 연결하는 고리가 되는 역할을 함과 동시에 각종 트렌드를 주도할 수는 그런 시장이 되야 합니다. 아시아 정치, 경제의 중심지역인 동북아 지역의 게임 시장이 통합된다면 다른 아시아 시장은 자연스레 따라올 것입니다. 당연히 동북아 시장이 주도권을 쥘 것이며 그 중심은 한국이 되야지요.

맞습니다, 말만으로 떠들면 뭐합니까? 가만 있어서 허브가 될 수는 없지요. 지금 한국 시장 상황은 그럴 역량이 많이 부족해 보입니다. 대박만을 노리고 근시안 적으로 게임을 개발하는 현 상황에서는 암담하게 까지 보이는 건 당연합니다. 뭔가 획기적은 방안이 필요할 듯 한데요, 그래서 몇가지 방안을 추려보았습니다.

1. 정부의 전폭적인 지원
그래도 역시 정체되어 있어 실마리를 풀기 힘든 상황을 타개할 수 있는 건, 큰 손이겠지요. 바로 정부입니다. 정부가 온라인 게임계가 요구하는 내용들을 과감하게 수용하여 성장할 수 있도록 제도 개선 및 투자등을 해주어야 할 것입니다. 비전을 가지고 서로 노력을 한다면 막강한 힘을 발휘할 수 있을 것 같습니다.

2.개발사의 태도 변화
대박만을 노리는 일부 개발사들의 행태. 많은 유저들이 지적하는 게 있습니다. 바로 낮은 완성도로 서비스를 시작하는 개발사의 행태입니다. 인기를 끌면 서서히 개발하겠다는 그런 태도로는 악순환만 되풀이될 뿐입니다. 높은 완성도를 가지고 나와 유저들을 꼼짝 못하게 하는 그런 개발사는 없을까요? 아무튼 개발사의 태도 변화가 있어야 할 것입니다. 하지만 쉽지는 않겠네요. 역시 1번과 연계되어야 할 것 같습니다.

3.유저들의 인식 변화
공짜겜 타령, 불법 다운로드등등... 물론 한국 게임 시장이 성장하면서 무언가가 잘못되어서 생겨난 현상이겠지만 이러한 인식들은 분명 바뀔 수 있다고 생각합니다. 게임 내에서의 각종 비매너 행위, 해킹등등 이러한 것들도 유저들이 반성하고 고쳐야 할 것들이구요. 개발사 못지 않게 유저들의 변화도 필요한 것 같습니다.

전문지식이 없어서 원론적인 이야기들만 끄집어 낸 것 같네요. 그냥, 아시아 게임 허브는 꼭 추구해야 할 비전이고, 결코 불가능하지는 않다는 점만 알아주셨으면 합니다.
Comment '4'
  • ?
    다해봤다 2008.03.21 00:46
    이미 우리나라 온라인게임은 아시아쪽에서는 충분히 큰 성공을 거두었다고 생각합니다.

    중국이나 일본에서는 이미 우리나라 온라인게임들이 상위권을 차지하고 있구요. 상용화도 잘 진행되구요. 우리나라 개발사들이 동아시아 나라 게임사들과 제휴를 맺고, 협력을 하는것을 보면 제 생각에는 이미 허브가 완성된것은 아닐런지..


    뭐 대충 인터넷검색만 해봐도 중국이나 일본에서 우리나라 온라인게임의 위상이 어느정도인지 쉽게 느끼실수 있을것입니다.

    간단한 예로 드래곤볼 온라인정도????

    일본만화의 자존심이라는 드래곤볼을 자국이 아닌 우리나라게임사가 온라인게임으로 만든다는것은 정말 놀라웠습니다. 쯔바이온라인도 국내개발사가 담당하구요.

    뭐 가장 쉽게 알수 있는 내용은 네오위즈가 참여한 피파온라인이죠.^^

    우리나라의 미르의전설을 퍼블리싱한 샨다라는 중국기업은 이미 중국내 게임기업중 독보적인 존재중 하나구요.




    문제는 우리나라는 이것말고는 없다는 겁니다. 일본의 게임산업처럼 온라인게임자체를 다방면으로 활용할 줄 알아야 하죠. 들은바로는 일본내에선 마비노기 만화도 있다는 소문이???




    뭐 그냥 이런저런 제 생각입니다.
  • ?
    건방진포로리 2008.03.21 00:46
    개인적이지만 저는 돈을 쓸만한 게임은 써줘야 한다고 생각하거든요
    그래야 그 돈으로 개발을 더 열심히 할 것 아닙니까 하하핳..
  • ?
    소녀여 2008.03.21 00:46
    현재 중국의 실력이 어느정도되는지 아십니까?
    비록 자작게임이아닌 모방이지만 원작게임버금가는 능력...
    우리나라가 東방예의지국,해東성국 이라고 불린 이유가 여기있었나봅니다...

  • ?
    이너리스 2008.03.21 00:46
    일본의 인기게임순위 1~10위 보셨나요? 다 이름만 바꾼 우리나라 게임입니다. 이미 우리나라는 아시아 온라인게임의 허브나 다름없죠. 그리고 이제는 미국을 넘어서 세계의 허브가 되어야 하는 것이고요.

포인트 안내 - 글 작성: 30 / 댓글 작성: 3

List of Articles
번호 카테고리 제목 글쓴이 날짜 조회
531 칼럼 피로도 시스템은 게임을 위한 시스템이 아니다. 29 18 밴디트 02.21 6655
530 칼럼 비디오게임기와 컴퓨터..과연 미래의 게임계 승자는? 29 13 9timez 10.22 6181
529 칼럼 FUCK THE RULE 10 4 참봉마왕 10.31 5276
528 칼럼 MMORPG에서의 창의성과 자유도 18 5 하데스 11.01 6012
527 칼럼 노가다류게임들이 우리에게준 극과극 9 5 다크호스 11.05 6037
526 칼럼 게임 경제와 조율 8 2 참봉마왕 11.07 6080
525 칼럼 우리 나라 FPS게임의 수준과 게이머의 수준 38 12 11.19 11620
524 칼럼 개인적인 국산 FPS게임의 실태 44 19 11.21 8106
523 칼럼 고전게임의 감동과 추억 그리고 온라인 2 1 참봉마왕 11.25 6940
522 칼럼 부의 축적 그리고 커뮤니티의 치명상 2 1 하데스 11.28 5200
521 칼럼 온라인 게임의 미래는 패키지 게임으로 알 수 있다. 8 4 최누 12.01 5326
520 칼럼 대선 공약과 온라인 게임 6 2 9timez 12.02 4879
519 칼럼 현금거래 선택이 아닌 필수 32 12 천룡파미G 12.03 6063
518 칼럼 밸런스 조정 요구, 왜 묵살 당하나? 왜 변화가 없나? 25 13 임희택 12.05 6399
517 칼럼 비매너 행위가 없으면 게임은 재미가 없어진다. 29 8 최누 12.05 5335
» 칼럼 아시아 게임 허브, 대한민국 게임 시장 4 1 9timez 12.07 12616
목록
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 34 Next
/ 34