요즘 FPS를 비롯하여, 대전적/상대적 컨셉을 가진 게임들이 많이 등장하고 습니다. 이와 같은 게임들이 가지고 있는 공통된 문제가 있으니 ‘밸런스’와 관련된 문제죠. 게임을 통해서 게이머가 가진 불만을 운영자나 게시판에 올리게 됩니다. 그러나 자신이 올린 의견이 무시 받거나, 적용되지 않는 상황을 겪어보신 게이머라면, 과연 무엇이 문제일까?

개발팀장, 기획자, Q/A파트 분들을 의견을 들어보았습니다.




[질문]
과거도 현재도, 게이머가 게임 밸런스에 대한 의견을 자꾸만 내고 있지만, 실제로 게임에 적용되는 부분은 작습니다. 그 이유가 무엇인가요.


[현 개발팀장 모모씨]---------------------------------------------------------
기획자가 게을러서 혹은 건방져서…. 라고 플레이어들은 생각하겠지만.. 플레이어들이 제안하는 각종 밸런스에 대한 부분들을 단편적/개별적으로 게임에 적용할 경우, 전체 게임밸런스에 문제가 생기게 됩니다.

일단 기획자의 입장을 대변하면, 검증되지 않은 혹은 검증이 필요한 부분이기 때문이며, 결국 그러한 사항들에 대해 즉각적으로 반응하기 보다는, 일정 사이클을 주기로 통/폐합하여 대단위로 수정을 해야 하기 때문에 플레이어들이 느끼는 체감 수정은 거의 없다는 거죠. 일련의 밸런스 패치가 대단위 패치/업데이트에 묻히는 경우가 많으니까요.

다른 측면으로 구조적인 문제가 있는데, 뭐랄까? 게임회사가 가지는 장기적인 비전, 프로젝트에 대한 장기운영계획의 부재랄까요.. 뭐 그런 걸로 게임이 런칭 된 후 일정 시간이 지나면 제일 먼저 기획팀 인력이 축소 되기 때문이죠. 그러다 보면, 이후 업데이트 계획만도 감당하기 벅찬 상황이 종종 닥쳐오게 되고, 그렇게 되면 앞서 말한 사이클이 더 길어지게 되는 것이죠. 아예 무시되는 경우도 종종 있기도…

또한 플레이들한테도 문제가 있는데, 과연 플레이어들이 말하는 밸런스가 전체 게임 밸런스랑 부합 하는 건가? 생각해 본다면, 검증되지 않은 의견이라는 겁니다. 소비자 입장에서 불만을 갖는 건 당연할 수 있는데, 그게 개인적/개별적/혹은 특정 집단만의 문제일 수 있기에 객관적인 증거 자료 없는 밸런스 수정 주장에 일일이 반응할 수 없지 않을까요?

그리고 소수의 기획자라고 불리는 썅놈의 쉐리들이.. 자신이 만들어 놓은 걸 손대는 걸 싫어하는 부분도 있습니다. 그러다 보니, 인력 교체 이후의 밸런스 수정은 힘들 수 밖에 없죠. 그렇게 되면 플레이어들이 원하는 방식이 아니라 기획자가 할 수 있는 방식으로 밸런스 수정이 이루어지게 되고, 결국 플레이어들이 느낄 땐, 의견이 묵살됐다고 느낄 수 밖에 없지 않을까 생각합니다.


[현 기획자 Y양]---------------------------------------------------------
‘그 어떤 천재 플레이어라도, 완벽한 밸런싱을 맞추기 힘들다’ 고로, 어떤 천재 기획자라고 해도 플레이어가 만족하는 밸런스를 힘들다. 라고 생각합니다. 플레이어는 어디까지나 자신의 캐릭터가 강하길 원하기 때문이죠. 정석적인 RPG의 밸런스를 말하자면 근접공격이 아닌 이상 RPG의 최강자는 마법사라는 컨셉을 가지고 있고, 근접 공격의 최강자는 전사타입이지만, 장거리나 마법 공격에 약한 컨셉을 뛰고 있습니다. 따라서 꼬리물기 같은 밸런스가 이루어져야 하는데… 자신의 캐릭터만 강하길 원하죠.

무엇보다 과거 정확한 수치 기획자가 없었던 시절의 게임들을 본다면, 짐작으로 밸런스를 잡았기 때문에 플레이어분들을 불만이 더 큰 게 아닐까 생각되네요.


[현 Q/A 파트 모모씨]---------------------------------------------------------
게이머들이 말하는 의견을 시스템 상으로 적용이 불가능하다는 점을 아셨으면 합니다. 그리고 게이머들 마다 특징이 있으니까 특정 게이머의 의견들만 수용할 수도 없죠. 앞으로 업데이트에 상충되는 경우도 있을 수 있고 이유야 많지만.. 부연 설명을 하자면, 게임이 만들어지고 서비스 되면, 일정에 따라 업데이트가 이루어지게 되는데 업데이트 사항 대비 이용자의  건의 사항이 일치하지 않으면 이용자의 건의는 뒤로 밀리게 되고, 서비스 중인 게임일 경우, 대부분 핵심 개발자가 다른 팀으로 이동해서 다음 프로젝트를 진행하거나 회사를 옴기는 경우가 있기 때문에 밸런스에 대한 조정 부분이 어려운지도 모르겠네요.

- 소신껏 의견을 말씀해 주신 세분 감사 드립니다.



그 동안 자신이 말한 발언이 왜 적용되지 않은지 아시겠나요?
게이머들이 자체적인 검증을 통해서, 이의를 신청하고 밸런스 조정을 받아드린 사례가 있지만, 다수 게이머 말하는 밸런스 조정은 너무나 주관적인 부분이 많고, 검증이 되지 않은 부분이 많다는 것이다. 또한 위에서도 언급되었지만 각 캐릭터에 대한 컨셉적인 부분이 있기 때문에 상대적으로 강력하거나 약한 클레스가 존재할 수 밖에 없다는 것이다.

그러한 부분을 인지하지 않고, 자신의 캐릭터 혹은 직업군이 약하다는 이유만으로 불만을 갖고, 항의하는 모습은 조금 더 생각해 보아야 하는 부분이 아닐까 생각된다.

게이머가 모르는 구조적인 문제점, 각 파트의 고질적인 문제점이 있지만, 이러한 부분을 풀어주는 사람들이 있으니 바로 GM파트이다. 게이머들을 의견을 수렴하고, 전달자로써 어디까지나 게이머와 플레이어에 등을 돌리지 않고 바른 눈으로 게임을 봐주고 있다면, 조금 늦겠지만.. 잘못된 밸런스는 고쳐져 나갈 것이라 생각된다.
Comment '25'
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    9timez 온프 대장 2008.03.21 00:46
    어느 정도 수긍이 가네요. 역시 역지사지가 필요한 거 같네요.
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    온프 대장 최누 2008.03.21 00:46
    사실 역지사기라기 보단 너무나도 당연한 사실이기 때문에 굳이 상기할 필요까지야..

    게임은 유저들의 편의를 만족시킬 때 더 발전하기 때문에 그러한 발전을 제한하게 되면 유저는 떠나게 됩니다. 다 아는 사실이죠.

    던파에 경우에는 어이가 없게도 대규모 패치를 매번 실시해서 유저의 환심을 사는 경우라는..
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    온프 대장 왜그러냐 2008.03.21 00:46
    크게 수긍은 안가네요 카발할떄만해도
    pk하면 아처랑 위저드에게 죽어나는 포블 - -
    포블들이 얼마나 죽임을 당했는데도 못해준다?
    그건병진이죠 --왜 게임 개발합니까?
    거이 티도안나는 밸런스문제로 건의하는 사람은 없죠
    너무 차이가 많이나니 건의하는사람이 많을겁니다.
    메이플스토리에 단도해보셧나요?
    법사하루에 2~4업할때 단도 1업도 못합니다.(렙70기준)
    이정도로 밸런스 차이가나도 단도유저들이 적으니 그 의견은 묵살당하죠
    즉 저것도 개발진에 생각일뿐이라고 하고싶네요
    개발하면서 충분이 완벽하진 못해도 크게 티가 나지 않을정도로
    밸런스를 맞출수있다고 생각하네요 인간이 그렇게 무능한 존재는아니죠
    신컨인 포블이 발컨인 아처 하나 못이기면 말다한거죠
    이런문제가 있는데도 1년넘게 계속 ~ 무시했다는거 ^ ^이제서야 맞춰주긴하는데
    더 쓰레기가 되가고 있다는거 ㅋㅋㅋㅋ
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    온프 대장 건방진포로리 2008.03.21 00:46
    각각의 게임사도 자신이 세워놓은 프로젝트로 패치하는거겠죠 그와중에

    일어난 밸런스패치같은게 잘못됫을경우 유저가 항희하는건 당연한겁니다.

    하루아침에 강하던 캐릭터가 약해져서 다시 노동을해야한다는건

    유저를 농락하는거거든요
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    온프 대장 임희택 2008.03.21 00:46
    밸런스를 잡기 위해서 기존, 천적의 굴례에서 그 굴례를 벗어날 수 있는 수단을 주여지게 됩니다. 즉 장비나, 소모성 아이템을 통해거 그러한 부분을 보완해 주는데 모든 게임이 그러한 수를 부여하는 것은 아니죠.

    이러한 수단을 부여하게 될 경우, 기존의 천적인 클레스의 반발이 일어나게 됩니다. 고로 천적인 클레스에게도 그 수단을 방어하거나 그 아이템의 생성에 따른 이점을 부여하게 되는 것이죠. 고로 확장과 평창이 지속적으로 진행되고, 점점 밸런스를 잡기가 어려워지는거죠.

    그래서, 게이머들을 이야기를 운영자들이 수렴하고 그것을 기획자들에게 전함으로써, 의견들을 지속적으로 전달하며, 게임사 자체에서 밸런스를 맞추지만 모든 게임이 이러한 형태는 아니라고 생각되네요.^^;

    그리고, 캐릭터가 강해지거나 약해지는 것이 몬스터의 상대로인가 혹은 다른 플레이어를 상대로인가에 따라서 많이 달라진다고 생각하네요. 밸런스라는 자체를 두고 보자면

    몬스터 밸런스, 아이템 벨런스, 스킬 벨런스, 능력치 벨런스, 이동 능력, 공격 능력, 기타 캐릭터에게 적용되는 모든 수치가 벨런스와 연결된 것이기 때문에.. 더욱 어려운게 아닐까 생각합니다.
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    왜그러냐님
    이 글은 그냥 게임업계분들을 의견을 수정 편집하여, 올린 것이니 플레이어분들에게 수궁을 해달라는 것이 아니라 왜(?)라는 단어에 답문이 아닐까 생각합니다. 오해를 드렸다면 죄송합니다.^^;
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    온프 대장 천비 2008.03.21 00:46
    흠.. 대충 알고 있지만 요즘 게임사가 돈으로만 목적으로 해서 원 .......

    매번 정보를 올려주시는 임희택님 덕분에 그래도 많은것을 알고가는 느낌이네요 ㅎ

    끝에 택 자도 +ㅁ+ 저도 이름에 택자가 ㅋ ; 늘 정보 올려주세요 ~ ㅎ

    유용하게 보고있습니다 ^^
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    온프 대장 월하무풍 2008.03.21 00:46
    그냥 개발자들의 무능력함 때문에 밸런스를 못맞추는거 같은데... 의견을 받아들이지는 않더라도 어느정도는 수긍이 가도록 밸런스를 맞춰야 하는데 별로 노력하는거 같지는 않네요... 유저의 의견은 검증되지 않은 의견은 맞지만 개발자가 맞춘 밸런스 또한 검증되지 않은 밸런스죠.. 오히려 잘못된 것으로 검증된 밸런스라 할 수 있죠
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    흑화세이버♡ 2008.03.21 00:46
    왜그러냐 // 예 제가 단도 키우고있는데요 70기준으로 법사 2~4업 하실때 단도 1업하신다하셨죠
    아.. 70때 하루에 법사 2~4업이라... 2배이밴트하면 몰라도 대체 어떻게 하신겁니까 ㅋㅋ
    단도랑 법사 렙업하는 속도의차이... 물론 있겠죠 ^^
    그런데 그렇게 심하게 차이가나나요 ?
    예를들어 법사 1시간에 경치 300만먹는거 단도는 100만먹는다 그건데
    그럼 단도유저들이 가만히 있을까요 ?ㅋㅋ
    현제 제단도 89 다른 타직업과 렙업속도 차이 눈에띄게 다르지 않습니다
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    초코스틱 2008.03.21 00:46
    다수의유저가 어느 케릭이 밸런스가 문제가 있다면 ...문제가 있는거죠..
    밸런스를 안맞추고있으면 자연히 그 직업은 소외되는 경우가 흔합니다.
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    L 2008.03.21 00:46
    던파는...응?

    던파느으은?

    응?? 뭐니이게
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    양태 2008.03.21 00:46
    맞음.

    그라나도도 처음에 유저들 말들어주다가 피봤었음.
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    팬션 2008.03.21 00:46
    그다지 수긍이 안되요....
    와우 같은경우... 굉장히 디테일하고 하는 사람이라면 고개를 끄덕일 법한 글타래도 개발진이 무시하는 경우가 너무 많던데요...
    제가 하는 성기사의 경우... 이미 안습 막장캐릭터라 블자가 버린 캐릭이라고도 하지만... 그 개선안이 ... 사기가 목적이 아닌 타클의 발끝만이라도 도달 할수 있게.. 할만 하기만이라도 하게.. 개선해 달라는건데... 그냥 뭐.. 개무시... 위 글내용은 뭐.. 그냥 개발진의 변명이라고 밖에 생각 안되는.. 친구가 던파하는데.. 그건 밸런스가 안드로라던데.... ㅋㅋ
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    검은안개 2008.03.21 00:46
    솔직히 변명이죠

    요즘은 덜하지만 예전에 몇몇 게임은 도저히 실력차나 개인 노력으로 뒤집을수 없을정도로 밸런스 개판인 게임인 많았는데 ㅎㅎ 결국 사라지긴 했지만

    요즘은 온라인게임 안해서 잘 모르겠네요

    패치를해도 조금씩 상성관계로 패치해야하는데 어느날은 어떤 캐릭 하나만 사기캐릭 만들고,또 몇달뒤에 다른캐릭 능력 떨구는 이런 무책임한 식의 밸런스 패치때문에 개발진이 욕을 먹는거겠죠

    유저들 소리대신 지들 판단이 맞다고 우기는 사상이 잘못된거같습니다. 요즘도 그런게임이 있나 모르겠네요 ㅎㅎ
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    청이 2008.03.21 00:46
    아예 무시하는것도 않좋고 어느정도 수용해가면서 해야할탠대요..
    사람을 몇명부쳐서 좋은 의견 받아들이고....흠....
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    왜그러냐 2008.03.21 00:46
    세이버님// 차이 심하게 나죠 두배 이밴 아니라도 말이죠 ^ ^
    불독 렙 80짜리가 두배이벤때 2시간에 2업하신거 못보셧는지?(흑자나면서 ^ ^)
    시마가 하루에 1업하려면 10시간 이상이라는 노동이 필요하죠
    제가 80시마 키울때 c-2에서 15시간정도해서 1업헀는데
    분명이 렙 78이던 법사가 다음날 80 이 넘어있더군요
    렙70일때 하루에 15시간 이상씩 하고
    렙70짜리 법사는 학교다니면서 하고 밤 10시되면 로그아웃하고
    그런데도 1주하고 4~5일 지나서 제가 렙 84될때 그사람 렙이 몇이였을까요? 99더군요
    쩔안받고 그냥 온리 사냥 ^ ^
    섀도어 인구가 적은건 키우기 힘들기때문이죠 (거기다 안습이고..)
    법사가 인구수가 많은건 키우기 쉽고 밸런스가 거이 최상이기 때문이죠
    콜법은 어디서 사냥하는지 모르겠고요(용같은거잡던데;)
    불독은 독배워서 썹타가면서 독뿌리고 썹타고 독뿌리고 썹 타고
    이런식으로 19개썹 다돌고 다시 1섭가서 보면 독뎀때문에 다 한방입니다
    이런식으로 고렙 몹들 잡으면 2시간에 1업? 쉽다고 하더군요 ㅇㅇ
    직접 불독에게 들은 이야기 입니다.
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    진크화이트 2008.03.21 00:46
    어느정도는 수긍이 됩니다만...
    벨런스가 이상하다 라는 말이 계속될 정도면 회사측에서도 문제가 있다는 걸 느껴야 할텐데..
    보통 벨런스가 이상하다는 말이 나오면 소수의견이 아니라 전체적인
    그 종족이나 그 직업에 대한 다수의견일텐데 이걸 무시하니까 문제인거 같네요.
    물론 회사안에서의 프로젝트나 인력축소등의 문제에 대해서는 할말은 없지만요.
    그리고 꼬리를 물고 무는 벨런스라는 말은 이상하군요.
    어느 게임이던 찬밥신세인 직업은 몇개 존재하는데 물고 무는 벨런스는 없다고 생각합니다.
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    임희택 2008.03.21 00:46
    리플을 읽다가 다소 의도하지 못한 부분의 리플들이 보이길레..^^;;
    다시 글을 적습니다.

    글의 의도 부분을 언급을 하자면, "밸런스의 잘못이 누구다" 라는 것이 아닌 "밸런스 조정에 대한 게이머의 의견이 수렴되지 못하는 상황을 현재 게임업계 종사하는 분들께 취재"한 부분입니다.

    물론 밸런스가 잘못되었다. 라는 자체를 놓고, 게임의 전반적인 성향이 완전히 바뀔 수 있기 때문에 쉽게 결정을 내리지 못하는 것이 아닐까 생각되네요. 이전 리플에도 언급을 했지만 게이머와 게이머만 놓고 밸런스를 따진다면, 플레이어의 말이 더 옳다고 생각되지만은.. 몬스터와 기타적인 벨런스까지 다 놓고 보자면 조금 더 심사숙고 해야하지 않을까 싶기도 하네요.
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    임희택 2008.03.21 00:46
    그리고 꼬리를 물고 무는 벨런스는 실제로 가장 기초적인 벨런스의 이론을 언급한 것입니다. 고로 그에 대한 불만이 생기기 때문에 이러한 이론을 바탕으로 천적이 있는 밸런스 클레스에 대한 방책과 방안으로써 기타 아이템이나 스킬이 계속적으로 나오게 되고, 그것이 방대해짐으로써 기본적인 이론 자체를 찾기가 어려운 것이죠.

    저도 과거의 게임에서 이러한 부분을 찾기는 어렵지만 가장 뚜렷하게 나온 것이 아마도 스타크레프트와 같은 전략 시뮬레이션이 아니까 싶네요. 각 유닛은 특유의 특성을 가지고, 그 특성에 따라서 상극이 존재할 수 있다. 라는 게 진크화이트님에게 드릴 수 있는 저의 답변이 아닐까 생각됩니다.
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    2008.03.21 00:46
    가장 문제점은 개발진의 고집이죠. 자신이 만든게임에 왈구왈구하는것 자체를 싫어하는

    마인드강한 개발자들이 많다는 사실이...

    다 그런것은 아니지만, 국내 게임을 많이 접해보고 게임 만드는 사람이 몇이나 될까요?

    게임할시간에 공부해서 게임회사에 취직해서 만든게 전부가 아닐까 봅니다.

    천적 발란스... 이 자체가 무의미하죠. 발란스 테스트 하는 분들도 개발자들도 있겠지만,

    발란스 테스트를 어떻게 할까요? 1렙부터 사냥을 통해서 발란스를 일일이 조정할까요?

    전혀 아니죠. 최고장비에 최고렙의 케릭들을 상대로만 발란스를 조정하니 어떤 케릭이

    빨리크고 어떤케릭이 힘들고하는 현상이 생기죠. 진정으로 1렙부터 키워보고 발란스

    조정하는 개발진이 몇이나 될지... 천적관계를 만든다는 자체가 아직은 우리나라게임

    에서는 시기상조인듯... 정말 발란스에 대해서 아는 것은 1렙부터 키워보는 사람만이

    느낄듯하군요.

    어느 정도의 상극케릭이 존재하는것 자체가 재미일수도 있지만, 그렇게 된다면 컨트롤이

    어느 정도 무시가 될수도 있는 부분이 아닐까 합니다.

    케릭에 직업을 부여하지 않고 모든 스킬중에 원하는 것을 선택적으로 부여한다면

    스킬에 대한 발란스 부분만 고쳐주면 되지 않을까여? 굳이 케릭의 발란스를

    조정할 능력이 되지 않는다면...
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    임희택 2008.03.21 00:46
    한님 안녕하세요.
    글 잘 보았습니다. 대부분의 의견에 대해서는 저 또한 동의하며, 플레이어의 입장으로써 게이머의 의견에 대해서 검증을 지속으로 하며, 벨런스와 같은 부분에 대해서 서로가 돕는 입장이 되길 원하고 있는 입장입니다.

    허나 저랑 다른 부분은 천적관계에 대한 부분인데, 일반적으로 mmorpg에서는 이러한 천적이 뚜렷해질 수가 없는 컨셉입니다. 물론 이러한 컨셉으로 만들어지게 된다면, 게임 자체가 너무 가위, 바위, 보의 형태가 되기 때문에 게임 자체를 놓고 본다면, 저 연령층 게임 밖에 되지 않을 겁니다.

    한님께서 말씀하신 컨트롤이라는 대안이 존재는 저 또한 인정하고 있습니다.

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    바이블 2008.03.21 00:46
    밸런스에 대해서 얼마나 알고 계십니까?
    솔직히 말하면 저도 잘 모릅니다.
    하지만, 한가지는 알고 있습니다. 게임을 할때 전사,레인져,소환사,메지션 등등
    구분을 하면 대략이정도 겠지요.
    이 직업들이 다 같을수만 없다는 겁니다. 각 캐릭터 마다 장점이 있고 단점이 있어서
    나보다 우월한 캐릭터라면 눕느니 튀는게 상책이죠
    그렇다면, 계속 이렇게 튀고만 다녀야 하는가?
    파티 시스탬이 왜 있겠습니까? 길드라는 것도 친구라는 시스탬이 왜 있겠습니까

    어느 모범생이 길을가다 깡패를 만났습니다.
    그 모범생한테 있는 무기가 될만한 것은 조그만 커터칼이겠죠
    그 깡패한테 있는무기는 장검이라고 칩시다.
    이렇다고 해서 하늘에 대고 신께 "이건 밸런스가 안맞자나요" 라고 애기 하시겠습니까?
    튀던가해서 도움을 요청하던지 아님 그자리서 누워야할겁니다

    신께 애기해서 밸런스 맞춰줬다고 생각해 봅시다
    똑같이 장검을 들던지 아님 장검도 휘둘을지 몰라 아예 총을줬다고 하면
    깡패짓 해먹겠습니까 모범생 무서워 길이나 제대로 다니겠나요?
    깡패는 또 이렇게 말하겠지요 "밸런스좀 맞춰 주세요"

    신이 욕합니다 "상느므 시키들 밸런스 니들이 잘알면 느들이 맞춰봐라"
    다 같을수는 없는 겁니다. 남자가 여자같을순 없고 여자가 남자 같을순 없습니다
    게이나 트랜스젠더 이로인한 부작용입니다.
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    2008.03.21 00:46
    바이블 // 님 말씀대로라면 학생은 카터칼 드는것 자체가 말이 되지를 않습니다.

    학생중에 장검든 깡패에게 카터칼을 들고 덤벼들 사람이 몇이나 될지.. 깡패가 미쳤다고

    장검들고 학생을 털일은 절대 없죠. 예를 가지고 말씀드리자면 님 말씀대로라면

    학생은 절대 깡패를 이길수 없다라는 전재가 되는데 그렇게 된다면 게임에서

    100렙 학생은 절대 1렙 깡패조차 이길수 없다라는 말이 됩니다.

    그렇게 되면 모법생이 전사이고 깡패가 법사일 경우 100렙 전사조차 1렙 법사를

    이길수 없을까요? 그럼 그게 발란스 인가여?

    그렇다고 개발진이 만들어 놓은것이 법이니 니들은 개발진에게 씨부리지 말고

    그냥 게임이나 쳐해라 라는 말씀이신가요?

    "상느므 시키들 밸런스 니들이 잘알면 느들이 맞춰봐라" 라고 말하는 개발진이

    있는 게임 지금도 수없이 망해가고 있습니다. 지나치지 않고 어느 정도의

    여론을 수렴해서 정책에 반영하는 것이 민주시민이라면 일반화 아닌가요?

    정작 본인은 공산주의를 원하시는 것입니까?

    왜 글이 이상한데로 센거지......
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    블루스카이 2008.03.21 00:46
    다덴 아우최강! 2주키운케릭 몇년키운케릭 부럽지않음
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    파란친구 2008.03.21 00:46
    여기서 중요한 point는 유저 자신의 상대적 만족감이 아닐까 합니다.
    제 생각에는 클래스의 특징을 잘 살리면서
    기타 사항은 어느정도 균형을 맞추는게 가장 좋지 않을까 합니다.
    각자 처음 그 클래스 혹은 직업군을 선택하면서 생각했던게 있을것입니다.
    이것을 충족시키는게 가장 중요하다고 생각합니다.
    즉 게임의 기획 초기 부터 이미 캐릭설정에서 밸런스란 부분이 거의 조정이 되어있어야 한다는 점입니다. 그러나 대부분의 경우 그렇지 못하고 또한 개발이 진행되는 과정에서 초기 설정에서 캐릭터 디자인이 빗나가게 됨으로써 시작이 되는것이지요.
    위 답글중 '와우의 성기사'가 잘못된 설정의 좋은 예가 되겠군요.
    이 경우 성기사를 시작하려고 와우 공식 홈페이지의 설명에 보고 키우기 시작하면 곤혹스럽습니다. 성기사가 힐만하고 있으니 성기사를 하고 있는 어느 유저가 밸런스 조정을 원하지 않을까요?
    그 다음으로 나머지 부스적인 요소의 밸런스가 조정이 되겠네요.
    이 부분에서는부터 어려워 지는것이지요. 타 클래스와의 조정이 필요하니까요.
    위에서 파티플레이란 말이 나오고 있는데요.
    이미 기획단계에서 이들에 관해 역활분담 부분이 설정이 되어 있었다면
    캐릭 디자인을 할때 밸런스 조정을 했겠지요.
    그러나 대부분 개발이 진행 되면서 무시됩니다;;;
    제 글의 요지는 개임 개발사들의 기획 능력 부족과 경험부족을 원인으로 들고 싶다는 말이였습니다.

  • ?
    꿈꾸는소년 2008.03.21 00:46
    제 생각에는 솔직히 의견을 수렴하고 고쳐나갈 생각이 있다면 최소한 밸런스 조정은 근접할수 있다고 보는데..
    전체밸런스이니.. 기획방향이니...
    애초에 시도할 생각도 없다면 그냥 변명이라고 생각됨...

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