요즘 FPS를 비롯하여, 대전적/상대적 컨셉을 가진 게임들이 많이 등장하고 습니다. 이와 같은 게임들이 가지고 있는 공통된 문제가 있으니 ‘밸런스’와 관련된 문제죠. 게임을 통해서 게이머가 가진 불만을 운영자나 게시판에 올리게 됩니다. 그러나 자신이 올린 의견이 무시 받거나, 적용되지 않는 상황을 겪어보신 게이머라면, 과연 무엇이 문제일까?
개발팀장, 기획자, Q/A파트 분들을 의견을 들어보았습니다.
[질문]
과거도 현재도, 게이머가 게임 밸런스에 대한 의견을 자꾸만 내고 있지만, 실제로 게임에 적용되는 부분은 작습니다. 그 이유가 무엇인가요.
[현 개발팀장 모모씨]---------------------------------------------------------
기획자가 게을러서 혹은 건방져서…. 라고 플레이어들은 생각하겠지만.. 플레이어들이 제안하는 각종 밸런스에 대한 부분들을 단편적/개별적으로 게임에 적용할 경우, 전체 게임밸런스에 문제가 생기게 됩니다.
일단 기획자의 입장을 대변하면, 검증되지 않은 혹은 검증이 필요한 부분이기 때문이며, 결국 그러한 사항들에 대해 즉각적으로 반응하기 보다는, 일정 사이클을 주기로 통/폐합하여 대단위로 수정을 해야 하기 때문에 플레이어들이 느끼는 체감 수정은 거의 없다는 거죠. 일련의 밸런스 패치가 대단위 패치/업데이트에 묻히는 경우가 많으니까요.
다른 측면으로 구조적인 문제가 있는데, 뭐랄까? 게임회사가 가지는 장기적인 비전, 프로젝트에 대한 장기운영계획의 부재랄까요.. 뭐 그런 걸로 게임이 런칭 된 후 일정 시간이 지나면 제일 먼저 기획팀 인력이 축소 되기 때문이죠. 그러다 보면, 이후 업데이트 계획만도 감당하기 벅찬 상황이 종종 닥쳐오게 되고, 그렇게 되면 앞서 말한 사이클이 더 길어지게 되는 것이죠. 아예 무시되는 경우도 종종 있기도…
또한 플레이들한테도 문제가 있는데, 과연 플레이어들이 말하는 밸런스가 전체 게임 밸런스랑 부합 하는 건가? 생각해 본다면, 검증되지 않은 의견이라는 겁니다. 소비자 입장에서 불만을 갖는 건 당연할 수 있는데, 그게 개인적/개별적/혹은 특정 집단만의 문제일 수 있기에 객관적인 증거 자료 없는 밸런스 수정 주장에 일일이 반응할 수 없지 않을까요?
그리고 소수의 기획자라고 불리는 썅놈의 쉐리들이.. 자신이 만들어 놓은 걸 손대는 걸 싫어하는 부분도 있습니다. 그러다 보니, 인력 교체 이후의 밸런스 수정은 힘들 수 밖에 없죠. 그렇게 되면 플레이어들이 원하는 방식이 아니라 기획자가 할 수 있는 방식으로 밸런스 수정이 이루어지게 되고, 결국 플레이어들이 느낄 땐, 의견이 묵살됐다고 느낄 수 밖에 없지 않을까 생각합니다.
[현 기획자 Y양]---------------------------------------------------------
‘그 어떤 천재 플레이어라도, 완벽한 밸런싱을 맞추기 힘들다’ 고로, 어떤 천재 기획자라고 해도 플레이어가 만족하는 밸런스를 힘들다. 라고 생각합니다. 플레이어는 어디까지나 자신의 캐릭터가 강하길 원하기 때문이죠. 정석적인 RPG의 밸런스를 말하자면 근접공격이 아닌 이상 RPG의 최강자는 마법사라는 컨셉을 가지고 있고, 근접 공격의 최강자는 전사타입이지만, 장거리나 마법 공격에 약한 컨셉을 뛰고 있습니다. 따라서 꼬리물기 같은 밸런스가 이루어져야 하는데… 자신의 캐릭터만 강하길 원하죠.
무엇보다 과거 정확한 수치 기획자가 없었던 시절의 게임들을 본다면, 짐작으로 밸런스를 잡았기 때문에 플레이어분들을 불만이 더 큰 게 아닐까 생각되네요.
[현 Q/A 파트 모모씨]---------------------------------------------------------
게이머들이 말하는 의견을 시스템 상으로 적용이 불가능하다는 점을 아셨으면 합니다. 그리고 게이머들 마다 특징이 있으니까 특정 게이머의 의견들만 수용할 수도 없죠. 앞으로 업데이트에 상충되는 경우도 있을 수 있고 이유야 많지만.. 부연 설명을 하자면, 게임이 만들어지고 서비스 되면, 일정에 따라 업데이트가 이루어지게 되는데 업데이트 사항 대비 이용자의 건의 사항이 일치하지 않으면 이용자의 건의는 뒤로 밀리게 되고, 서비스 중인 게임일 경우, 대부분 핵심 개발자가 다른 팀으로 이동해서 다음 프로젝트를 진행하거나 회사를 옴기는 경우가 있기 때문에 밸런스에 대한 조정 부분이 어려운지도 모르겠네요.
- 소신껏 의견을 말씀해 주신 세분 감사 드립니다.
그 동안 자신이 말한 발언이 왜 적용되지 않은지 아시겠나요?
게이머들이 자체적인 검증을 통해서, 이의를 신청하고 밸런스 조정을 받아드린 사례가 있지만, 다수 게이머 말하는 밸런스 조정은 너무나 주관적인 부분이 많고, 검증이 되지 않은 부분이 많다는 것이다. 또한 위에서도 언급되었지만 각 캐릭터에 대한 컨셉적인 부분이 있기 때문에 상대적으로 강력하거나 약한 클레스가 존재할 수 밖에 없다는 것이다.
그러한 부분을 인지하지 않고, 자신의 캐릭터 혹은 직업군이 약하다는 이유만으로 불만을 갖고, 항의하는 모습은 조금 더 생각해 보아야 하는 부분이 아닐까 생각된다.
게이머가 모르는 구조적인 문제점, 각 파트의 고질적인 문제점이 있지만, 이러한 부분을 풀어주는 사람들이 있으니 바로 GM파트이다. 게이머들을 의견을 수렴하고, 전달자로써 어디까지나 게이머와 플레이어에 등을 돌리지 않고 바른 눈으로 게임을 봐주고 있다면, 조금 늦겠지만.. 잘못된 밸런스는 고쳐져 나갈 것이라 생각된다.