2007.11.07 00:28

게임 경제와 조율

조회 6081 추천 2 댓글 8


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어느 게임이라도 어떤 형식으로라도, 게임의 경제적 고리를 형성하고 있다.

특히 온라인 플레이 게임에 있어서의 경제는 유저와 유저를 이어주는 또 하나의 커뮤니티이다.

현실, 인간의 물질적 욕망은 무한하고, 자원은 한정되어있다.  때문에, 자원이 욕망에 비해

제약될 수없는 것은 자명한 사실이며, 이는 게임속의 경제에도 고스란히 반영된다.

우리들은 게임속에서 지속적인 경제적 활동을 행하고 있다.  하지만, 많은 유저들이 그 부분에 대

해 무관심한 측면이 있다.  



오늘은 한번 그 게임속의 경제가 어떻게 흘러가고, 게임 기획자들이 어떤 방법으로 경제적인

조율을 꾀하는지 생각해보려한다.


온라인 게임의 경제는 지속적으로 성장을 이룬다. (물론 망하지 않는다는 가정하)

게임속의 경제를 하나의 커다란 바구니에 비교해 보자.

이 바구니 속에는 여러 종류의 아이템들이 들어있는데, 이것은 유저들이 생산해 낸 생산물이다.

유저들은 사냥을 통하거나, 혹은 퀘스트, 장사행위 등 일련의 활동을 통하여 이러한 아이템

들을 지속적으로 생산 해낸다.

이 생산된 아이템들 중에는 쓰래기도 있을 것이고 진귀한 것도 있을 것이다.

길바닥에 굴러다니는 쓰래기템에는 그에 걸맞는 지위가. 마찬가지로 아무나 구경할 수없는

레어템, 유니크템은 그에 걸맞는 지위와 가치가 형성된다.

이러한 모든 아이템들의 가치를 모두 합한 것이 바구니의 전체 가치를 결정 짓는 것이다.

이러한 가치의 상승 가속도가 높은 게임일 수록, 그 가치가 현실의 가치를 창출하는 경우가

생기는데, 흔히들 이를 현금거래라고 하며, 인기게임의 한가지 척도가 되기도 한다.

이 바구니의 크기는 게임속의 유저들의 활동에 따라 크기를 키워 나간다.

하지만, 모든 유저들의 생산활동 수준이 같을 수는 없는 것이다.




좀더 강한 유저가 좀더 강한 몹을 잡아 좋은 아이템을 얻을 것이며, 이 좋은 아이템은

다른 아이템들에 비해 더 높은 가치를 지니기 때문이다.(아이템 스스로가 부가가치를 창출하므로)

따라서, 생산상위의 유저들과 생산하위의 유저들간의 차이가 생기게 된다.

만일, 모든 유저가 상위 유저들과 동일한 생산력을 보이는 것을 한계라 한다면,

이것은 게임 경제의 최대 한계치인 잠재성이 되는 것이다.

즉, 하루에 생산되는 아이템 가치의 총합이 원래는 100이었는데, 이것이 110이 되어버리면,

넘어버린 10만큼의 인플레이션이 발생하게 된다.

인플레이션의 발생은 게임생명의 단축으로 이어지며, 이는 게임이 망하는 지름길이 된다.

그러나 이는 지극히 현실적인 이론이며, 실제로 게임에 내부적 시스템은 지극히 현실속에서는

불가능한, 마법과같은 게임의 시장을 잡아주는 NPC상점이라는 무한한 돈주머니가 존재한다.

따라서, 게임의 경제는 실제와는 전혀 다른 방향으로 마이너스가 없는, 플러스 섬 방식으로

존재한다. (이론적으로, 똑같은 아이템 무한대를 팔아도 NPC는 돈을 무한대로 준다. 하지만,

무한대로 아이템을 생산하지 않는한 이러한 일은 발생하지 않으니 틀을 파괴하는 파급적 인플레

이션은 이루어지지 않는다.)




바구니속의 아이템들의 모든 가치의 평균치를 물가라고 칭하겠다.

이 물가라는 것은 일정하지 않고, 끊임없이 변화한다.  아이템의 생산이 많아지면 물가는 떨어지

고, 생산이 적어지면, 물가는 치솟는 법이다. (물가는 전체적인 기준을 본 것이기에, 일부의 가

격 변화가 물가의 변화를 의미하는 것은 아니다.)

대부분의 게임은 하루에도 천문학적인 가치가 다양한 경로를 통해 뿌려진다.

게임의 플레이 시간이 길어지고, 지속될 수록, 가치의 총량은 증가한다.

변화하는 아이템의 가치에서 그 폭을 줄여주는 안전망 역할을 하는것 또한 NPC 상점의 몪이

된다.

어떤 면에서 이는 시장에 간접적으로 개입하는 정부의 역할을 대신하는 규제가 되기도 한다.

이러한 규제는 대부분의 유저들이 필요로 하는 생필품/소모품에 한정한다 하더라도 그 효과는

크다고 할 수 있다.

현실과의 이점은 한가지가 더 있다.  그것은 자원이 한정된 현실에 비해,

생산이 끊임없이 이루어 질 수 있도록 하는 이론적으로 무한한 자원이 그것이다.

따라서, 게임의 경제는 무한의 생산과 무한의 소비가 가능한 체제가 되므로 통상적인 경제적

잣대로 판단 할 수는 없다.

이러한 경제체제가 유지되기 위해서 가장 중요한 것은 유저의 능력과 의지가 중요하다.

유저가 만명이라 하더라도, 채팅만하고 놀고 있으면, 생산은 발생하지 않는다.

또한, 생산해 내기 위해서 치루어야할 희생이 너무 크다면 이는 의지의 상실과 유저의 능력문제

를 유발한다.  (반대로 희생이 너무적을 경우에는 파급적 인플레이션 발생)

따라서, 게임의 밸런싱 문제는 게임의 경제와 아주 밀접한 관계를 가졌다고 할 수 있다.

또한 유저들에게 동기를 부여하는 여러가지 내적인 장치도 마찬가지이다.

특정/불특정 생산을 행 하지 않는 유저의 경우는 다음과같이 분류할 수 있다.

좀더 높은 생산을 가지기 위한 활동을 하는 유저와, 아예 생산을 할 생각이 없는 유저.

사회적인 문제로 생산하지 못하는 유저(사냥터 통제, PK, 척살령 등등)

생산을 하지 않는 유저들로 인해 발생하는 문제는 양극화 현상.

특히, 게임내 조직/사회적 문제로 발생하는 사냥터의 통제등으로 발생하는 생산물들의

독과점을 통한 시장파괴와 괴리감형성으로 인한 유저들의 의욕상실이 있다.

이외에 아예 생산할 생각이 없는 유저의 경우에는 게임 내부적으로 아무런 문제를

일으키지 않으나, 기획자들은 여러가지 제약을 걸어 둠 으로써, 자발적인 생산활동을 하도록

동기를 부여한다.

위의 사회적 문제로 생산을 못하는 유저들에 대해서는 유저들 스스로 해결해 나가도록 유도하고

있는데, 이점에 대해서는 장기적으로 봤을때 그 문제가 많다고 생각한다.

그럼에도, 이러한 문제는 오랜기간 동안 계속 지속되어 왔다.



대부분 게임속의 경제시장은 노가다, 아이템, 돈  이 3가지로 구성되어 있다.

노가다는 사냥이나 퀘스트, 장사등의 생산을 하기위해 벌이는 활동을 말한다.

아이템과 돈은 노가다를 통해 얻어지는 부산물이며, 또한 돈은 아이템을 구매하는 화폐이다.

이러한 3가지의 구성들이 유기적으로 이동하는데, 이러한 이동들로 인하여

게임의 경제가 순환되는 것이다.   이러한 순환으로 인하여, 시장이 존재하는 것이며,

바구니가 채워지고 바구니의 크기가 커지는 것이다.

오늘도 유저들은 스스로 노가다에 임하며, 생산활동을 지속하고 있고, 게임속의 경제 또한

순환하고 있다.  

게임의 경제에 있어서 가장 특이한 점은

아이템을 통하여, 더욱 향상된 부가가치를 창출하는 것이 가능하다는 것이다.

그렇기 때문에 유저의 자산의 가치는 장착하게 되는 무기나 방어구등의 투자를 불러온다.

따라서 철저한 실물주의 위주로만 흘러가게 된다.

또한, 모든 유저들의 수요를 훨씬 공급하고도 남을 만큼의 자원이 항상 존재 하므로,

무한대의 성장성을 지녔다 할 수 있다. (지속되는 실물의 투자와 끝없는 공급은 끝없는 성장)

하지만 이 과정에서 발생하는 여러가지의 문제점이 존재한다.

끝없는 반복속에서의 유저들의 의욕상실과, 과잉의 부족으로 인한 넘쳐나는 돈들로 인해

현금거래의 공급 실현이 바로 그것이다. (현금거래의 선의적인 접근으로 보았을 때, 물론

회의적으로 보았을 때에는 현금거래를 목적으로 한사람은 어떤 게임을 해도 팔려고 할 것이다.)

그렇기 때문에 분명히 사려는 사람이 있으면, 현금거래의 공급은 계속 되고 부가된다.

이 공급된 돈과 아이템들은 그대로 사라지지 않고, 끊임없이 시간이 지날 수록 더 많은 사람들에

의하여 기하급수적으로 늘어나게 된다.

이 정도 수준이 되면, 그 게임은 끝장나 버리기 일보 직전일 것 같다.

하지만, 똑똑한 기획자들은 끝장나 버리기 일보 직전의 게임을 다양한 게임적인 방법을 통하여

해소하였다.



리니지의 경우 인챈트 시스템을 도입하여, 지속적인 생산물의 소멸을 만들어 왔다.

또한 현실에서는 힘든 디벨류에이션을 이따금씩 적용하며, 게임 경제 조정에 지속적인

관여를 하였다. (인챈트 시스템이 현금거래를 막는 것은 아니지만 게임머니가 썩어나는 것을

막아주게 되고, 그것은 즉 게임 수명의 증가)

위의 시스템은 여타 수많은 게임에서도 조금씩 변형하는 식으로 적용하여, 게임 경제의

조율적 역할을 수행한다.

몇몇 게임에서는 게임 내에서의 화폐 말고도 캐쉬라는 현실의 돈을 사용하여, 사용자로 하여금

어떠한 형식으로든지 게임을 이용하는데에 편의를 제공하는 서비스가 있다.

이 서비스를 제공받을 경우에 사용자는 게임상으로는 그 어떠한 대가도 지불하지 않고,

현실상의 돈이라는 게임 외적인 부분의 영향을 받아.  게임 내적으로 본다면 그냥 떡하니 하고

이득을 보게된 셈이 되는 것이다.

편의를 보게 되면 다른 유저들에 비해 생산활동에 있어서 조금이라도 더 유리한 고지를 선점

하게되는 선점효과를 발휘하게 되고, 캐쉬를 사용하는 유저와 사용하지 않는 유저간에

양극화가 심화될 우려가 있다.  이는 현금거래보다도 게임 경제에 미치는 영향에 있어서 더 나쁘

다고 할 수 있다.  



현금거래는 생산적인 활동이 아닌 단순히 생산된 자원의 소유권의 이전으로 볼 수 있으나,

캐쉬의 경우에는 생산된적 없는 자원을 순간적으로 생성 시켜주는 것이기 때문이다.

이는 올바른 순환과정을 통한 시장의 성장이 아닌, 편법적인 시장의 증가이다.

또한, 모든 유저들이 캐쉬를 사용한다고 볼 수 없기 때문에 이것에 대한 문제는 크다 할 수 있다.

비록 게임의 플레이를 통하여, 얻을 수 있는 아이템들과, 별다른 성능의 차이가 없다 하더라도

게임의 플레이로 얻어 내는 희생과, 캐쉬로 얻어내는 희생은 그 가치가 다르기 때문이다.

물론, 아까 위에서 말했던, 독과점상태의 아이템에 대한 대안으로 캐쉬 아이템이 있다면,

그것을 풀어 낼 수 있는 열쇠가 될 수도 있겠지만, 현실적인 캐쉬 아이템은 그러한 것을 해결

하고자 하는 목적이 아니고, 그 어떠한 제한도 없기 때문에 문제가 된다고 본다.

따라서 캐쉬의 특혜에 대해서 고도의 밸런스 작업이 요구된다.




게임속의 경제에는 이렇듯 특이점과 문제점이 존재하고 아직은 완전하지 못하다 할 수 있다.

그리고, 기획자에게는 다방면에서 상당한 지구력과 심도높은 이해가 필요하다고 생각된다.



^^;; 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.  그리고 사진은 그림창고에서 아무거나 골라서 사용했습니다.
Comment '8'
  • ?
    다해봤다 2008.03.21 00:46
    음...뭐랄까...너무 확대해석하는 느낌이 나는....(제 개인적인 생각으로는..)

    게임경제는 인플레이션이 가장 큰 문제이고(그래서 몇몇게임은 경제학자를 고용해서 조절하려고 하죠), 이를 해결하기 위해서는 기획자의 개입이 가장 중요하죠.

    제가 생각하는 인플레이션의 문제는 게임화폐가 너무 빨리 증가된다는것에 있다고 봅니다. NPC들이 게임화폐를 조절하는 양보단 유저들이 공급하는 게임화폐량이 워낙에 많고 빨리 증가되기 때문에 화폐가치는 계속떨어지고, 아이템가격은 상승합니다. 이것이 계속 되면 결국에는 돈은 있으나마나한 존재가 됩니다.(2차대전후 독일은 빵 하나를 먹기 위해 돈을 손수레에 가득 담았죠. 뭐 게임에서도 디아블로2의 조단링이 대표적인 예인듯)
  • ?
    다해봤다 2008.03.21 00:46
    시간이 흐를수록 아이템가격이 엄청나게 상승합니다. 옛날에 올드유저들이 얻었던 아이템들을 신규유저들은 단지 돈만 얻어서는 필요한 아이템들을 상당히 힘듭니다.필요한 돈의 양이 엄청나기 때문에 시간이 상당히 걸리지요. 게임을 해보시면 알수 있듯이 초반엔 무엇이 나옵니까.........가치가 팍팍 떨어진 돈 몇 쪼가리와 역시 쳐다보지도 않는 아이템들뿐이죠.(물론 게임후반의 경우) 그래서 결국에는 필요한 아이템을 사기위해 그 필요한 아이템을 사는데 드는 엄청난 비용을 결국 현금거래로 충당합니다. 뭐 신규유저들뿐 아니라 올드유저들도(게임내에서 가치창출을 잘 못하는 분들) 현금거래를 하게 되겠지요. 이것이 현금거래발생의 이유라 생각합니다.
  • ?
    다해봤다 2008.03.21 00:46
    결국 게임경제는 후반부로 갈수록 돈의 가치는 떨어지고 현금거래가 발생함으로(현금거래로 인해 유저는 전보다 생산성이 현저히 상승했으니까요.) 그 인플레이션은 더욱 탄력을 받으리라 생각합니다. 이 악순환이 반복되는것이 게임경제의 궁극적인 문제다.라는것이 저의 의견입니다.
  • ?
    다해봤다 2008.03.21 00:46
    해결책 역시 이 인플레이션을 잡아야 되는것입니다. 그렇다면 어떻게 해야 될까...........

    저는 모든 것의 원인이 게임화폐가 너무빨리 증가 된다는것에 중점을 두었습니다. 그렇다면 이 부분을 잡아야 되지요. 게임화폐의 증가를 둔화시킬수 있도록 NPC상점 아이템의 가격을 상승시키거나(물론 증가속도에 맞추어서 증가속도가 둔화되면 그에 맞게 원래 가격으로 낮추어야 되구요. 조절을 하는것이지요.) 이것이 기획자가 게임경제에 실질적으로 개입하는 방법의 하나라 생각합니다. 이것말고도 몬스터에게서 떨어지는 아이템을 조절하는 방법도 있지요.(물론 화폐의 양도 조절하는것은 당연하고요.)
    어찌하든 게임경제는 유저보단 기획자의 개입이 가장 중요합니다. 유저 스스로가 그것을 조절할 능력이 없지만 게임을 만드는 기획자는 그것이 어느정도 가능하기 때문이지요.
  • ?
    지익 2008.03.21 00:46
    게임 내에서의 물가 조정은 일부 게임들을 제외하곤 유저들에 의해서 밖에 시행되지 않습니다.
    이로 인해 화폐의 가치 하락(인플레이션)은 왠만한 게임에선 너무나도 쉽게 일어납니다.
    게임 내의 상점이 하는 역할은 별 것이 없습니다. NPC들도 물가를 조절해줘야 한다고 봅니다. 회복류 아이템들의 수량과 그에 걸맞는 가격을 설정하고서 유저들이 아이템을 많이 구매해갈 수록 판매가격은 올라야합니다. 반대라면 내려가야겠죠.
    회복류 아이템의 경우, 그 소모가 많다면 전투 시에 소모하는 양을 적절히 조절해줘야 하는 또 다른 골칫거리가 있지만 말입니다.
  • ?
    unplug 2008.03.21 00:46
    좋은글이네요.
    경제시스템에 대한 많은 생각과 고심을 갖고 있는 일부 유저들(나이가 잣대는 아니지만 20대 후반부터 30대 이상)을 제외하곤 저연령층들은 그다지 자각하고 있지 못하는 부분이라고 볼수 있죠.
    툭 까놓고 말해서 저연령층이야 렙업쉽고 그에 따라 돈도 쉽게 팍팍 벌리고 개나소나 다 삐까번쩍한 아이템 차면 그 게임은 재미있고 즐겁다고 생각하죠.
    물론 다~ 그런건 아닙니다만...
    그러나 그렇게 되면 상품의 희소가치도 없고 과도하게 풍부한 상품들로 인해 경제는 그야말로 인플레이션 스파이럴에 빠지게 되는거죠.
    적절한 표현이 맞는지 아닌지는 잘 모르겠지만.
    전 차라리 돈과 물자가 풍부한 경제상황의 게임보단 좀 약간은 궁핍한 듯한...
    즉슨! 돈의 가치가 좀 있는 그러한 경제상황을 갖춘 게임을 좋아합니다.
    실상 필자께서도 언급하셨다시피 가만히 내버려두면(유저들이 계속 증가하고 게임도 활성화 된다는 전제하에) 어차피 경제는 활성화 되고 돈과 상품은 계속 늘어서 인플레이션이 될수 밖에 없다고 하였습니다.
    게임내 경제에 운영자가 개입을 하는건 좋지는 않지만 어느시점에서는 정부처럼 적절한 정책을 바탕으로 때로는 개입도 필요하다고 보네요.
  • ?
    이불펴시고 2008.03.21 00:46
    게임내에서의 물가 조정은 운영진에 의해서 충분히 조절 가능합니다, 조그마한 드랍율의 변화,앵벌장소의 패치하나만으로도 바뀌죠. 그걸 안하는 게임이야 뻔합니다 현질유도.
  • ?
    2008.03.21 00:46
    맨위 스크린샷. 게임이름이 뭡니까?

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