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 비슷 비슷한 게임이 나오는 이유

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 과거에 MMORPG 가 붐일 때, MORPG가 쏟아져 나오며 대량 양산형 게임에 대한 이야기가 많이 나왔었다. 유행에 흐름에 따라 제작자들도 너도 나도 MMORPG 장르의 게임을 개발하면서 결국엔 다 비슷 비슷한 게임만 나오고 별 다른 성공을 거두지 못했다. 장르의 특징상 대부분 기본 시스템은 비슷할 수 밖에 없는데 문제는, 너무 많이 나왔고 너무 많이 비슷했다. 한가지 예를 제시하자면 월드 오브 워크래프트 등장 전과 후의 국내 MMORPG 게임의 차이를 한번 생각해 보자.

 즘도 별 반 다르지 않다. 어떤 게임이 성공해서 붐이 일어나면, 같은 장르의 게임이 쏟아져 나온다. 이건 예전이나 지금이나 똑같은 상황이다. 모바일 게임만 봐도 A라는 장르 게임이 성공하면 똑같은 장르의 게임들이 쏟아져 나온다. 게임도 유행의 흐름으로 제작자들이 게임을 개발하고 있다는 것이다. 이렇게 겉무늬만 다르고 비슷 비슷한 게임들이 쏟아져 나온다. 이 중에는 어느정도 잘 짬뽕 시켜서 선두주자 게임을 능가해 나름대로 인기를 끌기도 하지만, 대부분 유저들은 식상함을 느끼고 , 후발주자 게임은 몇 판 하다가 삭제해 버린다.

 프로야구 시뮬레이션 게임을 보자. 2010년에 발매된 프로야구매니저 이후에 PC온라인과 모바일에 각 종 야구 시뮬레이션 게임들이 쏟아져 나왔는데, 대부분 프로야구매니저 만큼 유지되지 못하거나 , 넘지를 못했다. 이유는 야구 시뮬레이션 게임들이 쏟아져 나오고, 유저들은 비슷한 게임의 비슷한 행동을 반복적으로 또 해야하네라는 생각이 든다. 결국엔 차라리 비슷 비슷할거면 처음 나와서 시간 투자한 프로야구매니저나 계속 하자는 생각에 접게된다.

 

 그럼 왜 비슷 비슷한 게임이 나오는걸까

 게임산업이 거대해 지면서, 대박을 터트리는 꿈을 가지고 게임을 개발에 뛰어든다. 게임을 개발하는 돈이 든다. 직원들 월급도 줘야하고 투자도 받아야 하고 마케팅도 해야한다. 게임의 규모에 따라 다르지만, 수천,수억원이 소비된다. 더구나 대기업 게임 기업들과 경쟁도 해야하는데 애네들은 마케팅에만 수십억 씩 쓰기 때문에 경쟁이 힘들다. 실패하면 돈만 날릴 수 있다. 최소 본전은 뽑아야 하는데 새로운 게임을 만들기는 너무 변수가 많고 위험 부담이 커서 불안한 것이다.

 여기서 제작자들은 오래전 성공한 고전 게임이나 현재 유행 하는 게임들을 바라본다. 물론 대놓고 똑같이 만들면 표절이기 때문에 개발자들 입장에서는 나름대로 머리를 굴려서 여러 가지 차별화를 두거나, 여러 가지 게임의 시스템을 한곳에 짬뽕 시키기도 하고,아무튼 알게 모르게 이미 성공했던 게임들을 본격적으로 그럴싸 하게 재구성한다. 그러면서 비슷 비슷한 게임들이 탄생되는 것이다. 리그 오브 레전드가 인기가 끌자 AOS게임들이 쏟아져 나오는데 , 3인칭인 LOL 과 다르게 1인칭인 AOS게임도 나왔다. 게임 방식은 똑같은데, 그저 3인칭에서 1인칭이라는 색다름이 있지 않은가!? (....)

 유저들의 반응은 두가지다. 첫 번째로 뭐야? 비슷 비슷한 짝퉁 게임이네?” 라며 바로 접는 것이고 두 번째는 오 비슷하긴 한데, 이게 더 재밌네이다. 아예 새로운 방식의 게임을 만들기는 어렵기도 하고 위험 부담도 크지만 이미 성공한 장르의 게임을 재구성하여 비슷 비슷하게 만든다면 이미 확보한 유저층은 있는 셈이기 때문이다


그래서 이게 좋은 것인가? 나쁜 것인가?

 

이러한 현상은 한국뿐만 아니라 세계적인 공통점이다. 다만 해외와 국내는 환경이 조금 다르다.

 콘솔 게임과 PC 패키지 게임 시장으로 커진 일본이나 미국은 어느정도 모험을 감수하면서 제작하는 시스템이 있다. 어차피 안팔릴 것 같으면 적게 찍어 놓으면 되기 때문이다. 과거에 일본의 대기업 게임회사는 B급 게임 부서를 만들어 놓고 운영하던 곳도 있었다. 어차피 대박까진 힘들지만 아이디어가 있지만 한번 만들어 보고 시도해 보자는 부서였다.

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 그곳에서 탄생된 대표적인 게임이 바로 바이오 하자드였다. 캡콤에서 모험적인 게임, B급 게임 개발 부서가 있었는데 실험적인 요소로 바이오 하자드를 만들었는데 이게 미국과 일본,유럽등 전세계에 엄청난 대히트를 친 것이다. 그 외에도 개발자들은 스스로 여러 가지 게임에 대해 도전하고, 개발할 수 있는 환경이 있었기 때문에 오랫동안 다양한 게임을 내놓았고 실패를 하더라도 일단 유저들의 반응을 살펴보고 보안할 수 있는 대비책이 마련되 있었다.

 미국과 일본도 이러한 비슷 비슷한 게임들이 많았지만, 적어도 최소한의 저런 시스템을 가지고 있었던 것이다.

 반대로 국내 게임의 문제는 국내 게임 시장은 온라인 게임 시장이 가장 크다. 그리고 온라인 게임 산업 구조상 저런 게임을 개발하기는 힘든 구조다. 지속적인 관리비가 들어간다. 서버비를 비롯하여 운영비등 일단 돈이 많이 들어가는 게 온라인 게임이고, 이 때문에 모험적인 게임을 개발하는 건 위험부담이 너무나도 크기 때문이다. 그래서 대부분은 안정적인 게임 개발을 선택하게 되는 것이 바로 비슷 비슷한 게임을 내놓는 것이다.


대기업들이 나서주길.

 이러한 국내 시장의 문제상, 나는 이미 게임 업계에서 커질대로 커진 대기업들이 조금 적극적으로 나서줬음 한다. 소규모 개발 팀을 만들어서 여러 가지 게임을 개발한다 던다, 육성 목표로 작은 회사들을 지원해서 협력한다던가, 어느정도 위험을 무릎쓰고서 다양한 게임을 개발해 주었음 하는 바램이다. 물론 상업적인 시장에서 이러한 행위는 위험성이 크지만 소규모 부서을 만들어서 운영해서 다양한 게임을 개발해 보고 축적 시킨다면 다음 게임에 도움이 되지 않을까.  국내 온라인 게임계에도 괴짜 같은 게임을 보고 싶은 바램이다

 

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Comment '3'
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    날두행님 2014.05.26 10:16
    좋은글감사합니다^^ 공감이 되내요~ 국내개발사들의 한계가 있죠 ㅠ
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    Lee45 2014.05.30 01:30
    모든지 돈과 직결되어야하는게 문제죠...
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    쟈무 2014.08.17 14:13
    그냥 국내 개발사들의 한계.
    이게 한국인 종특인지 모르겠는데, 전 애니메이션 전공하고있음.
    국내 애니메이션 시장이 예전에 한번 크게 망한 후 돈이 안된다는 이유로 제대로 된 스폰도 없고 제작이 안되던 상황. 뽀로로가 크게 히트후. 대부분 애니메이션 회사는 '어린이용' 애니메이션 제작에 착수함. 왜냐? 돈이 되니까. 뽀로로, 타요, 또보, 라바 등등. 지금 국내 애니메이션 회사의 95%는 어린이용 애니메이션 만들기에 바쁨.
    게임도 똑같음. 디아블로3 히트 하니까 갑자기 쿼터뷰 방식 온라인 게임이 쏟아져 나오고. 롤 히트하니까 AOS게임 개발하기 바쁨. 예전에 와우가 게임순위 왕좌에 있을때 어땟음? 수많은 게임들이 너도나도 와우따라 만들기 바빴음. 지금 국내산 RPG게임은 아직도 '와우형' 게임에 틀에서 벗어나질 못하고 있고. 그리고 애니팡 히트하니까 갑자기 카카오톡 게임 만들기 바빠서 구글,안드로이드 앱게임 순위 보면 99%가 카카오톡 게임임. 왜냐? 돈이 되니까. 그리고 모바일 게임이 어느정도 히트를 치고 돈벌이가 되니 온라인 게임 제작회사도 모바일 게임에 눈을 돌리고 폰게임 만드느라 바쁨.
    그래서 지금 PC용 온라인 게임 신작들이 이모양임. 중국보고 따라하느니 배끼느니 하던 시대를 지났음. 지금 우리나라가 이 모양임. 물론 모든 영상, 게임산업의 궁극적인 목적은 돈임. 돈 밝히는게 맞는건데,
    제대로 된 게임을 만들어서 돈을 벌자. 라는 생각은 이미 떠난지 오래.
    돈이 없어서 제대로 된 게임을 못 만든다. 라는 생각은 항상 하는 핑계.
    우리 나라에게 있어 모든 산업과 매체는 그냥 돈벌이 그이상 그 이하도 아님.
    이러니 제대로된 애니,게임이 나올리가 있나.

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